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令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に […]
<img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-17440" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に資することを目的とします。なお、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術」とは、デジタル技術を用いて作られたアート（インタラクティブアート、インスタレーション、映像等）、アニメーション・特撮、マンガ及びデジタルゲームとします。</spun>また、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術作品」とは、マンガ単行本・雑誌、アニメーションフィルム・DVD、ゲームソフト、アーケードゲーム、メディアアート作品等とします。</spun> 2．補助の対象となる者 メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を行うことを主たる目的とする我が国の団体で、次の（1）又は（2）のいずれか［2］に該当するとともに、当該分野において相当の実績を有し［3］、かつ、本補助金で行った事業の成果を年度内に広く一般に公開する予定を有するものとします。 （1）法人格を有する団体 （2）法人格を有しないが、次の要件を全て満たしている団体 ア．定款に類する規約等を有し、次のイ～エについて明記されていること イ．団体の意思を決定し、執行する組織が確立されていること ウ．自ら経理し、監査する等会計組織を有すること エ．団体活動の本拠としての事務所を有すること なお、採択された際には、実施内容に関するヒアリングや採択団体で行う情報交換会への参加等をお願いします。また、メディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成している団体には、データ提供をお願いする場合があります。加えて、本補助金で行った事業の成果としてメディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成する場合かつメディア芸術データベース提供のIDとの紐付けが可能なものについては、資料種別を記述の上、メディア芸術データベース提供のIDの活用やメディア芸術データベース提供IDとの対応表の作成等を検討してください［4］。 本補助金で行った事業の成果は国内外で広く活用されることが望まれます。成果のうち、公開可能なデータについては、当該団体のウェブサイト等を通じた公開に努めるとともに、ジャパンサーチ、メディア芸術データベース及び国立国会図書館未収かつ入手困難資料のデータ収集事業（https://www.ndl.go.jp/jp/preservation/digitization/data-acceptance.html）をはじめとする政府の取組へのご協力をお願いします。 ［1］ 保存及びその活用・公開等とは、何らかの方針に基づき、有体物及び無体物を選択、収集、組織化、蓄積し、長期にわたって保存するとともに利用に供することを想定しています。また、専門家・非専門家を問わず誰もが簡単にアクセス・利活用できることが望ましいです。なお、無体物については、コンテンツデータとメタデータのいずれをも含みます。 ［2］ 実行委員会を組織している場合は、実行委員会名義での申請はできません。ただし、その委員会の中核となる団体（事業費を管理し、事業の実施に係る経理事務や活動を統括する等）が、上記の（1）～（2）のいずれかに該当すれば、その団体の名義をもって申請することができます。申請時に実行委員会の中核団体である旨を証明する書類（実行委員会組織に当たり、団体の担当する業務内容が明示された契約書等）の写しを提出していただきます。また、中核となる団体は事業の終了後も帳簿等を保管するものとし、後日、正当な理由がなく、中核となる団体に帳簿等が保管されていないことが判明した場合には、交付された助成金の返還を求めることがあります。 ［3］ 当該分野における相当の実績とは、メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を一定期間（3年以上）継続して実施するとともに、その成果を当該団体のウェブサイト等を通じて、広く公開しているものとします。 ［4］ メディア芸術データベースへの登録対象ではないデータを作成する場合も、資料種別の記述及び外部IDの活用を推奨します。 3．補助対象事業 次の（1）又は（2）いずれかを対象とします。なお、メディア芸術作品や関連資料の複製・公衆送信等を実施する事業については、著作権者からデジタル化等の実施許諾を得ている、又は得られることが確実な事業に限ります。 （1）我が国の優れたメディア芸術作品や関連資料（原稿、アニメーション原画・絵コンテ、アニメーション・ゲーム設定資料、参考文献、機材・設計図等の作品保全に必要なデータ等）の整理、保存、修復、デジタル化、メタデータ作成、メタデータ及びコンテンツデータ利活用、調査研究等に係る事業。 （2）メディア芸術データベース（https://mediaarts-db.bunka.go.jp/）を利活用し、潜在的ニーズを具現化する事業。 【事業提案例】 ・メディア芸術作品及び関連資料の整理、保存、修復、デジタル化、公開等に係る作業 ・メディア芸術作品及び関連資料のデータベース化とその公開に係る作業（翻訳、調査等含む） ・メディア芸術作品の制作過程、保存、修復、アーカイブ化等についての調査（マニュアル整備等含む）とその公開等に係る作業 ・メディア芸術作品の保持に係る作業（システムの保全、アップデート等含む）、調査（マニュアル整備等含む）とその公開等に係る作業 4．募集案内及び提出書類 以下、文化庁HPをご参照ください。 https://www.bunka.go.jp/shinsei_boshu/kobo/93827901.html 5．提出先・お問合せ先 メディア芸術コンソーシアムJV事務局 京都事務所 藤本・佐原 〒604-8241京都市中京区三条通新町西入ル釜座町22 ストークビル三条烏丸407号室 電話：075-211-6760（平日10時～17時） メール：m-archive@aspectcore.com ※お問い合わせは令和5年3月1日（水）17時まで
