『Bio Sculpture』は、青木竜太氏が代表を務める、都市の在り方を探求するリサーチチームMETACITYと、デジタル・ファブリケーションの可能性を模索し続ける田中浩也氏の研究室とが協働し、自然に向けたテクノロジーの在り方を提示するアートプロジェクトだ。田中氏の研究室が開発した30m×30m級の世界最大の造形範囲を誇る3Dプリンターを用いて、生命の苗床である土を素材に造形した立体物『Bio Sculpture』を都市にインストールし、環境変化を長期的に観測することで、プロジェクトの可能性を探求している。
選考委員を務めた指吸保子氏が、協働して作品を制作することになったきっかけについて尋ねると、田中氏が青木氏企画のカンファレンスに登壇するなど、以前から繋がりがあったとのことだった。研究室とMETACITYとしての関わりが始まったのは2019年初頭で、「僕は社会彫刻家を名乗っていますが、田中さんの活動も、ある意味で社会彫刻的です。何か一緒にやりたいですねとディスカッションを重ねて。夏に3Dプリンターを使った研究発表会があって、そこからコンセプトが定まっていきました」と青木氏。田中氏は「本作に使用している3Dプリンターは、3〜4年前から開発していた、研究の最終形に近いものです。意味のある素材で、環境の一部になるようなものをつくりたいという思いから、生態系をプリントするというアイデアが出て、機運が高まりました。社会にちゃんとメッセージをもって発信したいという思いがあり、青木さんにお声かけして、コラボレーションが実現しました」と振り返った。
審査委員を務めた岩崎秀雄氏は本作について、非常に学際的なプロジェクトであるとし、人の暮らしへの寄与を目的として技術を探求してきた田中氏が、同技術を生態系という異なる方向に向けたその展開や、作品内にミクロにマクロに存在する多様な要素とそれをセンシングし観察する科学的技術と理学的視線、それらの多様な要素を独自性の高い作品として束ね上げたことにメディア芸術のバックグラウンドを感じさせることなど、本作の魅力を語った。また、「SDGsと絡めて語ることももちろんできますが、そうしなくても、プロジェクト自体がよく練られた興味深いものです。人新世という言葉に表されるものを、自らの手で反芻して考えているかのような。また、マルチスピーシーズを考えるうえでもテクノロジーの位置付けは非常に重要なのですが、その点にもアプローチしている」と、今日的なさまざまなキーワードで語ることのできる説得力あるプロジェクトとして評価した。
なお、本作が受賞した「ソーシャル・インパクト賞」は、過去には社会に影響を与えた作品や直接的に人と関係を持った(多くの人が利用したアプリケーションなど)作品に対して贈られることが多かったが、本作もまた異なる観点で本賞にふさわしく、決定の際には満場一致で決まったという。受賞を受け、社会彫刻家・青木氏は、「社会的行為というのは目には見えづらいもの。活動の概念を理解いただき、またアート作品として歴史ある芸術祭で評価していただけたのはとてもありがたい。同様に技術やメディアを用いて活動している作家への後押しにもなれば」とコメント。次いで、「ソーシャル」はその活動のキーワードのひとつとしてありつつも、このコロナ禍で見えないものに対する感度が上がり、捉え方が変わったという田中氏。「人間同士の交わりを超えて、より拡張された意味でのソーシャルを意識するようになった今、この賞を受賞することはとても嬉しい」と話した。
幼少期にも触れる原初的な素材でありながら、本作においては成熟したファブリケーション技術が行き着く先にもなった「土」。腐敗物や微生物も含むこの有機的な素材について田中氏は「最もプリミティブで、最も未来を感じる素材。人工物をつくるためのマテリアルの歴史において、土は最も根源的でありながら、まだまだわからないことも多くポテンシャルを持った素材です。扱っていると、そのなかに見えない何かが存在している感覚は常にあります」と話す。本作は土を素材に、壁面をまず積層成形し、そのなかにまた異なる自然素材(赤玉土、もみ殻など)を投入している。成形の過程では一層ごとに乾燥させる必要があり、乾燥時間は実施環境の天候や湿度、気温に左右されるが、どの程度かかるかは動かしてみないとわからない。それが土ならではのハードルだという。
また、独特の層状の構造を両氏は「ひだ構造」と呼び、それは3Dプリンターならではの形状で、3Dプリンターを使えば世の中にあるものの表面積を増やすことができると話す。ひだ構造や内部に投入された赤玉土などの素材、表面を覆う苔などはすべて、そこに森のような保水性と生態系が生じることを期待してのことで、適した形状や苔の種類などはコンピュータを用いたシミュレーションで導き出されている。特に苔はCO2の吸収能力が高く、実際に日中は作品周囲のCO2が減り、浄化された空気が吸えるという。
すでに国内で2度実施している本プロジェクト。トークではその実施の様子なども紹介された。各プロジェクトで展示した本作の一部は、展示会場付近に継続設置され、その遷移も見守られ続けており、受賞作品展にて展示されたのはその一部をさらに切り取ったものだという。「継続しているといろいろ見えてくるものがあり、意図を持ってコントロールしたくなるのですが、このプロジェクトは人間の理想を追い求めるものではないので、そういった意識からはできるだけ離れていたい。意図が生まれそうになったら適度に攪拌して、見たことがない方、わからない方に進めていくことが大事だと思っています」と田中氏。国外での展開について尋ねられた青木氏は、「プロジェクトのきっかけのひとつとして、オーストラリアの森林火災がありました。極度乾燥地域において一定期間保湿状態を保てるような構造が人工的に生み出せたら、そういった問題にもアプローチできる。ただ、現実的な実施にはかなりハードルがあります。今後もさまざまな人とコラボレーションしながら可能性を探って行きたい」と、それぞれの今後への展望を語った。
(information)
第25回文化庁メディア芸術祭
アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション
配信URL:https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/
登壇者:青木竜太(コンセプトデザイナー/社会彫刻家/アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』)
田中浩也(慶應義塾大学教授/アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』)
岩崎秀雄(早稲田大学理工学術院教授/アート部門審査委員)
指吸保子(NTTインターコミュニケーション・センター [ICC] 学芸員/アート部門選考委員)
主催:第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会
https://j-mediaarts.jp/
※URLは2023年2月3日にリンクを確認済み
]]>1.目的
我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等[1]を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に資することを目的とします。なお、
2.補助の対象となる者
メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を行うことを主たる目的とする我が国の団体で、次の(1)又は(2)のいずれか[2]に該当するとともに、当該分野において相当の実績を有し[3]、かつ、本補助金で行った事業の成果を年度内に広く一般に公開する予定を有するものとします。
(1)法人格を有する団体
(2)法人格を有しないが、次の要件を全て満たしている団体
ア.定款に類する規約等を有し、次のイ~エについて明記されていること
イ.団体の意思を決定し、執行する組織が確立されていること
ウ.自ら経理し、監査する等会計組織を有すること
エ.団体活動の本拠としての事務所を有すること
なお、採択された際には、実施内容に関するヒアリングや採択団体で行う情報交換会への参加等をお願いします。また、メディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成している団体には、データ提供をお願いする場合があります。加えて、本補助金で行った事業の成果としてメディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成する場合かつメディア芸術データベース提供のIDとの紐付けが可能なものについては、資料種別を記述の上、メディア芸術データベース提供のIDの活用やメディア芸術データベース提供IDとの対応表の作成等を検討してください[4]。
本補助金で行った事業の成果は国内外で広く活用されることが望まれます。成果のうち、公開可能なデータについては、当該団体のウェブサイト等を通じた公開に努めるとともに、ジャパンサーチ、メディア芸術データベース及び国立国会図書館未収かつ入手困難資料のデータ収集事業(https://www.ndl.go.jp/jp/preservation/digitization/data-acceptance.html)をはじめとする政府の取組へのご協力をお願いします。
[1] 保存及びその活用・公開等とは、何らかの方針に基づき、有体物及び無体物を選択、収集、組織化、蓄積し、長期にわたって保存するとともに利用に供することを想定しています。また、専門家・非専門家を問わず誰もが簡単にアクセス・利活用できることが望ましいです。なお、無体物については、コンテンツデータとメタデータのいずれをも含みます。
[2] 実行委員会を組織している場合は、実行委員会名義での申請はできません。ただし、その委員会の中核となる団体(事業費を管理し、事業の実施に係る経理事務や活動を統括する等)が、上記の(1)~(2)のいずれかに該当すれば、その団体の名義をもって申請することができます。申請時に実行委員会の中核団体である旨を証明する書類(実行委員会組織に当たり、団体の担当する業務内容が明示された契約書等)の写しを提出していただきます。また、中核となる団体は事業の終了後も帳簿等を保管するものとし、後日、正当な理由がなく、中核となる団体に帳簿等が保管されていないことが判明した場合には、交付された助成金の返還を求めることがあります。
