「メディア芸術連携促進事業 連携共同事業」とは
マンガ、アニメーション、ゲームおよびメディアアートに渡るメディア芸術分野において必要とされる連携共同事業等(新領域創出、調査研究等)について、分野・領域を横断した産・学・館(官)の連携・協力により実施することで、恒常的にメディア芸術分野の文化資源の運用・展開を図ることを目的として、平成27年度から開始された事業です。
*平成28年11月8日、中間報告会が国立新美術館にて行われました。
*平成29年2月26日、最終報告会が京都国際マンガミュージアムにて行われました。
*平成28年度の実施報告書はページ末のリンクよりご覧いただけます。

報告会レポート・実施報告書 アニメーションブートキャンプ2016 森ビル株式会社

本事業はワークショップでの実践を通して、将来のアニメーション界を担う(アニメーターを主とした)人材育成の方法開発を目的としたものです。トップクラスのアニメーターたちが“観察”を重視し、「表現とは、第三者に伝える事である」という意識を持って参加者の指導に当たり、これまでの5年に渡る実績を元に、今年度は短期型と合宿型のワークショップを開催しました。加えて、3DCG分野に応用したワークショップをテスト的に実施し、今後の展開を検討する会議などを行いました。

●中間報告会レポート

報告者 森ビル株式会社 布山タルト氏

この事業は将来の日本のアニメーション界を担う人材(主にアニメーター)の育成方法を開発し、ワークショップ形式の教育実践を通じて新しい教育方法を生み出すことを目的に行われるものである。

具体的にはアニメーション・プロデューサーとアニメーション教育研究者による共同ディレクター体制をとり、産学を越えた連携を行い、問題意識と知恵を共有したうえで教育カリキュラムのモデル構築と指導者育成、そして指導用ツールを開発することを目指している。

本事業は2011年にアニメーター育成のプログラムテストケースとして開始された「メディア芸術情報拠点・コンソーシアム構築事業」がルーツであり、その後2012年〜2014年に「ANIMATION BOOTCAMP」として開催されたが、その間の受講者160人以上の中からアニメーション業界に就職した人も少なくない。その流れを継いだ今年度の事業について、本事業のディレクターである布山タルト氏(東京藝術大学大学院)が報告した。

「アニメーションブートキャンプ」は「自己開発・自己発展できる人材を育てる」「観察することを重視した教育」「他者に伝わる表現を目指す指導」の3つを教育理念として実施され、その理由としてはアニメーション業界の若手に“受身の姿勢”が多く見られ、自分の頭と体で仕事を考えることが出来なくなっている現状があるという。そのためアニメーション界の第一線で活躍する“匠”とも呼べるプロたちが、これら教育理念の基礎となる考え方を直接受講者に指導し、“考え方”の原動力となる体験を与えることを目指しているとのことで、今年度の事業にもこうした方針に共鳴した幅広い年齢層のアニメーターやアニメーション監督らが、講師として参加してくれたとのことであった。

進捗状況としてはこれまで9月4日に短期型ワークショップ「アニメーションブートキャンプ1DAY@TOKYO」を東京藝術大学で、10月8日〜11日に合宿型ワークショップ「アニメーションブートキャンプ4DAYS@NASU」を東京藝術大学那須高原研修施設で実施したが、前者では一般公募により参加した47名のうち、8名がゲームや3DCG制作会社のアニメーターであった。これは昨年度の連携促進事業に採択されてからゲーム・CG分野との連携可能性を模索し、今年1月に異業種を交えた意見交換会を開いたことによるという。

そこから「基本理念は2Dも3Dも同じである」として、本年度は手描きの能力を前提とせず、3DCGソフトを用いた教育方法の開発も目指しており、12月開催予定の短期型ワークショップ「アニメーションブートキャンプ3Dトライアル」では、3DCGソフトを用いた指導方法とカリキュラムの実験を行うことが報告された。

また今年度の問題点としては、「毎年使用の研修施設の閉鎖により、今後の合宿型ワークショップの開催場所の確保が困難」「事業開始となる7月末からの準備では9月のワークショップ実施が最短という中で、学生が参加しやすい夏休み期間中に実施するために事業開始時期が問題」といったことが指摘され、「1DAYと4DAYのアンケート結果の分析と評価」「昨年度のブートキャンプ参加者への追跡調査」「『アニメーションブートキャンプ』の教育方法を学校教育で活かす可能性に関する意見交換」などが今後の課題として挙げられた。

報告終了後には多くの質問が寄せられ、質疑応答が行われたが、主なものは以下のようになる。

「ゲームや3DCG制作会社からの参加者と、それまでの参加者との違いはあったか?」

この質問に対して布山氏は「みなさんすごく貪欲で、手描きのアニメーションを学んできた学生以上に熱心だった」と回答した。

そして「よい試みだと思っているが、人数が限られるのが残念。ブートキャンプが学校やスタジオに広がる動きはあるのか?」との質問へは、「具体的にはまだ無い。地方を巡回することも考えたが、多忙な講師のスケジュールを考慮すると東京がやりやすい。地方の学校での実施については、ブートキャンプで育った講師を派遣するような仕組みなどを実現できないか、ワーキンググループでも模索している」との回答があった。