第25回文化庁メディア芸術祭「アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『PUI PUI モルカー』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『PUI PUI モルカー』 […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『PUI PUI モルカー』でアニメーション部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した見里朝希氏、ゲストとして小野ハナ氏（短編アニメーション作家／画家／UchuPeople合同会社／アニメーション部門選考委員）、司会として大山慶氏（プロデューサー／株式会社カーフ代表取締役／アニメーション部門審査委員）を迎え、「アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『PUI PUI モルカー』トークセッション」が期間限定で配信された（現在は閲覧不可）。本稿ではその様子をレポートする。 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-1.jpg" alt="" width="1000" height="564" class="alignnone size-full wp-image-20918" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-1-768x433.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、見里氏、小野氏。司会の大山氏は声のみでの出演となった いかにして『PUI PUI モルカー』は始まったのか まずは見里朝希氏から本作の概要や注力した点が述べられた。特に力を入れたのが、ストップモーションながら多彩なカメラワークによって臨場感あふれるシーンづくりだという。また、極力ナレーションや字幕に頼らず視聴者に委ねる画面づくりを意識し、さらにモルカーたちが巻き起こす騒動も、ただかわいらしいのみならず、社会的なメッセージを込めるようにしたそうだ。結果として『PUI PUI モルカー』は、YouTubeなどを通じて幅広い層に受け入れられることになったが、子どもだけではなく大人にも刺さるものがつくりたいという思いからではないかと話が盛り上がった。 ストップモーションでテレビシリーズをつくるという挑戦についても質問が及んだ。そもそも見里氏は、学生時代に国内外の映画祭に自身の制作した作品を応募しており、東京藝術大学大学院アニメーション専攻の修了制作であるフェルト人形のアニメーション『マイリトルゴート』が、第22回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門の審査委員会推薦作品となるなど、注目を集めた作家である。このモルカーについても見里氏が大学院生のときに、自身が飼っていたモルモットから感じる癒やしと、自動車のテーマを組み合わせて考案したキャラクターだった。 このような流れのなかで、『PUI PUI モルカー』も最初は一人でつくっていたが、やはり限界を感じ、制作できる人材を集めたそうだ。そのなかの一人が今回トークセッションに参加した小野ハナ氏だ。小野氏は見里氏の大学院の先輩で、手描きアニメーションからストップモーションアニメーションまでを幅広く手掛け、エンターテインメントとアートの融合をうまくできる作家ということで見里氏が声をかけたという。 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20919" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />見里氏 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-3.jpg" alt="" width="1000" height="564" class="alignnone size-full wp-image-20920" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-3-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-3-768x433.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />小野氏 『PUI PUI モルカー』のつくり方 制作の手順は、まず人形や美術のセットを一挙につくり上げ、同時に見里氏や小野氏らが絵コンテを仕上げていくというものだった。美術と絵コンテが完成すると、各アニメーターが話数ごとにアニメーションの撮影を実施。1秒24コマの撮影を積み重ねることで完成した力作だ。 全編にわたって多くの労力が払われた本作だが、とくに苦労したのはどこなのか。見里氏は第8話「モルミッション」のヘリコプターの墜落シーンを例に挙げる。このカットは、懐中電灯や綿を使い爆発を表現した。また、自身で気に入っているのが第2話「銀行強盗をつかまえろ！」のカーチェイス・シーンだという。カメラを動かして迫力を出す映像作品が好きだったという見里氏は、ストップモーションでそれに挑戦した。 また、モルカーたちの声にもこだわりがあった。モルモットの声は人間には絶対に表現できないという考え方から、実在のモルモットの鳴き声を収録したものを使用したという。 多くの人に訴えかけるストップモーションの底力 社会現象といえるほど広い視聴者を獲得した本作だが、視聴者の反応について制作者としてはどのように考えているのだろうか。テレビ放送に加えてYouTubeでの配信も行われ、人気を獲得したことで、見里氏は「予想外にも家族による多くのファンアートが生まれた。見た人の創作意欲を掻き立ててくれる作品になってくれたことが嬉しい」と語る。また、小野氏も「マイナーなイメージがあったストップモーションでも、作品がおもしろければ多くの人々に届き、作品として成功することができる」と話した。 最後に、見里氏がスーパーバイザー、監督を小野氏が務めることになった『PUI PUI モルカー』の新シリーズの紹介となった。本イベントは新シリーズの放映前だったため、ドライビングスクールを舞台とした学園ものであること、モルカーと人間の関係に新たな視点を与えるものであることなどが予告として語られた。また、見里氏もアニメーション制作会社WIT STUDIOとともに新たなストップモーションスタジオを立ち上げ、新作『Candy Caries』の制作に挑んでいることについても触れられた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-4.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20921" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-4-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-4-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />2022年10月から放送のテレビアニメ『PUI PUI モルカー DRIVING SCHOOL』キービジュアル 子ども向けのストップモーションアニメながらも幅広い人気を獲得し、まさに「ソーシャル・インパクト賞」にふさわしい作品となった『PUI PUI モルカー』。同作がいかにつくられ、どういった創意工夫がなされてきたのかが監督自らの口から語られる機会となった。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『PUI PUI モルカー』トークセッション 配信URL：https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/ ※2022年9月16日（金）～10月7日（金）のみの期間限定公開 登壇者：見里朝希（アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『PUI PUI モルカー』） 小野ハナ（短編アニメーション作家／画家／UchuPeople合同会社／アニメーション部門選考委員） 大山慶（プロデューサー／株式会社カーフ代表取締役／アニメーション部門審査委員） https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2023年1月6日にリンクを確認済み