[3] 当該分野における相当の実績とは、メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を一定期間(3年以上)継続して実施するとともに、その成果を当該団体のウェブサイト等を通じて、広く公開しているものとします。
[4] メディア芸術データベースへの登録対象ではないデータを作成する場合も、資料種別の記述及び外部IDの活用を推奨します。
3.補助対象事業
次の(1)又は(2)いずれかを対象とします。なお、メディア芸術作品や関連資料の複製・公衆送信等を実施する事業については、著作権者からデジタル化等の実施許諾を得ている、又は得られることが確実な事業に限ります。
(1)我が国の優れたメディア芸術作品や関連資料(原稿、アニメーション原画・絵コンテ、アニメーション・ゲーム設定資料、参考文献、機材・設計図等の作品保全に必要なデータ等)の整理、保存、修復、デジタル化、メタデータ作成、メタデータ及びコンテンツデータ利活用、調査研究等に係る事業。
(2)メディア芸術データベース(https://mediaarts-db.bunka.go.jp/)を利活用し、潜在的ニーズを具現化する事業。
【事業提案例】
・メディア芸術作品及び関連資料の整理、保存、修復、デジタル化、公開等に係る作業
・メディア芸術作品及び関連資料のデータベース化とその公開に係る作業(翻訳、調査等含む)
・メディア芸術作品の制作過程、保存、修復、アーカイブ化等についての調査(マニュアル整備等含む)とその公開等に係る作業
・メディア芸術作品の保持に係る作業(システムの保全、アップデート等含む)、調査(マニュアル整備等含む)とその公開等に係る作業
4.募集案内及び提出書類
以下、文化庁HPをご参照ください。
https://www.bunka.go.jp/shinsei_boshu/kobo/93827901.html
5.提出先・お問合せ先
メディア芸術コンソーシアムJV事務局 京都事務所 藤本・佐原
〒604-8241京都市中京区三条通新町西入ル釜座町22 ストークビル三条烏丸407号室
電話:075-211-6760(平日10時~17時)
メール:m-archive@aspectcore.com
※お問い合わせは令和5年3月1日(水)17時まで
冒頭、横井周子氏による『女の園の星』の紹介から始まり、マンガ部門審査委員の島本和彦氏による贈賞理由全文が朗読された。本文中の「女子校の日常などわからない読者にも「リアル」「ああこうなんだ」「いいな女子校」と信じさせられる切り取り方。キャラクターの一つひとつの所作に「この人は生きている」と感じさせてくれる細部まで行き届いた描写力」や、「登場するすべてのキャラクターを「推し」たくなる独特に魅力的な描き方」といった表現の的確さに横井、神成明音両氏が深く共感、和山やま氏からも感謝の弁が述べられた。神成氏が「創設3年目の賞で、『闇金ウシジマくん』『ゴールデンカムイ』に続いての受賞であると知って、和山先生ともども改めて光栄に感じたと同時に、それほどまでに社会に影響を与える作品に成長したんだと、担当編集として嬉しく思いました」と補足した。
和山氏は、第23回文化庁メディア芸術祭において『夢中さ、きみに。』でマンガ部門新人賞を受賞。同人誌で発表していた短編をまとめ単行本化したもので、和山氏にとって初の商業出版だった。これを読んだ神成氏がTwitterのダイレクトメールから和山氏に熱烈な感想を送ったことが、本作連載開始のきっかけとなったという。
本作第1話の主題となる、学級日誌の備考欄で続けられる絵しりとりのエピソードは、独特の空気とギャグがすでに高い完成度で展開し、読者に強烈なインパクトを残す。「連載は初めてということでしたが、最初の打ち合わせ時からほぼ作品世界を確立されている方だったので、編集として主導的な提言などもなく、楽しく描いていただけるものであれば何でもいいという方向で進めました」と神成氏が振り返った。
和山氏は絵しりとりについては自身の学生時代の実体験がもとであると語る一方で、学生時代は男女共学校で学び、女子校通学の経験はなく、打ち合わせ時の雑談中に神成氏が話した出身校(女子校)のエピソードから舞台を女子校と決め、イメージを膨らませていったという。
すべて想像で描かれたにもかかわらず、女子校出身の自身でも激しく頷く「あるある」にあふれていると横井氏が述べ、和山氏からは「単純に女の子を描くのが楽しいですし、私も一応女なので、会話やノリなど女子特有のあいだでしか生まれない空気感は理解しやすく膨らませやすいため、リラックスして描けて楽しい部分です」という所感が示された。
次に本作の特色のひとつである笑いのセンスに横井氏が触れ、その発想の手法について質問が向けられた。和山氏は「私は、キャラクターというか、人間のおもしろいところをフォーカスして描いているんですが」と切り出し、自身の制作の手法や着想の原点とする作家に、まず映画監督の矢口史靖氏と周防正行氏の名を挙げた。「彼らの作品の、日本人が見た日本人のおかしさみたいなもの、それを馬鹿にするわけでもなくフラットな目線で描くところ、いい奴も嫌な奴もみんな、そういうところあるよねと共感できる感じで演出されているところが私は大好きで。人間のちょっとずれてるところやおもしろい部分を描くという点で、大きな影響を受けていると思います」と述べた。続いて、表情の描き方や間の取り方、ギャグの手法などで影響を受けたマンガ家として、野中英次氏、古谷実氏、小林まこと氏の名が挙げられた。
このコメントを受けて横井氏は「以前拝読したインタビューで、ネームのつくり方について、まず会話やプロットを全部文章でつくってから絵に起こすとおっしゃっていて意外に思ったんですが、映画からの影響という今のお話を聞いて腑に落ちました」と語った。
映画の影響からのつながりで、話題は、本作の作画における人物の動きの表現へと移った。和山氏自身はキャラクターを描く際のこだわりについて「今まで見てきた人たちの記憶を参考にしています。作画をするときには、話のなかのキャラクターの動きを自分で実際に動いてみてそれを写真に撮り、自然な流れになるよう確認しながら描いています」と回答。そこに神成氏が「その見せ方はやはり映画から学ばれた面もあるのかもしれないと改めて思いました。作品のどこを見ても人の動きが自然ですよね」と補足。横井氏も「そこが島本先生も絶賛されたポイントでもあるリアルを読者に感じさせる秘訣なんでしょうね」と応えた。
次いで、「描いていて楽しいもの」を問われた和山氏は、「天井のブツブツだったり、講義室の防音仕様の壁の点々だったり、プリントの文字だったり、描いていて無心になれるものですね。トイレの壁のタイルなんかも、誰も見ていないだろうけど、描くと描かないのでは画面の締まり方が違うので、そういう場所を描くのも楽しいです」と語り、回答を聞きながら単行本で各ページを確認した横井氏から驚きの声が上がった。さらに神成氏から、和山氏の作画の手順が「仕上げはデジタルですが、線画まではアナログなので、トイレのタイルは自分で線を引いてらっしゃいます。場面が変わるごとに縮尺も変えて、すべて手描きです。駅舎の天井の桁なども1本1本描いています」と描き込みの実態が明かされた。
次に話題は和山氏と編集者の神成氏とのあいだで行われる、制作工程の詳細へ。前項で述べたように、ネーム出しの過程に編集者として介入することは基本的にないという神成氏。「例えば和山先生に『次回もそろそろお願いします』と連絡すると、『次は小林先生がタペストリーをつくる回にしようと思います』とだけ返ってきて、内心『え? どういうこと?』と思いつつ『わかりました』とお伝えしてネームをお待ちします(笑)。結局、言葉だけ聞いてもどんな話かは予想もつかないし、あんなにおもしろくなることもわからないわけじゃないですか。そしてできてきたネームを読むと、その時点で内容がほぼ完成しているんですね。和山先生は登場人物のセリフも非常に大事につくられるので、ネームの時点でもう100%おもしろいんですが、そこからさらに推敲を重ねて、原稿が仕上がったときには完成度が150%になっている。人間のおもしろさの出し方に最後まで妥協がなくて、ふさわしい表現についてずっと考え続けている人だな、といつも感心しています」と述べた。
2022年8月には本作のアニメ化が発表され、製作が進行中だ。アニメ化に際しての感想を求められた和山氏は「私の絵が動くということが初めてなので、それ自体楽しみなのですが、それぞれのキャラクターの声や歩き方、そして学校の音、部活の音、ガヤガヤした感じなどは、たぶんマンガよりも鮮明にリアルに聞こえてくる部分だと思うので、そこが特に楽しみです」と、演出や音響への期待を語った。神成氏が「和山先生としてはあまりオリジナル要素を入れず、原作をそのまま起こしてもらいたいという希望を製作会社にお伝えして、丁寧に対応していただいています。登場人物が生きているという感じが、アニメになることでより増幅して伝わることを楽しみにしています」と続けた。
トークセッションの結びに、横井氏から、連載中の本作の今後の展開や描いてみたいことについて問われた和山氏は「これまでに描いてみたいところは、もうだいたい描ききったと思います。今後は、各キャラクターの意外とこの人って……みたいな部分を、嫌な部分も良い部分もちょっとずつ見せながら、より人間味を帯びて描いていけたらと思っています」と回答。
最後に和山氏から「毎回、ネタを考えるのが大変ではありますが、読者の方からいただく、ここがよかったという感想を糧に描いています。ですのでその読者の人の顔を想像しながら、思いついた話を、これは反応が怖いけど思い切って描いてみようかなと思いながら描くのはスリリングでもあります。人によってはネガティブになってしまう表現でも、私が描いたらどういうふうに描けるのかなということに、これからも冒険していきたいなと思っていますので、引き続き読んでくれたら嬉しいです」との言葉が述べられた。
(information)
第25回文化庁メディア芸術祭
マンガ部門ソーシャル・インパクト賞『女の園の星』トークセッション
配信URL:https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/
登壇者:和山やま(マンガ部門ソーシャル・インパクト賞『女の園の星』)
神成明音(編集者/株式会社シュークリーム)
横井周子(マンガライター/研究者/マンガ部門選考委員)
主催:第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会
https://j-mediaarts.jp/