●最終報告会レポート

報告者 森ビル株式会社 布山タルト氏

本事業は元々「文化庁メディア芸術情報拠点・コンソーシアム構築事業」のなかで2011年に「アニメーター育成プログラムテストケース」としてスタートし、2012年からは「アニメーションブートキャンプ」という名称で2014年まで実施していたが、昨年度からは「文化庁メディア芸術連携促進事業 連携共同事業」として実施している。過去5年間の開催で約200人の参加があり、特に合宿形式に参加した者の多くがアニメ業界に就職して活躍し始めている状況であるとのことである。

アニメーションブートキャンプの教育理念は、「自己開発・自己発展できる人材を育てる」、「観察することを重視する」、「他者に伝わる表現を目指す」の3つであるとして、アニメーション制作現場の第一線で活躍する現役のアニメーターが、これらの基礎となる考え方を直接指導し、受講者に学びの原動力である“原体験”を与えることを目指しているという。

これまでに、この活動に賛同した幅広い年齢層のアニメーターやアニメーション監督ら20人の方々に講師として参加していただいており、例えば「この世界の片隅に」の片淵須直監督も初期から参加して下さっているとのことである。

過去のブートキャンプでは手描きのアニメーションを中心に展開してきたが、昨年度から取り組んでいる新たな試みとして、アニメーションをより広く捉え、3DCGやゲーム分野との連携可能性を模索し、異業種(3DCGスタジオ、ゲーム業界)も交えた意見交換会を実施して、そこでの議論を踏まえて本年度は3DCGアニメーターの教育方法のプログラムの開拓を行ったという。絵を描く能力を前提とせず、3DCGソフトを用いた教育方法の開発で、基本理念は2Dも3Dも同じであるとのこと。

本年度のプロジェクト進捗状況としては、9月に「アニメーションブートキャンプ1DAY@TOKYO」(東京藝術大学/東京・上野)を参加者47名(男18,女29)、講師5名で開催し、参加者には学生(高校生、大学生、専門学校生)の他に、ゲーム・CGのプロのアニメーター、教員や専門学校学科長の方も参加したという。カリキュラムは、午前は「普通の歩き」、午後は「ドラマのある歩き」を課題としてアニメーションを制作したとのこと。

10月には「アニメーションブートキャンプ4DAY@NASU」(東京藝術大学那須高原研修施設/栃木)を開催し、参加者は15名(男5、女10)、講師8名(途中交代あり)。メイン課題は、3つのキャラクター(女の子、男の子、熊)が重さの変わるボールをキャッチボールする様子をアニメーションで表現するものとしたという。アンケートでは、「学校で教師から学ぶこととは違い、第一線で活躍する現役のプロに教わることに、技術を教わる以上の意味を感じた」などの結果を得られたということである。

また、12月に「アニメーションブートキャンプ3Dトライアル」(株式会社ボーンデジタル/東京・九段下)を開催し、参加者8名(男6、女2)、講師2名にて行い、「椅子から立ち上がる」「普通の歩き」「ドラマのある歩き」といった動きを作るカリキュラムで進められた。

これまでの「ブートキャンプ」と「3Dトライアル」の違いは、動きを「実際に描く」か「3DCGでアニメートする」か、のみであり、それ以外の「記憶」や「観察」、皆で見て「伝わる表現を模索すること」という流れは同じであることが改めて確認できたということであった。

ただし3DCGモデルを動かすと、なんとなくでも動きの表現が出来上がってしまうので、PCに向かう前にあらかじめ手描きのサムネイルによるポーズの模索を行うようにし、課題の動きもオノマトペ表現(「スパッ」、「スック」、「ヨロヨロ」など)を手がかりとして動きを表現するようにしたという。

「3DCGトライアル」で得られた知見は、「3DCGの利点として、アニメートにかかる時間の短縮や、画力が無くてもアニメーション制作を学ぶことが出来る」、「サムネイルの有効性として、それがPC作業時の拠り所にもなる」、「使用する3DCGソフトの選択は問題とはならないが、使いやすいモデルデータの準備作成は非常に重要である」、「手描きのアニメーターが3Dトライアルの指導にあたることも可能で、CG指導の講師とペアで指導した」であったという。

しかし、3DCGには今後の課題もあるとして、PCに向かう作業中心であるため、コミュニケーションの活性化のためには、教室レイアウトの工夫や動きやすいノートPCでの実施、プレビューをみんなで見るための仕組み作り、講師の指導をサポートする仕組み作りが必要であるとのことである。またデータトラブルが発生しないよう、安定した環境構築が必要であること、3DCG分野の講師を開拓することがあげられるとして、報告を終了した。

質疑応答では、企画委員から「アニメーションブートキャンプについては、受講生がアニメの魅力に接するだけでなく、プロのアニメーターが講師となって教育者としての技術を身につける場でもあると思う。」と感想があり、別の委員から「初めて描く人は、アニメーションは難しいと思っているかもしれないが、『杉並アニメーションミュージアム』に来る人は素人なのに、体験コーナーでアニメをちゃんと描けている。多分、見て覚えてしまっているのだろう。このプログラムでも、(出来上がった映像を)見ながら教えるという方法は非常に面白いし、良いところや悪いところがちゃんと判るので、この方法はとても参考になった。」との感想が述べられた。

【実施報告書PDF】

報告書表紙画像

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本報告は、文化庁の委託業務として、メディア芸術コンソーシアムJVが実施した平成28年度「メディア芸術連携促進事業」の成果をとりまとめたものです。報告書の内容の全部又は一部については、私的使用又は引用等著作権法上認められた行為として、適宜の方法により出所を明示することにより、引用・転載複製を行うことが出来ます。