第25回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門 ワークショップ「アニメーションのできるまで〜受賞作の中間制作物を通じて〜」レポート
2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて開催された「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」。会期中にはトークセッションなどの関連イベントが行われた。9月18日（日）には、アニメ・特撮研究家の氷川竜介氏（明 […]
2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて開催された「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」。会期中にはトークセッションなどの関連イベントが行われた。9月18日（日）には、アニメ・特撮研究家の氷川竜介氏（明治大学大学院特任教授）とアニメ評論家の藤津亮太氏（アニメーション部門審査委員）によるワークショップが昨年に引き続き開催。前半は受賞作品展に展示されたアニメーション作品の中間制作物を現地で見ながらその特徴を解説、後半は2人の対談形式で、アニメーションの中間制作物の取り扱われ方についてのカンファレンスが実施された。本稿ではこのワークショップの様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20931" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />受賞作品展会場、『漁港の肉子ちゃん』展示前で解説する氷川氏（左）と藤津氏（右） 以下、撮影：中川周 アニメ文筆家2人による解説 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」の会場においては、毎年の例に倣い、アニメーション作品の原画や設定資料をはじめとする資料展示が行われた。こうした中間制作物は制作者たちの演出意図や筆跡などを知ることができるいっぽうで、より深い理解のためには専門知識を持つ解説が求められる。 本ワークショップは昨年に引き続き、アニメ・特撮研究家の氷川竜介氏と、アニメ評論家で第25回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門の審査委員も担当した藤津亮太氏の2人の解説により、受賞作品展で展示されている中間制作物の見方を学ぶものとなった。ワークショップはまずこの2人とともに、展示空間をまわりながら中間制作物を確認することから始まった。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-2.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20932" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-2-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-2-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、氷川氏、藤津氏 中間制作物の展示物から 2人はアニメーション部門の展示空間に行く前にエンターテインメント部門の展示を訪れた。同部門の大賞を受賞したテレビ番組『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』は、マンガ家の仕事場にカメラが入り、その手元に密着することでマンガの技術を伝えるドキュメンタリー番組だ。今回はマンガ家／アニメーターの安彦良和を取り上げた回が受賞した。氷川、藤津両氏は、鉛筆に近い柔らかい書き味の削用筆によって人物を描いていく安彦の独特の技法に触れながら、安彦の作画における空間づくりについて言及した。人物を描く際もあたりをとらず、眉から描き始めるという安彦。ネームを描かず俯瞰の構図も顔から描き始めるなど、その驚異的な空間把握能力について氷川、藤津両氏は本ドキュメンタリーを通して感じてほしいと語った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-3.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20933" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-3-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-3-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-4.jpg" alt="" width="1000" height="625" class="alignnone size-full wp-image-20934" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-4-300x188.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-4-768x480.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』展示より アニメーション部門の大賞を受賞したイランのMahboobeh KALAEEによる『The Fourth Wall』は、「台所」を舞台とした実験的な短編アニメーションだ。平面素材と立体素材を併存させ、手持ちのカメラを動かしながら臨場感あふれる撮影によってアニメーションをつくるその独特の技法が高い評価を得た。藤津氏は、本作の最大の特徴は実物大スケールのセットとミニチュアのセットの双方を使って制作された点だと語った。終盤、台所のミニチュアが壊れると本物の台所が現れ、家族が集う生活の場としてのリアリティが印象づけられるなど、作品の表現と技法が極めて高いレベルで結びついているという。会場では重層的な映像をつくるために使われた素材が展示されており、映像とともにその類まれな技法を知る体感することができた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-5.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20935" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-5.jpg 1000w, 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https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-6-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-6-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『漁港の肉子ちゃん』の展示より。