※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み
]]>まずは見里朝希氏から本作の概要や注力した点が述べられた。特に力を入れたのが、ストップモーションながら多彩なカメラワークによって臨場感あふれるシーンづくりだという。また、極力ナレーションや字幕に頼らず視聴者に委ねる画面づくりを意識し、さらにモルカーたちが巻き起こす騒動も、ただかわいらしいのみならず、社会的なメッセージを込めるようにしたそうだ。結果として『PUI PUI モルカー』は、YouTubeなどを通じて幅広い層に受け入れられることになったが、子どもだけではなく大人にも刺さるものがつくりたいという思いからではないかと話が盛り上がった。
ストップモーションでテレビシリーズをつくるという挑戦についても質問が及んだ。そもそも見里氏は、学生時代に国内外の映画祭に自身の制作した作品を応募しており、東京藝術大学大学院アニメーション専攻の修了制作であるフェルト人形のアニメーション『マイリトルゴート』が、第22回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門の審査委員会推薦作品となるなど、注目を集めた作家である。このモルカーについても見里氏が大学院生のときに、自身が飼っていたモルモットから感じる癒やしと、自動車のテーマを組み合わせて考案したキャラクターだった。
このような流れのなかで、『PUI PUI モルカー』も最初は一人でつくっていたが、やはり限界を感じ、制作できる人材を集めたそうだ。そのなかの一人が今回トークセッションに参加した小野ハナ氏だ。小野氏は見里氏の大学院の先輩で、手描きアニメーションからストップモーションアニメーションまでを幅広く手掛け、エンターテインメントとアートの融合をうまくできる作家ということで見里氏が声をかけたという。
制作の手順は、まず人形や美術のセットを一挙につくり上げ、同時に見里氏や小野氏らが絵コンテを仕上げていくというものだった。美術と絵コンテが完成すると、各アニメーターが話数ごとにアニメーションの撮影を実施。1秒24コマの撮影を積み重ねることで完成した力作だ。
全編にわたって多くの労力が払われた本作だが、とくに苦労したのはどこなのか。見里氏は第8話「モルミッション」のヘリコプターの墜落シーンを例に挙げる。このカットは、懐中電灯や綿を使い爆発を表現した。また、自身で気に入っているのが第2話「銀行強盗をつかまえろ!」のカーチェイス・シーンだという。カメラを動かして迫力を出す映像作品が好きだったという見里氏は、ストップモーションでそれに挑戦した。
また、モルカーたちの声にもこだわりがあった。モルモットの声は人間には絶対に表現できないという考え方から、実在のモルモットの鳴き声を収録したものを使用したという。
社会現象といえるほど広い視聴者を獲得した本作だが、視聴者の反応について制作者としてはどのように考えているのだろうか。テレビ放送に加えてYouTubeでの配信も行われ、人気を獲得したことで、見里氏は「予想外にも家族による多くのファンアートが生まれた。見た人の創作意欲を掻き立ててくれる作品になってくれたことが嬉しい」と語る。また、小野氏も「マイナーなイメージがあったストップモーションでも、作品がおもしろければ多くの人々に届き、作品として成功することができる」と話した。
最後に、見里氏がスーパーバイザー、監督を小野氏が務めることになった『PUI PUI モルカー』の新シリーズの紹介となった。本イベントは新シリーズの放映前だったため、ドライビングスクールを舞台とした学園ものであること、モルカーと人間の関係に新たな視点を与えるものであることなどが予告として語られた。また、見里氏もアニメーション制作会社WIT STUDIOとともに新たなストップモーションスタジオを立ち上げ、新作『Candy Caries』の制作に挑んでいることについても触れられた。
子ども向けのストップモーションアニメながらも幅広い人気を獲得し、まさに「ソーシャル・インパクト賞」にふさわしい作品となった『PUI PUI モルカー』。同作がいかにつくられ、どういった創意工夫がなされてきたのかが監督自らの口から語られる機会となった。
(information)
第25回文化庁メディア芸術祭
アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『PUI PUI モルカー』トークセッション
配信URL:https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/
※2022年9月16日(金)~10月7日(金)のみの期間限定公開
登壇者:見里朝希(アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『PUI PUI モルカー』)
小野ハナ(短編アニメーション作家/画家/UchuPeople合同会社/アニメーション部門選考委員)
大山慶(プロデューサー/株式会社カーフ代表取締役/アニメーション部門審査委員)
https://j-mediaarts.jp/
※URLは2023年1月6日にリンクを確認済み
]]>日本初の大型街頭映像装置として1980年代から人々の注目を集め、東京・新宿駅東口のシンボルともなっていた新宿アルタビルの大型ビジョン。2021年、その大型ビジョンと同じ高さに新たに据えられた縦8.16m×横18.96mの4K相当のサイネージ「クロス新宿ビジョン」に、巨大な猫が住み着いているらしい。「3D巨大猫」と呼ばれ、新宿東口広場に集った人々が見上げることになったのが、エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した大型ビジョンコンテンツ『新宿東口の猫』だ。その開発を担当した山本信一、青山寛和、大野哲二の三氏に対して、同部門の審査委員を務めた小西利行、えぐちりか両氏から、さまざまな質問が投げかけられた。
まず挙がったのが、なぜ猫だったのか?という問い。山本氏は従前より新宿区主催の「新宿クリエイターズ・フェスタ」に参加し、新宿各所の街頭ビジョンを使ったメディアアート作品を発表していたが、それらがあまり人々に注目されていない状況にジレンマを抱えていた。そもそも猫が大好きだという山本氏は、「こういう街頭ビジョンに突然猫が映り込んできたら、みんな見上げるだろうな」と、2014年頃から漠然と考えていたのだという。また、2019年にパリのラ・ヴィレットで開催された「MANGA⇔TOKYO」展に関わった際、八百万の神々やアニミズムにも通じる、日本人が根源的に持っているキャラクターに対する不思議な愛情について気づかされたと語る。これらの想いがクロス新宿ビジョンの映像コンペに参加する際に検討していた案のひとつ、「Street Cat―つねにゴロゴロしながらストリートを眺めている」に結びついた。アメリカの3Dアニメーションのようなキャラクター造形の強いものではなく、本当にありふれた「素の猫」がそこでゴロゴロしているだけ……という猫好きだからこその感覚を大切にし、それを貫いた。当初はクールでリアルな3D映像が続くなかのアイスブレイクのつもりで考えたアイデアだったが、いつの間にかプランの柱となっていったと述べる。
「SNSでの猫の人気を見て、その話題喚起力や映えに便乗した発想から生まれたものだと、キャラクター感を強めすぎたり、リアリティを追及しすぎたりしていたかもしれない。しかし、『新宿東口の猫』は、本物の猫好きならではの感覚と発想に基づいているからこそ、あの絶妙な存在感・実在感のバランスが成立しているんだとわかったのはひとつの発見でした」と評したのはえぐち氏。「猫という題材はあまりにポピュラーかつキャッチーなので、安易に猫のかわいさに逃げてないか? などと指摘されそうな怖さはなかったか?」との小西氏の質問にも、「ありません。好きなものを何の迷いもなく乗っけただけ……」と飄々と語る山本氏の徹底した猫好きっぷりが清々しい。
「こうした錯視3Dを利用した映像コンテンツの制作は海外で先行しているが、ほとんどが硬派にリアリティを追及して驚きを喚起するもの。その流れに乗るだけではマイナーチェンジの域を出ない。僕らクリエイターとしては、そこに陥ることに対してもっとも慎重になるべきであり、猫くらい大胆なシフトチェンジが必要だった。僕自身、錯視3Dのサプライズ的な使い方があまり好きではありません。飛び出た! という驚きがある時点でひとつ気持ちが終わってしまうのではないかと。期待から裏切りへと移行する起承転結的な展開ではない方向を模索するほうが新しいものができると考えていました。なので、錯視3Dというのは私にとっては目的というより制作条件のひとつでしかなく、ビジョンの中に猫が住んでいるような感覚をつくり上げることを一番重視していました。今回の贈賞理由では、そこを汲んでいただいたので嬉しかったですね」と山本氏は話す。
その猫が住んでいるような感覚をつくり出すため、CG制作を担当した青山氏にはとんでもないタスクが来たという。「最後の1時間は猫を出し続けたい……というオーダーがありまして。通常、1時間の連続したフルCG制作にはかなりの時間や制作費がかかりますし、単純なループで処理したりすれば、たちまちつまらないものと思われてしまいます。その解決策として、さまざまな動きや表情の素材をつくって並べ替える方法を考案して、終盤は徐々に眠くなっていって、最後には寝落ちして終わる、というストーリーが描けるかたちにしました」と映像の構成にたどりつくまでの過程を振り返った。
自身も2匹の猫を飼っているという大野氏は効果音やBGM音楽などの音響制作を担当。クロス新宿ビジョンの位置から新宿東口広場に対して、どの周波数帯域の音が最も届きやすいのか、周囲のビルの位置関係がどのように音の反響に影響するのかなどを事前に何度もリサーチして制作に臨んだという。「実際に飼っていると、猫がニャーとだけ鳴くのではないことがよくわかります。猫を飼っている人以外は知らない、意外な猫の声をあえてチョイスして、リアリティを補強していたりもします。ウチの猫たちの声をサンプリングしたほか、なかには山本さんをスタジオに呼んで鳴いてもらった声を加工したものも含まれています(笑)」と鳴き声へのこだわりを伝えた。
そもそも『新宿東口の猫』は、特定の広告を目的としたものではなく、クロス新宿ビジョンへの広告出稿を誘引するための呼び水、いわば広告本編ではない「幕間」映像であり、同時に錯視3D表現の機能や可能性を散りばめたカタログの役割を果たせればそれで十分なものだった。しかし、そのエンターテインメント性の高さと話題性、SNSでの伝播力から、この場所での3DCG広告がいかに効くかを十二分に証明してみせたのではないかとえぐち氏は『新宿東口の猫』を高く評価する。「広告本編ではないので掲出期限などもありません。あの猫は永遠にあそこに住んでいることになります。広告とかCGを超えて、建築の一部、ランドマークになったと言えるのかもしれません」と山本氏も満足げに話していた。
(information)
第25回文化庁メディア芸術祭
エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』トークセッション
配信URL:https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/
登壇者:山本信一(クリエイティブディレクター/メディアアーティスト/エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』)
青山寛和(オムニバス・ジャパンCG Supervisor/エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』)
大野哲二(音楽家/エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』)
えぐちりか(アートディレクター/アーティスト/エンターテインメント部門審査委員)
小西利行(POOL INC. FOUNDER/クリエイティブ・ディレクター/コピーライター/エンターテインメント部門審査委員)主催:第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会
https://j-mediaarts.jp/
※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み
]]>「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」の会場においては、毎年の例に倣い、アニメーション作品の原画や設定資料をはじめとする資料展示が行われた。こうした中間制作物は制作者たちの演出意図や筆跡などを知ることができるいっぽうで、より深い理解のためには専門知識を持つ解説が求められる。
本ワークショップは昨年に引き続き、アニメ・特撮研究家の氷川竜介氏と、アニメ評論家で第25回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門の審査委員も担当した藤津亮太氏の2人の解説により、受賞作品展で展示されている中間制作物の見方を学ぶものとなった。ワークショップはまずこの2人とともに、展示空間をまわりながら中間制作物を確認することから始まった。
2人はアニメーション部門の展示空間に行く前にエンターテインメント部門の展示を訪れた。同部門の大賞を受賞したテレビ番組『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』は、マンガ家の仕事場にカメラが入り、その手元に密着することでマンガの技術を伝えるドキュメンタリー番組だ。今回はマンガ家/アニメーターの安彦良和を取り上げた回が受賞した。氷川、藤津両氏は、鉛筆に近い柔らかい書き味の削用筆によって人物を描いていく安彦の独特の技法に触れながら、安彦の作画における空間づくりについて言及した。人物を描く際もあたりをとらず、眉から描き始めるという安彦。ネームを描かず俯瞰の構図も顔から描き始めるなど、その驚異的な空間把握能力について氷川、藤津両氏は本ドキュメンタリーを通して感じてほしいと語った。
アニメーション部門の大賞を受賞したイランのMahboobeh KALAEEによる『The Fourth Wall』は、「台所」を舞台とした実験的な短編アニメーションだ。平面素材と立体素材を併存させ、手持ちのカメラを動かしながら臨場感あふれる撮影によってアニメーションをつくるその独特の技法が高い評価を得た。藤津氏は、本作の最大の特徴は実物大スケールのセットとミニチュアのセットの双方を使って制作された点だと語った。終盤、台所のミニチュアが壊れると本物の台所が現れ、家族が集う生活の場としてのリアリティが印象づけられるなど、作品の表現と技法が極めて高いレベルで結びついているという。会場では重層的な映像をつくるために使われた素材が展示されており、映像とともにその類まれな技法を知る体感することができた。
優秀賞を受賞した『漁港の肉子ちゃん』は、第23回メディア芸術祭で大賞を受賞した『海獣の子供』の渡辺歩が監督として手掛けた劇場アニメーション作品だ。氷川氏は、本作の特徴を、主人公の「肉子ちゃん」がデフォルメされたキャラクターデザインであるのに対し、ほかのキャラクターはリアリティを感じさせるデザインとなっているギャップだと語った。母・肉子と娘・キクコの関係性を主題に置く本作だが、双方のキャラクターデザインの差がその対比に寄与していることがわかるという。中間制作物としてはキャラクターの設定ラフや絵コンテが展示されており、特に渡辺による絵コンテは、絵コンテの段階においての詳細な描き込みを発見できるものだった。また、『海獣の子供』に引き続き美術を務めた木村真二の画集も展示されていたが、こちらもリアルではあるが、ポイントで彩度の高い色を使うことで画面を地味に見せない本作の特徴を知るには良い資料だと藤津氏は語った。
優秀賞を受賞した『Sonny Boy』は夏目真悟によるテレビアニメーション作品。会場では監督を務めた夏目による修正原画やマンガ家・江口寿史によるキャラクター原案、背景美術の設定画といった中間制作物などが展示されていた。藤津氏は筆のタッチが残る、かつてのセルアニメーションのような背景美術とキャラクターとの溶け合いに特に注目したという。氷川氏も、アニメーションが絵の連続であることを感じさせることが本作の魅力であると語り、原画に書き込まれた修正指示から夏目の演出意図が汲み取れることを説明した。また、藤津氏はこうした意欲的なテレビアニメーション作品を顕彰できるのが、文化庁メディア芸術祭の魅力であるとも述べた。
優秀賞を受賞した山村浩二『幾多の北』について、2人は会場に展示された作品のイメージソースとなった絵に着目。これらの絵は文芸誌「文學界」の表紙として山村が毎号描き起こしていたもので、そのイメージを着想源に本作がつくられた。これらの表紙絵は、延々と水漏れをしないように袋を保守し続ける人々の姿などが描かれており、本作が東日本大震災にともなう福島第一原発事故に関するさまざまな思いが取り込まれていることも想起させるという。
新人賞を受賞した矢野ほなみの『骨嚙み』は、瀬戸内地方に伝わる火葬後の骨を噛む「骨噛み」という風習を描いた作品。本作はペンによる点描を重ねることでつくられた作品で、完成までに2年半の年月をかけたという。中間制作物として実際に使われた点描による原画が展示されていたが、藤津氏は手描きアニメーションの魅力のひとつとして、こうした労苦の積み重ねがダイレクトに見る側に伝わり、感動を呼び起こす点を挙げた。
一行は会場を後にしてカンファレンスルームに移動。ここでは氷川と藤津両氏のトークセッションが行われた。
藤津氏はまず、近年ストップモーション・アニメの話題作が多いことを指摘。第21回のアニメーション部門で審査委員会推薦作品に選ばれた堀貴秀の『JUNK HEAD』、第23回の同部門優秀賞を受賞した八代健志の『ごん』、そして今回アニメーション部門のソーシャル・インパクト賞を受賞した見里朝希の『PUI PUI モルカー』などがその典型例だ。
氷川氏は、近年では『KUBO/クボ 二本の弦の秘密』(2016年)が話題となったアメリカのアニメーション制作会社「ライカ」を例に出した。「3DCGでキャラクターをつくったあと、それを3Dプリンターで出力し、ストップモーションの素材にする同社の手法が与えた影響は大きいのではないか」と語る。仮想空間において3DCGを動かしアニメーションを制作できるにもかかわらず、それをあえて実体にすることで、光の多重反射や質感といった予測不能な情報が画面に宿り、心理的に深く作用すると氷川氏は分析した。
こうした予測できない要素が求められる傾向は、「手描きのアニメーションでも見られる」と藤津氏は言う。アニメーションの美術がAdobe社のソフトウェアであるPhotoshopを使って制作できるようになった背景には、ブラシツールの性能向上によってより手描きに近いタッチが可能となったことが大きいそうだ。氷川氏は、「このように人間の手技には予期せぬ描線が生まれることがあり、そこに人間は何かを見出してしまうのではないか」と語った。
藤津氏は、こうした手仕事が見直される傾向について、3DCGの性質と関係していることを指摘。3DCGのアニメーションは最初にプランをいかに設計するかがポイントであり、一度設計したものを後の工程で無理やり変更するとそれは事故になってしまうという。いっぽうで、手描きアニメーションの良いところは絵に描くことで要素が成立することが多々あり、ゆえに現場の即興によって良いものが生まれることがあるそうだ。したがって、これからのアニメーションは3DCG的な設計と、手描きの即興をいかに組み合わせていくのかがポイントになるとも言えるだろう。
また、藤津氏はこうした最近のアニメーションにおける、質感を見直すというフェーズについて語った。例えば背景美術を手掛けるBambooは80年代のイラストレーションに寄せた背景を制作しており、また審査委員会推薦作品に選出された『サイダーのように言葉が湧き上がる』の監督・イシグロキョウヘイは昭和初期に隆盛した浮世絵版画を発展させた技術「新版画」からの影響を口にしているという。撮影処理による美しさとはまた異なる、手描きの質感がつくり出す美しさへの挑戦は、今後のアニメーションにおけるひとつの水準になりそうだ。
手描きの質感について、氷川氏は自身が副理事長を務めるアニメ特撮アーカイブ機構における仕事での経験を引き合いに出した。アーカイブされた古い時代のアニメのセル画に見られるブラシ効果などは、Photoshopでは再現できない表現だと感じることも多いという。こうした、実在のマテリアルと対面することで初めてわかる、言語化しづらい表現にも注目していきたいと語った。
アニメーションの中間制作物からは、完成した作品を下支えしている指示や、手作業だからこそ生み出せる質感がより伝わってくるものが多い。それらがいかに作品の表現に寄与しているのか、改めて確かめられたワークショップだった。