キャラクター設定など 優秀賞を受賞した『Sonny Boy』は夏目真悟によるテレビアニメーション作品。会場では監督を務めた夏目による修正原画やマンガ家・江口寿史によるキャラクター原案、背景美術の設定画といった中間制作物などが展示されていた。藤津氏は筆のタッチが残る、かつてのセルアニメーションのような背景美術とキャラクターとの溶け合いに特に注目したという。氷川氏も、アニメーションが絵の連続であることを感じさせることが本作の魅力であると語り、原画に書き込まれた修正指示から夏目の演出意図が汲み取れることを説明した。また、藤津氏はこうした意欲的なテレビアニメーション作品を顕彰できるのが、文化庁メディア芸術祭の魅力であるとも述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-7.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20937" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-7-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-7-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Sonny Boy』の展示より。レイアウトなど 優秀賞を受賞した山村浩二『幾多の北』について、2人は会場に展示された作品のイメージソースとなった絵に着目。これらの絵は文芸誌「文學界」の表紙として山村が毎号描き起こしていたもので、そのイメージを着想源に本作がつくられた。これらの表紙絵は、延々と水漏れをしないように袋を保守し続ける人々の姿などが描かれており、本作が東日本大震災にともなう福島第一原発事故に関するさまざまな思いが取り込まれていることも想起させるという。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-8.jpg" alt="" width="1000" height="825" class="alignnone size-full wp-image-20938" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-8.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-8-300x248.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-8-768x634.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『幾多の北』の展示より。「文學界」の表紙イラスト原画とスケッチを前に解説する 新人賞を受賞した矢野ほなみの『骨嚙み』は、瀬戸内地方に伝わる火葬後の骨を噛む「骨噛み」という風習を描いた作品。本作はペンによる点描を重ねることでつくられた作品で、完成までに2年半の年月をかけたという。中間制作物として実際に使われた点描による原画が展示されていたが、藤津氏は手描きアニメーションの魅力のひとつとして、こうした労苦の積み重ねがダイレクトに見る側に伝わり、感動を呼び起こす点を挙げた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-9.jpg" alt="" width="1000" height="825" class="alignnone size-full wp-image-20939" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-9.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-9-300x248.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-9-768x634.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『骨嚙み』の展示より。点描による原画 3DCGの方法論と見直される手仕事の質感 一行は会場を後にしてカンファレンスルームに移動。ここでは氷川と藤津両氏のトークセッションが行われた。 藤津氏はまず、近年ストップモーション・アニメの話題作が多いことを指摘。第21回のアニメーション部門で審査委員会推薦作品に選ばれた堀貴秀の『JUNK HEAD』、第23回の同部門優秀賞を受賞した八代健志の『ごん』、そして今回アニメーション部門のソーシャル・インパクト賞を受賞した見里朝希の『PUI PUI モルカー』などがその典型例だ。 氷川氏は、近年では『KUBO/クボ 二本の弦の秘密』（2016年）が話題となったアメリカのアニメーション制作会社「ライカ」を例に出した。「3DCGでキャラクターをつくったあと、それを3Dプリンターで出力し、ストップモーションの素材にする同社の手法が与えた影響は大きいのではないか」と語る。仮想空間において3DCGを動かしアニメーションを制作できるにもかかわらず、それをあえて実体にすることで、光の多重反射や質感といった予測不能な情報が画面に宿り、心理的に深く作用すると氷川氏は分析した。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-10.jpg" alt="" width="1000" height="625" class="alignnone size-full wp-image-20940" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-10.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-10-300x188.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-10-768x480.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />カンファレンスルームでのトークセッション こうした予測できない要素が求められる傾向は、「手描きのアニメーションでも見られる」と藤津氏は言う。アニメーションの美術がAdobe社のソフトウェアであるPhotoshopを使って制作できるようになった背景には、ブラシツールの性能向上によってより手描きに近いタッチが可能となったことが大きいそうだ。氷川氏は、「このように人間の手技には予期せぬ描線が生まれることがあり、そこに人間は何かを見出してしまうのではないか」と語った。 藤津氏は、こうした手仕事が見直される傾向について、3DCGの性質と関係していることを指摘。3DCGのアニメーションは最初にプランをいかに設計するかがポイントであり、一度設計したものを後の工程で無理やり変更するとそれは事故になってしまうという。いっぽうで、手描きアニメーションの良いところは絵に描くことで要素が成立することが多々あり、ゆえに現場の即興によって良いものが生まれることがあるそうだ。したがって、これからのアニメーションは3DCG的な設計と、手描きの即興をいかに組み合わせていくのかがポイントになるとも言えるだろう。 また、藤津氏はこうした最近のアニメーションにおける、質感を見直すというフェーズについて語った。例えば背景美術を手掛けるBambooは80年代のイラストレーションに寄せた背景を制作しており、また審査委員会推薦作品に選出された『サイダーのように言葉が湧き上がる』の監督・イシグロキョウヘイは昭和初期に隆盛した浮世絵版画を発展させた技術「新版画」からの影響を口にしているという。