(information)
第25回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門 ワークショップ
アニメーションのできるまで〜受賞作の中間制作物を通じて〜
日時:2022年9月18日(日) 15:00~16:30
会場:日本科学未来館 1階 企画展示ゾーン、7階 コンファレンスルーム天王星
(集合場所:1階受賞作品展入口受付)
講師:氷川竜介(アニメ・特撮研究家/明治大学大学院特任教授)
藤津亮太(アニメ評論家/アニメーション部門審査委員)
定員:10名
対象:アニメーションの制作プロセスに興味がある方
主催:第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会
https://j-mediaarts.jp/
※URLは2023年1月11日にリンクを確認済み
]]>縦型映像作品『20歳の花』は、演劇をフィールドに活動する根本宗子氏によるコロナ禍における演劇配信の新たな試みであり、スマートフォンなど、手元のデバイスでの視聴することを前提としたミュージカル作品だ。初めて体験する出来事に感情を揺さぶられ、時に歓喜し、時に悲しみにくれる主人公、花を描いた物語。花の真剣さや盲目さが、かえって滑稽に映り、思わず笑ってしまう場面もある。作品をつくるうえで、アンハッピーな出来事をポップに描くことによって生まれるおかしみを大事にしているという根本氏。今回のワークショップも、まず「最近起きた、イヤだったことや悲しかったこと」を参加者に尋ねるところから始まった。
参加者が挙げたのは、「出演する舞台が映像作品に切り替わって見せ場が減った」「3日前に彼氏にフラれた」「ここに来る途中で大雨に見舞われた」「好きな先生がほかの生徒と仲良くしている」と、実にさまざま。「同じ出来事でも、切り取り方でおかしくも悲しくもなる」という根本氏。さらに「その出来事のなかでも、一番自分にとってショックでドラマチックだった場面は?」と質問を重ねると、それぞれの出来事がグッと具体性を帯びて、情景が浮かんだ。
それぞれの出来事をもとに、2グループに分かれて1エピソード5分程度のエチュード(場面設定のみを共有し、セリフや動作はその場で役者が考えながら行う即興劇)を考案する。自分を主人公(註)に、ほかの参加者は登場人物の一人として、場面を想定してみる。実際の出来事を大切にしながら、切り取り方の選択肢を具体的に提示していく根本氏。選択の観点はさまざまだ。主人公がよりかわいそうに見えるのは? よりおもしろくなるのは? 演劇作品として意識するべきポイントなども交えながら、根本氏からは的確なアドバイスが次々に繰り出された。
10分程度のグループワークを経て、早速実演。まずは「出演する舞台が映像作品に切り替わって見せ場が減って悲しい」エチュードにグループの3人がトライする。撮影終了後の控え室で他の出演者とやりとりをするという場面設定で、トライの初回にはストーリー展開はまだ見えなかったものの、根本氏は「差し入れをシェアしたり一緒に自撮りしたり、その繰り返しになってしまっていた場面が、かえっておもしろかった」とコメントし、さらに出演者を増やしてトライ。控え室に一人ぽつんと座る主役の元に、満足げなほかの出演者たちが次々に声をかけ、「記念の自撮り」と「差し入れ自慢マウント」が繰り返された。最後にまた一人残った主役に、その場で根本氏が「誰かに電話をかけてみたら?」と小声でアドバイス。静かになった控え室で母親に電話をかけ短く会話をして終わるという印象的な締めも加わり、たったの数回で、見どころが伝わる魅力的なエチュードにブラッシュアップされた。初回のトライではまだぼんやりとしていた各要素に、性格や役割を設定することで輪郭がはっきりし、さらに出演者がそれを共有することによって、エチュードの方向性も定まり、伝わりやすくなったということなのだろう。
以後、各参加者を主人公にした悲しみのエチュードが次々と生み出される。初回のトライから伸ばすべきポイントをつぶさにすくい取る根本氏と、根本氏のアドバイスを即座に吸収し次のエチュードでかたちにする参加者たち。2時間半という短時間のワークショップながら、そのインプットとアウトプットの往来はとても濃密で圧倒された。
参加者全員の出来事が一通りエチュード化され、最後の「好きな先生が他の生徒と仲良くしている」エチュードが煮詰まり、自分が世界で一番かわいそうな主人公であるかのように主役が振る舞い始めた頃、根本氏から新たな提案がなされる。それは、今演じているエチュードのなかで、各々がこれまで演じた「悲しみの主人公」を思い出し、自分の悲しみを訴えてみよう、というもの。他者の物語に、各々が主役のまま乗り込んで撹乱する、そんな提案だ。一人だと思っていた花が、実はたくさんいた。作品『20歳の花』を見る目も変わりそうな、プチどんでん返しである。エチュードはヒートアップし、「自分の方がもっとかわいそう」と、「かわいそうマウント合戦」となる。
さらに、ここで役を交換してみましょう、と根本氏。「実はこれが、今日一番やりたかったこと」だという。今日のワークショップを通して、互いの悲しみを具体的なエピソードや感情で共有してきた参加者たち。実際に演じてみると、先のエチュードに出てきた細かな設定をうまく取り込んでセリフを回す参加者もいたりと、他者を演じることで、自分自身を演じるよりも客観的に、役を演出できることがわかる。
自分自身を演じることから始まり、他者に着地する。その過程で、「演技」のなかにある、「演出」「観察」といったさまざまな術を体験する、巧みな演劇稽古体験ワークショップであった。
(脚注)
本文中では、「主人公」を「物語上の中心人物」、「主役」を「現実空間で物語上の中心人物を演じる人物」と使い分けている。
(information)
第25回文化庁メディア芸術祭 エンターテインメント部門 ワークショップ
演劇稽古体験ワークショップ『20歳の花』の花になろう
日時:2022年9月19日(月) 13:00〜15:30
会場:日本科学未来館 7階 コンファレンスルーム天王星
講師:根本宗子(劇作家・演出家/エンターテインメント部門新人賞『20歳の花』)
定員:10名
対象:中学生・高校生
主催:第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会
https://j-mediaarts.jp/
※URLは2023年1月6日にリンクを確認済み
]]>3つの四角い箱がベルトコンベア上で関門(ゲート)をくぐり抜けていく作品『四角が行く』を制作したメンバーのうち、石川将也氏、杉原寛氏、中路景暁氏が講師となったワークショップ。映像作家でデザイナーの石川氏は『四角が行く』では企画を担当、また機械工学をバックグラウンドとし、アートやデザイン分野に携わるエンジニアリング行う杉原氏は、箱をどのように動かすかという仕組みを考え、機構として実装。そしてエンジニアであり作家の中路氏は、『四角が行く』では関門をベルトコンベアによって動かす機構を担当した。
ワークショップでは「新しいメディアで表現を探る」をテーマに、石川氏が以前制作した『Layers of Light(光のレイヤー)』(註)の仕組みを用いた。この作品は蛍光のスクリーンに、上から小さなプロジェクターで平面のグラフィックを投影することで、立体的なアニメーションを生み出せる。2次元でつくったグラフィックが光の三原色である赤(R)、緑(G)、青(B)の3色に分かれることで、立体的に見えるのが特徴だ。
石川氏はこの立体映像装置で2020年に特許も出願中(特願2020-206990)。実験をしていて偶然、蛍光のアクリル板に映像を投影したときに色が分離するのを発見したことから、この装置を開発した。初めて見たとき「こんなもの見たことがない」と驚いたという。そもそもこの不思議な現象はどのようにして生まれているのだろうか。ワークショプに入る前に、作品の仕組みを学んでいった。ポイントは「蛍光であること」と石川氏。緑色とオレンジ色の蛍光材料を使っていることが重要だという。
蛍光材料について石川氏は、「蛍光材料自体の色よりも短い波長の光に反応して発光し、それよりも長い波長の光は透過させます。例えばRGBの集合である白い光をあてると、オレンジ色のアクリル板にはオレンジよりも波長の短い緑(G)と青(B)が反応し、赤(R)は透過するのです」と説明。光には波の性質があり、その波長の長さで人間は色を感じているが、蛍光の板を通すことで光の色が分かれるのだ。「この装置は、光が立体的に投影される点がおもしろいと思っています。制約が多いメディアですが、今日はこの仕組みを活用してさまざまな表現を探っていけたらと」とワークショップの主旨につなげた。石川氏は前職でクリエイティブグループのユーフラテスに在籍していたが、その際に手掛けた「サイアロン蛍光体」という物質の説明動画も再生。サイアロン蛍光体とは、物質・材料研究機構(NIMS)が開発した蛍光を出す物質のことだ。
未来の科学者たちへ #05 「サイアロン蛍光体」(A message to future scientists: SiAlON phosphors)
3つのテーブルにそれぞれひとつずつ立体映像装置を起き、自由に創作していく。ひとつはパソコンをつなぎ映像を自由に投影しながら、アクリル板を動かして実験するコーナー。真ん中の装置にはアニメーションのアプリが搭載されたiPadがつながれ、ペンで自由に描いた造形をアニメーションにして投影することができる。そしてもうひとつのコーナーには、色画用紙やセロファン、ペンなどが用意され、アナログでつくった造形物をカメラで投影し、光の立体を実験していく。グループ分けなどはなく、参加者は3つのテーブルを自由に行き来し、思い思いに創作や実験をした。
「赤い魚が泳ぐ水面に、葉っぱが流れるアニメーションをつくりたい」と、色紙で表現した女性。魚を赤い色紙で、落ち葉を黄色、青色、緑色で切り抜き、カメラで投影した。すると、魚は最下層に赤色の光で、葉はその上の層に緑色や黄色の光で投影された。一部、赤色で葉が投影されていたため「青色で葉っぱをつくったほうがよいのよね」とつくり直すことに。一方、なかには銀紙や金紙を投影する参加者も。銀や金は光を反射し、その反射した色がカメラを通して不思議な光の彫刻ができあがった。「銀や金の紙を投影したのは、おそらく今日が初めてのこと。大発見だと思います」と杉原氏。どのような色にするとはっきりと層が分かれるか、もっと濃淡をつけたほうがよいか、青色をはっきりと出したいなど、さまざまな試行錯誤が続いていった。iPadで手描きアニメーションを投影できる中央のテーブルでは、青、緑、赤と1色ずつレイヤーをつくり、ペンで好きなかたちや線を描いた。
60分ほど自由な創作や実験をし、ワークショップは終了した。石川氏は、最初この仕組みを発見したときに、特許取得のこともありオープンにしていくことに慎重になっていたそう。しかし今ではいろいろな人にこの仕組みを利用してもらいたいという。
最後に、撮影用の色温度を測る分光色彩照度計を例に、光のおもしろさを紹介した。「この照度計で太陽光をはかると、さまざまな色の波長がバランスよく入っているのがわかります。だから太陽光は物質を美しくみせられるんですよね。一方、プロジェクターの光をはかると単調な色しか入っていません。この光のもとで写真を撮ると、人の顔色は悪くなり、料理も美味しく写りません。こうして光の性質で物の色が変わっていくのがおもしろいんです」と石川氏。原初的な光の仕組みを利用したシンプルな装置から多様な表現が生まれ、身近な「光」への関心も高まった。
(脚注)
『Layers of Light(光のレイヤー)』は、文化庁による令和2年度メディア芸術クリエイター育成支援事業の採択企画である。また、第25回文化庁メディア芸術祭のアート部門で審査委員会推薦作品に選出された。
(information)
第25回文化庁メディア芸術祭 アート部門 ワークショップ
アート作品の仕組みを理解して、表現の可能性を考えてみよう
日時:2022年9月23日(金・祝) 14:00~15:30
会場:日本科学未来館 7階 コンファレンスルーム天王星
講師:石川将也(映像作家/グラフィックデザイナー/視覚表現研究者/アート部門優秀賞『四角が行く』)
杉原寛(エンジニア/アート部門優秀賞『四角が行く』)
中路景暁(アーティスト/エンジニア/アート部門優秀賞『四角が行く』)
定員:15名
対象:中学生以上
主催:第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会
https://j-mediaarts.jp/
※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み
]]>In the Part 1 article, we explained a dilemma surrounding the positioning of the value of the original artworks, as well as the method of organizing and storing them.
Given the costs of archiving the original drawings, it is necessary at the same time to consider the utilization of the works in order to expand and continue the project. In fact, museum director OISHI Takashi emphasizes that, “Conservation and utilization are two wheels. If we focus on one or the other, we will not be successful.” It is necessary to think of the original drawing archive as a project that integrates everything from collection to utilization.
However, even if we talk about how manga used, it is necessary to be cautious because manga artists and publishers hold their own rights to their works. In this respect, the museum has come up with a method of utilization based on two guiding principles: “localism” and “return to the citizens.” This is an idea that can be linked to the concept of “protecting the original works of local artists in each region,” which I will discuss later.
An example of returning the value of the acquired original drawings to the citizens is the free access to exhibitions of the original drawings (*1). In addition, the museum has agreed to allow the use of the images within the scope of Yokote City’s nonprofit town development and image-enhancement activities, such as the wrapping of official vehicles and production of public posters. Not only do the activities leverage familiarity in a way that only manga can do, but they also help to foster civic pride by informing the public about what kind of works are being preserved at the museum.
Regarding the use of the original drawings for the city’s PR purposes as described above, neither the city nor the museum pays royalties to the manga artists or publishers. The arrangement is operated with permission and in line with the cost of storing and managing the drawings.
The rights of the original drawings are briefly summarized as follows: First of all, manga artists are the owners of their original works as objects. However, depending on the contract between a manga artist and a publisher, the publisher who placed the order will have the publishing rights (*2), which is one of the copyrights. Furthermore, both the manga artist and the publisher are holders of the rights to the work and its characters. Therefore, even if there is no problem in transferring or trusting the original work at the discretion of the manga artist, it is difficult to utilize the work without the publisher.
Since the museum’s collection is expected to be used in advance, publishers are invited to participate from the negotiation stage with manga artists. This is the first stage of the archiving process, and it requires the most energy.
OISHI says, “It is very difficult for individual manga artists to manage their original works for long periods of time while paying attention to their conservation condition. In some cases, it is so difficult that the original works end up being destroyed. There is also an element of uncertainty about whether a bereaved family would be able to cope with the situation of the manga artist passing away suddenly, and there would be little negative reaction to the idea of doing a good job protecting a collection of original drawings in a facility, such as a museum. However, everyone is nervous about an institution starting to assert some kind of rights just because it possesses the originals. We carefully explain at the beginning what we will and will not do, within the framework of giving back to the public.”