撮影処理による美しさとはまた異なる、手描きの質感がつくり出す美しさへの挑戦は、今後のアニメーションにおけるひとつの水準になりそうだ。 手描きの質感について、氷川氏は自身が副理事長を務めるアニメ特撮アーカイブ機構における仕事での経験を引き合いに出した。アーカイブされた古い時代のアニメのセル画に見られるブラシ効果などは、Photoshopでは再現できない表現だと感じることも多いという。こうした、実在のマテリアルと対面することで初めてわかる、言語化しづらい表現にも注目していきたいと語った。 アニメーションの中間制作物からは、完成した作品を下支えしている指示や、手作業だからこそ生み出せる質感がより伝わってくるものが多い。それらがいかに作品の表現に寄与しているのか、改めて確かめられたワークショップだった。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門 ワークショップ アニメーションのできるまで〜受賞作の中間制作物を通じて〜 日時：2022年9月18日（日） 15:00～16:30 会場：日本科学未来館 1階 企画展示ゾーン、7階 コンファレンスルーム天王星 （集合場所：1階受賞作品展入口受付） 講師：氷川竜介（アニメ・特撮研究家／明治大学大学院特任教授） 藤津亮太（アニメ評論家／アニメーション部門審査委員） 定員：10名 対象：アニメーションの制作プロセスに興味がある方 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2023年1月11日にリンクを確認済み
第25回文化庁メディア芸術祭 「アニメーション部門大賞『The Fourth Wall』／優秀賞『幾多の北』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、池袋HUMAXシネマズ […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、池袋HUMAXシネマズにて、アニメーション部門大賞の『The Fourth Wall』、優秀賞の『幾多の北』を上映後、作者のMahboobeh KALAEE氏（アニメーション部門大賞『The Fourth Wall』）、山村浩二氏（アニメーション部門優秀賞『幾多の北』）、司会として藤津亮太氏（アニメ評論家／アニメーション部門審査委員）を迎え、「アニメーション部門大賞『The Fourth Wall』／優秀賞『幾多の北』トークセッション」が開催された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20828" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、藤津氏、KALAEE氏、山村氏 以下、撮影：櫛引典久 『幾多の北』はいかにつくられたか トークセッションは前半を山村浩二氏、後半をMahboobeh KALAEE氏から話を聞くかたちで進行した。 『幾多の北』について、審査委員を務めた藤津亮太氏は次のように評している。「無意識の領域が、語り手の内面ではなく、「断片」を通じて世界のあり方を示した場所になっている。描かれる「断片」も最初は「風刺」とも思えるほど具体的だが次第に抽象度を増していく。そして一番深いところで世界は「語り手」とも結びついていることが語られる。寂寥感や不穏な空気を感じさせる画面だが、同時にユーモラスでどこか懐かしい雰囲気も漂う。主題のスケールの大きさと、このような表現の厚みは長編だからこそ到達できたものだ」。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20804" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『幾多の北』 ©︎ Yamamura Animation / Miyu Productions まず、山村氏は受賞の感想を藤津氏から尋ねられ、「作品を初めて見た人の半分くらいはポカンとしてしまうかと心配していたし、どれくらい伝わる作品なのか不安があったが、こうして賞をもらえたことは嬉しかった」と語った。 『幾多の北』はもともと文芸誌の「文學界」の表紙として2012年から14年にかけて描かれたイラストから始まった作品だ。構想段階の物語の断片を毎号の表紙絵と、絵についての短い言葉を添え、提示するというかたちで進んでいったこの企画は、そのテキストを再構成することでシナリオができあがっていったという。当時は短編作品として構想していたそうだが、章ごとに組み立てたところで短編では収まらないことがわかり、長編へと計画を変更したそうだ。シンプルに見える短編においても多層的な意味を込めることを意識し続けてきたので、本作もそれを引き継いでいると山村氏は述べた。 藤津氏は「主人公格ともいえる2人の登場人物が途中の出番がなくなり、異なった位相に物語が移行したように思えたが、再び戻ってきたあとにまた新たなイメージが展開するという構成が印象的だった」とコメント。山村氏はフランスの映画監督、ジャック・タチの『プレイタイム』（1967年）を例に挙げながら、つながりのないエピソードに散りばめられたさまざまな登場人物を観客が能動的に関連づけていく「映画の民主化」的な手法を探りたかったと話す。結果的にオムニバスのように各エピソードが閉じたものは選択されず、一体として構成しようとした意図が際立つ作品となった。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-3.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20805" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-3-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-3-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />山村氏 東日本大震災を経て 藤津氏の質問は作中で多く見られる「宙吊り」の描写に及んだ。山村氏はこの「宙吊り」について次のように語った。「「文學界」の表紙連載は2011年の東日本大震災と福島第一原子力発電所の事故を念頭に置いていた。災害によって人々の生活が切断され、宙吊りになるということを実感を持って捉えていたので、その不安感や閉塞感を作品で描きたいという思いが固まってきた」。「北」というキーワードも震災を想起させる地理的な意味を込めているが、同時に世界中の人々の精神のなかにある「北」を複数形で表すことで普遍性を持たせたという。 いっぽうで、これまでの山村監督作品と同様に作中にはユーモアも込められている。人間たちがしていることの滑稽さや、それに対する冷めた視線などがそこにつながっているのではないかと山村氏は語った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-4.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20806" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-4-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-4-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />藤津氏 また藤津氏は山村作品の「言葉」について「容易に尻尾をつかませない温度感で書かれている」と指摘した。