Another noteworthy initiative utilizing the original drawing archive is manga education, or the introduction of manga into the field of education (*3). With the “Yokote shi mirai no mangaka hakkutsu magazine seisaku project (Yokote City future manga artist discovery magazine production project),” manga manuscripts are solicited from elementary and junior high school students in the city, collected as art works, and published in a manga magazine. The first issue was published in the spring of 2020. It was placed in public facilities, hospitals, and dentists’ waiting rooms in the city for the public to see. Moreover, the original drawings that became the book were archived through working by the children themselves and stored at the museum. All of these projects are designed to provide elementary and junior high school students with an opportunity to think not only about the publication process but also about the significance of archiving the original drawings, taking advantage of the museum’s unique archiving capabilities. Nevertheless, it took a lot of effort to get the city and its board of education involved in these projects.
“Even within the city council and city hall, there was a negative reaction to the idea of spending public money on manga. No matter how passionate we are about the necessity of archiving, it is difficult to get the message across. This is because for the government, it is imperative to tackle many primary projects, such as those involving welfare and education. It’s very tough to spend money on culture without doing anything in those areas. Facing this headwind, I have been saying that while welfare, education, and medical care are diet staples, the side dishes of culture also contain essential nutrients necessary for growth. But we can’t make this side dish in our own fields. We can create a well-balanced diet only by taking in nutrients from the outside with the help of many manga artists and publishers. I told them that this would lead to the healthy growth of the city of Yokote. Then, finally, some people started to say that they understand,” OISHI said.
Not only for the city of Yokote, but also for government, manga culture may be too distant from traditional work duties for its value to be seen. On the other hand, manga culture is an everyday entertainment for citizens, and we can imagine that it is difficult to see the value of government intervention in it. However, what would you think if you saw a manga magazine created by children and students in the waiting room of a hospital, for example? Or what if one’s own child or grandchild’s work appeared in the magazine? It seems to me that the distance between us and manga culture will change from such small steps.
Conservation and utilization are the archive’s two wheels. Even so, there will be a limit to the capacity this vehicle can carry.
As of 2021, the museum had a collection of more than 420,000 original drawings from 182 artists in Japan and abroad. But due to the facility’s space limitations, there is a physical limit of 300,000 open shelves and 400,000 closed shelves, for a total of 700,000 artworks. Naturally, it is not possible for the museum alone to protect all the original drawings (*4) of the manga created to date.
In terms of the time required for digitization, it takes about 10 to 15 minutes to scan an original at 1,200 dpi. If we consider that the maximum number of scans per day is about 50, it becomes clear that the time required for preservation will diverge from the number of originals in the collection as the collection grows.
In order to solve these problems, a “network building” project has begun to take shape. Several manga institutions work together to preserve their works (*5). Their three major roles expected for this project are:
(1) Establishing an original image consultation service
(2) Networking with cooperating facilities across the country
(3) Cultivating specialized personnel
The idea is that by fulfilling these requirements, museums, art galleries, and manga museums in various regions will be able to work together as part of a network to protect the original artworks in response to requests for conservation from manga artists, their bereaved families, publishers, and editors.
As for establishing a contact point in (1) above, implementation was realized in July 2020, and a dedicated website has already been launched. This is the first public consultation service for the preservation of original artworks, and it is expected to consolidate and centralize information.
The next step is to create a place to preserve the original drawings. For this purpose, the project is calling on cooperating facilities and building a network to link them.
“As the value of original drawings is being re-evaluated, the number of facilities that collect originals may continue to increase throughout Japan. However, instead of each institution competing with each other to increase the number of original works in their respective collections, I would like to link this to a movement in which everyone works together to protect the overwhelming volume of original works that are right in front of us. The easiest way to think about this is to have a museum in the manga artist’s hometown and make the original drawings a local treasure,” OISHI said. In the same way that the core of the Yokote Masuda Manga Museum is its collection of original drawings by YAGUCHI Takao, who was born in Akita, each region will take on collecting original drawings by local manga artists, from acquisition to archiving, and then to civic pride through utilization. How can we not follow outstanding cycle as a model?
“We hope the example set by the Yokote Masuda Manga Museum can be used as a yardstick for other municipalities (*6). This is not to say that they should follow this approach. I’m only offering it as an example, and even if there were a case where only the originals were stored and collected in a box without using acid-free paper, I would be willing to allow that approach as well. I want to increase the number of our friends with a mindset of never blaming or denying.”
We have too little time, given the huge number of original drawings. OISHI has such a sense of crisis. To begin with, archiving original works is still in its infancy. It will take some time to build the network. And beyond that, the archiving process will take an endless amount of time.
Although archiving is for works created in the past, its driving force is the power of imagination for the future. For example, the kind of past works that readers will be able to access 50 years from now depends on the results of the archiving work being done now.
This not only provides an opportunity to read, but is also for the next generation of creators. On the eve of the establishment of the Masuda Manga Museum in 1995, there was an idea of a “YAGUCHI Takao Memorial Museum” that would collect only the works of YAGUCHI, being a local manga artist. However, he turned down the idea and said he wanted to create a place where he could see the real and original works of the best manga artists in Japan and abroad in order to cultivate the next generation of manga artists.
“Anyone who comes into contact with the real thing will understand how amazing it is... For a manga artist, it’s as important as if he or she had poured their heart and soul into it and did it at the risk of losing their lives to draw them... I believe (that the Manga Museum will make) a great contribution as a center for the dissemination of manga culture.” (*7)
From a manuscript drawn with a pen on paper, we can feel the materiality of the ink that gives a sense of fresh brushstrokes, and the handiwork of the manga artist in traces of correction fluid. They are the best living textbooks filled with the enthusiasm of creation. It is YAGUCHI’s thoughts that continue to illuminate the museum’s future.
(notes)
*1
The permanent exhibition is free (Fees required for special exhibitions), regardless of whether you are a local resident or not. Annual passports are also available, starting at 800 yen for elementary school students.
*2
Although the term “copyright” is generally used to encompass the entire licensing business, it is not explicitly stated in the Copyright Act, and publishers often establish and contract with each other individually. As for the Prints Right, Article 79 of the Copyright Act states, “a print right to either print the work as a piece of writing or as a picture or to transmit the work to the public using a copy of that work that has been recorded on a recording medium in the relevant format” and Article 80 states that, “the owner of print right...holds the right to reproduce the unaltered original work for the purpose of distribution, as a piece of writing or as a picture, by printing it or by other mechanical or chemical means.” It can be imagined as an entity that has both the right of reproduction (Article 21) and the right of public transmission (Article 23). The print right’s term is generally three to five years, or three years if not specified.
*3
Yokote City’s “Manga katsuyo koso (Manga utilization concept)” also advocates for “distinctive education” using manga.
https://www.city.yokote.lg.jp/shisei/1001179/1001469/1003326.html (in Japanese)
*4
The “Manga genga archive manual (Manga original drawing archive manual),” mentioned in Part 1 of this article, estimates the total number of analog manuscripts at more than 50 million. The following estimates are based on a research report, “Report on the production process and utilization of the Media Arts Database (Development Version),” from the 2016 Annual Meeting of the Japan Society for the Studies in Cartoons and Comics.
“The total number of manga magazines (including satirical cartoons from the Meiji Era) that have been published in Japan is 5,500 (counting magazine titles) and with the total number of all issues published by each magazine at 145,000. Set the number of pages in each magazine to 400 to attempt, 145,000 books x 400 pages = 58 million.”
*5
A report on the symposium “Manga first? Original drawing first? —Toward the next stage of ‘manga archives’” (https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16346/ (in Japanese))is posted for the construction of a collaborative archive of historical materials on manga. Information will be updated in the archives of the Media Arts Current Contents.
*6
The museum aims to share not only archiving methodology, but also the ways of viewing original drawings. A special exhibition, “genga no mikata (how to view original drawings),” held at the museum in 2019, introduces key points and innovations in viewing original artworks from the collection. The museum is working on a plan to package this exhibition and propose it as a traveling exhibition to cultural facilities nationwide.
*7
Manga Banzai—gagyo 50 nen eno kiseki (Manga Banzai: 50 years of drawing), (Akita Sakigake Shimpo, 2020), 114, 115.
(information)
Yokote Masuda Manga Museum
Address: 285 Masuda Aza Shinmachi, Masuda-machi, Yokote, Akita
Open Hours: 10:00–18:00
Closed: Third Tuesday of the month (If it is a national holiday, then the following day.)
Admission: Free for permanent exhibitions (Fees required for special exhibitions:
http://manga-museum.com
Manga Genga Archive Center (c/o the Yokote Masuda Manga Museum)
TEL: 0182-23-6915
FAX: 0182-23-6916
email: info@manga-genga-ac.jp
http://www.manga-genga-ac.jp
*URL links were confirmed on June 16, 2021.
]]>There will be a day, perhaps in years from now, when curious people may know that manga used to be drawn on paper with ink. Half a century ago, it would have been hard to believe that the original drawings of manga would be framed and displayed in museums. The position of original works has changed over time.
An original is a printing plate in the process of printing. In that sense, it is an intermediate product. For this reason, there was a time when it was not always guaranteed that the original work was returned to the manga artist by the publisher. Even when they were returned, it was not uncommon for them to be discarded in closets, left untouched in trunks or even as rubbish, without any intention on the part of the manga artists to keep them. It is safe to say that this has been the case for a long period of manga history.
What is the value of an original drawing? The pictorial value is immediately obvious. But if we look outside the panels, we can’t overlook the value of the material that traces the production process, such as the tone instructions penciled by the manga artist to his/her assistants or editors’ notes. It was not until exhibitions of original works began to be held in museums and exhibition spaces at department stores that their cultural, as well as economic, value came to be recognized by the public (*1). In particular, the economic value of original drawings has been increasing in recent years with auctions and other sale forms, and awareness toward the value of original artworks has been changing.
Major institutions working on the conservation of original drawings and their years of opening are: the Kitakyushu Manga Museum in 2012, the Kyoto International Manga Museum in 2006, the Yoshihiro Yonezawa Memorial Library of Manga and Subcultures (Meiji University Modern Manga Library) in 2009 (*2), and the Yokote Masuda Museum of Manga in 1995. The tide of public awareness toward manga culture can be seen to have turned approximately in the late 1990s.
The Yokote Masuda Museum of Manga opened in 1995, specializing in the exhibition of original drawings. Its focus was on the collection of original drawings by local manga artist YAGUCHI Takao (*3). Since 2015, the museum has added the collections of tens of thousands of original drawings by TAKAHASHI Yoshihiro, KOJIMA Goseki, NOJO Junichi, TSUCHIYAMA Shigeru, HIGASHIMURA Akiko, and KURATA Yoshimi. The number of manga artists has increased (*4), and in 2019, the museum reopened as a major project of the “Akita Prefecture shi cho son mirai zukuri kyodo program Yokote City Project (Akita Prefecture collaborative program for building the future of municipalities, Yokote City Project).”
What changed before and after the renovation? Actually, the floor space was not increased during the two years of construction, and the building’s layout has remained almost unchanged. The renovation was mainly to upgrade the functions of the old layout of the building, which used to be a community center, such as turning a meeting room into an exhibition space, a cooking area into a café, and a regular library into a manga library. One major change is visible: the creation of a glass-walled storage room for original drawings. In this room, you can feel the intention and message of the original drawing archive. The museum has taken a step forward from the exhibition of original drawings to make archiving original drawings a major pillar of the museum, and has made this clear to visitors.
The “Manga no Kura,” a glass-walled room for storing original drawings, has a plaque indicating which manga artists’ original drawings are currently being maintained and stored, and visitors can see the archiving process up close. OISHI Takashi, a former Yokote City employee, who currently serves as the director of the Yokote Masuda Manga Museum, explains the concept of this space.
“The theme for the government was to create a sense of civic pride so that citizens would get a sense of pride from the public funds spent to house the collection. I thought that there was no better way to convey how the original works of manga artists, who have supported Japanese culture, were being stored with such care in a local museum than to have people actually see them. That’s what visualization is all about. When citizens come to the museum, they don’t understand that the original drawings are stored in a closed storage room and are ‘off-limits.’”
This “show-and-tell” collection is similar to a backyard tour at a museum, where items not usually seen are open to the public. Moreover, opening periods are not limited but can be viewed any time (*5). It is also important to note that the processes that can be seen in this room are not just part of the archiving process, but the entire archiving process from ledger entry to digitization. Visitors can witness the actual process of archiving and see and feel the amount of energy and time that goes into the collection process. It can be said that this space is the museum’s greatest exhibition.
The archiving process is roughly divided into the following steps:
(1) Comparing the original with the first published book (*6)
(2) Entering in the ledger
(3) Scanning
(4) Inserting acid-free paper material into the original
(5) Inserting each story into an acid-free paper envelope
(6) Placing each volume in an acid-free paper box
What surprised me was that all of these methods of organization were developed on their own. In the first place, since there is no qualification for “curator specializing in manga” in Japan, museum staff members and people involved had no choice but to explore how to preserve the original drawings. While hearing from curators of nearby museums and prefectural facilities about the “rules and behavior” of handling works on paper, they accumulated knowledge about, for example, the use of acid-free paper to prevent acidification of the paper, and solidified the rules for the original drawings one by one.
There was no standard resolution for digitization. The museum has set 1,200 dpi, but of course, the higher the resolution, the better, and there is no limit to how high the resolution can go when assuming permanent preservation (*7). The museum officials tentatively decided on this value while balancing the possibilities of data utilization, the time required for scanning, and data capacity. There was also a certain dilemma involved.
“Scanning at higher resolutions takes more time and data space (*8). Making multiple backups of the data further increases hard-disk costs. In other words, storage accuracy is directly related to the cost issue,” OISHI says.
While the purpose of this activity is to recognize and promote the cultural value of the original drawings, the drawings’ volume is too enormous to treat them on a par with works of art. It is important to maintain a balance.
“If you try to treat (a drawing) like a painting or other work of art, it would require a tremendous amount of time, money, and manpower. For that reason, no one would be able to work on it. Therefore, we tried to find a way of archiving that is suitable for the original drawings without being overwhelmed. If we try to do it carefully, we end up with too many opinions and we can’t decide. So, if I may say so, it was necessary to ‘start moving.’”
There are no qualifications for working in the archives at the moment. There is no need to be knowledgeable about the works handled. The only requirement is to be prepared to “handle the work with the understanding that it is an important piece of work that cannot be replaced.” What we need to work on now is how to organize and protect what we have in front of us. A sense of speed is important, as we are dealing with paper and ink that deteriorate day by day.
The archiving methods established by the museum have been shared at the Media Arts Collaboration Promotion Projects. They were compiled as the “archive manual for original drawings of manga (in Japanese)” in fiscal 2019. The creation of rules involving facilities nationwide is steadily moving forward.
In the second part of the article, we introduce the museum’s efforts related to utilizing the original artworks, which go beyond the archive.
[Procedure for archiving original drawings]
(notes)
*1
In 1990, the year following TEZUKA Osamu’s death (1989), the first major exhibition on manga was the “Showa no Manga Exhibition” (Exhibition of Manga in the Showa Era) (at the Kawasaki City Museum, etc.). In the same year, the “Osamu Tezuka Exhibition” (at the National Museum of Modern Art, Tokyo, etc.) was held with 1,500 pages of original drawings. The number of exhibitions of individual manga artists held at public art museums has increased significantly since the 2000s, with the “The World of Akira Toriyama” exhibition held at the Kawasaki City Museum in 1993, followed by the “Kyoko Okazaki Exhibition” at Gallery P-House in 1994.
*2
Japan’s first manga library opened in 1978, based on the collection of NAIKI Toshio. The collection was donated to Meiji University in 2009. In March 2021, the library was relocated from Shinjuku-ku, Tokyo, to the university’s Surugadai campus, where it is integrated with the Yoshihiro Yonezawa Memorial Library of Manga and Subcultures. The largest collection of books and materials in Japan comprises 410,000 items.
*3
He served as the honorary director of the museum after its opening and passed away in November 2020. His representative works include Tsurikichi Sanpei (Fisherman Sanpei) (serialized in Weekly Shonen Magazine and Monthly Shonen Magazine from 1973 to 1983).
*4
As of May 2021, the number of artists with large collections had further increased to include SAITO Takao, URASAWA Naoki, and YAKU Mitsuru.
*5
The archive work continues to operate in shifts, except on the third Tuesday of each month.
*6
Because color and black-and-white drawings are printed separately, they are returned at different times. In many cases, the manga artists are not able to keep them in order. “Sometimes we encounter items in which the first four color pages are missing. At other times, a page is left on loan at an exhibition and cannot be found. That’s why cross-checking is the first and most important step,” OISHI said.
*7
The 400 dpi resolution for ordinary printed matter and 300 dpi for monochrome manga magazines are common. However, for archive activities, 400 dpi is insufficient for the purpose of producing original reproductions or panels that have been enlarged for exhibitions. Therefore, the museum decided on a resolution of 1,200 dpi for importing with a flood head scanner, referring to the resolution of photo collection books and centerfold pages. As you can see, the resolution setting for scanning depends on the item’s subsequent use and purpose. The Meiji University Manga Library uses an overhead scanner at 300 dpi, while the Kitakyushu Manga Museum uses a flood head scanner at 600 dpi.
*8
At 1,200 dpi, the data capacity per original drawing is about 700 MB.
(information)
Yokote Masuda Manga Museum
Address: 285 Masuda Aza Shinmachi, Masuda-machi, Yokote, Akita
Open Hours: 10:00–18:00
Closed: Third Tuesday of the month (If it is a national holiday, then the following day.)
Admission: Free for permanent exhibitions (Fees required for special exhibitions)
http://manga-museum.com
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