山村氏はこれについて小説家、フランツ・カフカの影響から、一瞬考えて立ち止まってしまうような言葉に惹かれるという。「今回の作品も言葉から発想した部分もあり、また絵を描き進めていくなかで言葉にヒントを求めたところもある」と回答。藤津氏はつながりを探りたくなる言葉からは、見る側に能動性を求める山村氏の思想を感じると語り、対して山村氏もロジックではなく感覚や感情と紐づく言葉をフックに、見る人それぞれにとって意味がある映像になればと述べた。 作品の構成について藤津氏が尋ねると、山村氏は次のように答えた。「物語の締め方は連載中に決まっていたので迷いが少なかったが、始まりについては未だに正解だったかはわからない」。そして本作を見た人々に向けて「おそらく一度では理解してもらえない作品ではあるので、ぜひもう一度見てもらえると嬉しい」と話した。 現在、長編を2本構想しているのと、短編2本を制作中、さらにVR作品も手掛けているという山村氏。『幾多の北』も「何かしらのかたちで今後広く公開できればと思うので楽しみにしてほしい」と締めくくった。 『The Fourth Wall』はいかにつくられたか 後半はMahboobeh KALAEE氏に話を聞くパートとなった。審査委員の権藤俊司氏は受賞作『The Fourth Wall』を次のように評している。「立体素材と平面素材が融合した、視覚の刺激に満ちあふれた作品である。壁面を2Dアニメーションが展開する場として活用する手法自体は必ずしも珍しくないが、手持ちカメラで撮影したと思しき流動的なカメラワークとの連動は見事の一語。全体を貫くライブ感、とりわけ回転のモチーフ（カメラ自体の回転と洗濯機の水槽の回転）による運動性は印象深く、見る者を眩暈のような映像体験に巻き込んでいく力がある」。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-5.jpg" alt="" width="1000" height="554" class="alignnone size-full wp-image-20807" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-5-300x166.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-5-768x425.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『The Fourth Wall』 まず藤津氏は、受賞作のタイトルである「The Fourth Wall」についてKALAEE氏に尋ねた。同氏は同タイトルに決めた経緯について、作中の少年を取り囲む四方の壁が少年の探し求めている自身の夢が投影される対象であるという本作の内容と、本作で採用された特異な技法とを踏まえたものであると明かした。また、実際の制作にあたっては、実験的な手法と物語の構成の両立に苦心しながら、「つくっていく過程で新しい発見をしてそれを取り入れていった。カメラでコマ撮りをしながら、おもしろそうなことをやってみて、採用するカットを決めていった」そうだ。 KALAEE氏は限られた予算と機材で、自身の体も含めて持っているものすべてを動員したという。作品の舞台が台所になった理由も、スタジオを持っていないなかで舞台にできる場所として目をつけたという。洗濯機と母親の役割の類似性などを加味しながら、物語に取り入れる要素を選択していったそうだ。 身の回りのものがつくった作品 主人公の少年についてKALAEE氏は次のように語る。「さまざまな技術を実験的に試すなかで、そういった実験が子どもならではの視点に結びつくと感じた。台所に子どもたちを呼んで彼らと話したり、彼らならではの視点についてブレインストーミングをしたりした。母親と父親のあいだに位置する少年の目から見た正面の壁に少年の心情が投影されている。作中の存在はすべて男の子の夢のなか、すべてが彼のイマジネーションだ。垣根がなく、規則もなく、好きなものが好きなようにつながる、そういった夢の世界を表現した」。 セットが割れて実在の台所が出てくる本作の衝撃的なラストシーン。KALAEE氏はこのラストの狙いを次のように説明した。「もともとラストシーンは決まっておらず、いくつかの候補があった。7割方をつくり終えたとき、最終的に現実の台所を見せるべきだと思うようになった。現実の台所とは自分が制作にあたって何度も試行錯誤を重ねた場所だ。本作にはイマジネーションの世界と、壁が飛んでいった自由な世界があるが、そこに加えてラストシーンで第3の世界として、自分が実験を続けてきた現実の台所も見せるべきだと確信するようになった」。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-6.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20808" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-6-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-6-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />KALAEE氏 KALAEE氏が次回作として準備している長編についても話が及び、同作についてKALAEE氏は次のように語った。「1作目を完成させてさまざまな経験を得ることができたので、それを活かして90分ほどの長編をつくりたいと思っている。予算も時間も大変なものになるとは思うが、挑戦していきたい。将来のアイデアを書き出し、それを見ることが自分に活力を与えてくれる。現時点ではまだ制作に取りかかっていないが、とても楽しみだ」。 最後にKALAEE氏は観客に向けて次のようなメッセージを送った。「私自身はアイデアを自分自身の生活や経験、身の回りの出来事に求めている。もしみなさんが映画をつくろうと思ったのなら、まずは自分の生活に目を向けてみてはいかがだろうか。さまざまな芸術を生み出す土台は、みなさんのなかにある」。 日本を代表するアニメーション作家である山村氏と、衝撃的なデビュー作をもって新星として現れたKALAEE氏。2人の作品についての語りを通して、アニメーションの持つ豊かさを感じられるトークセッションとなった。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門大賞『The Fourth Wall』／優秀賞『幾多の北』トークセッション 日時：2022年9月17日（土） 15:00～16:00 ※13:30～14:45に2作品の上映会を開催 会場：池袋HUMAXシネマズ 登壇者：Mahboobeh KALAEE（アニメーション部門大賞『The Fourth Wall』） 山村浩二（アニメーション部門優秀賞『幾多の北』） 藤津亮太（アニメ評論家／アニメーション部門審査委員） 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※トークセッションの模様は、後日上記公式サイト内（https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/）でも配信された ※URLは2022年11月15日にリンクを確認済み
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術 […]
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化を支援している。また、アーカイブ化した作品・資料等を活用した展示の実施に係る手法等を開発・検討することにより、貴重な作品・資料等の鑑賞機会の創出を図っている。本事業の実施を通じて、アーカイブ及びキュレーションの実践の場の提供や今後のメディア芸術の作品等の収集・保存・活用を担う専門人材の育成に寄与することを企図している。中間報告会では、本事業の一環として実施した5つの分野別強化事業の取り組みの主旨や進捗状況の報告、メディア芸術連携基盤等整備推進事業の事務局調査研究およびメディア芸術データベース等に係る調査研究事業に関する報告がなされ、有識者検討委員からの質疑や助言が加えられた。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20638" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-300x167.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-768x427.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 事業報告 ［マンガ分野］ マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 ［アニメーション分野］ クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 ［ゲーム分野］ ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 ［メディアアート分野］ メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 調査事業報告 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 有識者検討委員会主査による全体総括 マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 報告者：一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 横手市増田まんが美術館 館長 大石卓 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20639" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大石卓 【概要】 2022年10月、マンガ原画アーカイブセンター（MGAC）の活動拠点を、横手市増田まんが美術館から横手市増田重要伝統的建造物群保存地区内の漆蔵資料館へ移設することにより、MGACの活動の周知、また原画の保存集積能力の強化といったセンター機能の強化を図った。引き続き、MGACの実装の継続、所蔵館ネットワークの構築・専門人材の育成、収益事業および支援体制構築の調査を実施。将来的に、刊本事業と合流した「マンガアーカイブ機構（仮称）」を設立すべく、原画・刊本事業の課題や進捗状況を共有し、議論を重ねていく。 【中間報告】 原画保存の相談と原画プールについて、31件中6件の案件を対処。4〜9月までに7万1,000点の原稿を石ノ森萬画館と横手市増田まんが美術館にてプールした。一方で、整理作業までは手が回っておらず、緊急保護を目的としたプールの増大を見据え、予算や人員を含めた整理作業体制の整備は急務である。本事業は、マンガ家やその遺族、編集者から高い評価と理解を得ており、関係者による情報の拡散により、MGACの活動について認知度が高まった。関連して、出版社の支援も含めた産官学連携のアーカイブ推進事業「MGAC+」の動きも出ている。原画・刊本との相関性を判断するには、本アーカイブがマンガ分野のみならず幅広い分野の研究機関・教育機関に開かれる必要がある。今後は、専門的な知見を持った有識者により保存資料を精査する組織体制を構築したい。 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 国立大学法人 熊本大学 報告者：熊本大学 文学部 准教授 鈴木寛之 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3.jpg" alt="" width="1000" height="362" class="alignnone size-full wp-image-20640" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3-300x109.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3-768x278.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />鈴木寛之 【概要】 令和4年度は、「マンガ刊本アーカイブセンター」の実装化に向けた調査研究のほか、刊本ネットワーク所蔵リストの構築事業、刊本プール資料の仕分けと移送に関する作業実験、「マンガアーカイブ機構（仮称）」設立に向けての原画・刊本、両事業の合同会議を行う。 【中間報告】 マンガ刊本アーカイブセンターは、施設間連携による全国規模での刊本アーカイブ構築を目的に、刊本寄贈の全国的な相談窓口として2023年の実装を目指す。そして、メディア芸術データベース（MADB）と連携可能な刊本データ収集に関する調査検討を行い、デジタルアーカイブ化の準備を進めていく。刊本プール事業では、雑誌用・単行本用等の利活用BOXを作成。これをもとに資料整理を進め、展示やワークショップを開催する。原画との親和性の高い雑誌資料を優先した刊本寄贈の受付により、時代性を反映する資料性の高いアーカイブを構築するとともに、広く市民に開かれたものとして提供したい。プール機能の外部化を目的とした作業実験では、NPO法人熊本マンガミュージアムプロジェクトが県内に設置したマンガ関連施設等の利用者・管理者へのヒアリングと資料の入れ替え、そして再配分を計画。自治体との連携により、小規模なプール機能を備えたマンガ関連施設の企画協力も行っている。将来構想を明確にし、持続可能な刊本プールを構成するための施設維持・人材確保、ビジネス展開や自立したマネジメント手法を確立していきたい。 クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 一般社団法人 日本アニメーター・演出協会 報告者：一般社団法人 日本アニメーター・演出協会 事務局長 大坪英之 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20641" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大坪英之 【概要】 現状のアニメに関する調査では、作品本数や総制作分数の記述はあるが、制作に関与した全スタジオ、全スタッフまでは把握できず、正確な調査・研究が難しい。そこで、放映されている全アニメ作品から画像認識サービス（OCR）を用いてクレジット情報を抽出すべく取り組んでいる。令和4年度は、テキストの識別の高精度化、メタデータ処理の汎用化を試行、一定の専門性を要したうえで再頒布可能なシステムとしての公開を目指す。また事前の情報集約を目的としてアニメ業界全体の連絡網の形成を目標とする。 【中間報告】 現段階で、現実的な作業負荷でのデータ集約が可能な運用状況であり、データを串刺し検索できる形になっている。将来の本格的なデータベースの利活用に向けた課題として、有識者による集約データの整形手続きや、技術進展に応じてクラウドOCRサービスの入れ替えが容易なシステム設計、同サービス利用料を軽減する処理の開発などがある。アニメに関わる情報を作品主体ではなく人を主体に記録する本事業は、アニメーターの詳細な業績の証明を可能にするものとして、企画立案時やセカンドキャリア形成、労働環境の安定化に役立てられる。そうした制作側のメリットを周知することで本事業への理解を促し、放送局、製作会社、ビデオ編集スタジオ、ウェブ・雑誌社等のメディア、配信会社等へ連絡調整会の参加を呼びかけたい。 ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 学校法人立命館 立命館大学ゲーム研究センター 報告者：学校法人立命館 立命館大学ゲーム研究センター 尾鼻崇 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5.jpg" alt="" width="1000" height="362" class="alignnone size-full wp-image-20642" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5-300x109.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5-768x278.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />尾鼻崇 【概要】 ゲームアーカイブの持続的な実現のための体制づくりとして、諸施策の効率化や他機関との連携強化を行う。他大学と共同で、ゲーム機の保守・アーカイブ状況の調査、外部の公開情報のマッピング、もしくは非リスト化資料の整備を実施。産学官連携として、CEDiLの情報を中心とした展示を準備。そして、国内外の所蔵館との連携を図る。令和4年度は、ゲームアーカイブのさらなる連携強化と情報発信、メディア芸術データベース（MADB）の登録データと外部データベースのマッピング推進、さらに、ゲームアーカイブ利活用のための各種調査の3点を中心的に進める。 【中間報告】 カンファレンスでは、ほかのメディア芸術分野との連携として、特に中間制作物のアーカイブに関する状況について意見を交わし、相互の情報交換を図りたい。また、幅広い層に協議会の存在や活動を広く周知するため、オンラインでの開催を予定している。協議会をゲームアーカイブの利活用の窓口として機能すべく準備を整える。マッピングでは、2018年以降のデータの充実、将来的には国立国会図書館（NDL）の所蔵資料、ゲーム開発者向けカンファレンスCEDECの講演資料データベースのマッピングも考えている。さらに、CEDiLの報告資料をもとに、ゲーム音楽に焦点を当てたオンライン展示「Ludo-Musica」の第3弾を予定している。今後は、協議会の持続可能な運営体制、外部アクセスに対するオペレーションの整備などが課題である。加えて、オンラインゲームなどの先進的なゲームシステム、メタバースやNFTが内包するゲーム要素も視野に入れつつ、段階的に保存・利活用していく可能性も考えられる。 メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 特定非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会 報告者：特定非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会 理事長 野間穣 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20643" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />野間穣 【概要】 昨年度に引き続き、ウェブ版メディアアート史の運用・改修作業および充実化、メディア芸術データベース（MADB）登録情報の整備、ネットワーク構築のための準備作業を実施する。ウェブ版メディアアート史に関しては、各項目の詳細情報をブラッシュアップして再登録を行う。データベース登録情報の整備では、データを時系列で表示するだけでなく、データの編集・精査システムの開発を目指す。ネットワーク構築のための準備作業では、メディアアート作品の制作研究のための総合的なプラットフォーム「Platform for Media Art Production（PMA）」の実現に向けて、データ項目の設定やシステム開発を行う。 【中間報告】 90年代の典型としてインタラクティブなメディアインスタレーションに関するデータの充実化を図るため、三上晴子《Eye-Tracking Informatics》《欲望のコード》の展示について関係者にヒアリングを行う。2021年よりデータ項目の再設計を実施。その有効性を検証するため、テストデータを実装するアプリケーションのアップデート、テストサイトの公開を目指す。PMAは、メディアアート作品の研究および再制作・再展示に必要な情報を提示するためのデータベースシステムである。令和4年度は、項目の設定と記述、データを入力・閲覧するためのアプリケーションとサイトの開発・実装の2点を実施する。年表で俯瞰してデータベース化するマクロな視点、PMAで研究・制作・展示を支えるミクロな視点で、メディアアートに関するモノ（作品）とコト（イベント・催事）を定義および記録・整理していく。 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告者：メディア芸術コンソーシアムJV事務局 森由紀 コミュニティの形成として、自治体連携会議と「MAGMA sessions」の企画を進行中である。メディア芸術データベース（MADB）の利活用促進に向けて、情報発信を行うとともに活用事例の創出に取り組む。具体的には、データサイエンス教育に活用すべく教材やPRツールを作成、MADB活用コンテストも引き続き開催する。また、次なるターゲットとして「地域」を設定しており、新潟市・札幌市でメディア芸術に関わる人物への調査・ヒアリングを進めている。また、MADBの登録データの活用とデータ拡充を目指し、分野別強化事業およびアーカイブ推進支援事業とMADBの連携について検討する。パイロットモデルの試行では、メディア芸術やMADBと地域の連携をテーマに、熊本県の人吉球磨地域でワークショップを開催した。メディア芸術アーカイブ推進支援事業では、採択された18件の団体同士の横のつながりの構築を目的とした合同情報交換会の開催準備を進めている。 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 報告者：メディア芸術コンソーシアムJV事務局 水野歌子 メディア芸術データベース（MADB）の開発・運用に関しては、SPARQLクエリサービスの機能強化や新公開GUIプロトタイプの公開を通じて、一般ユーザーが扱いやすいインターフェースを試行する。データ登録における課題の抽出、データの新規登録の検討、登録データの洗練、外部データ連携の検討を通じて、データの運用フローを構築していく。利活用の促進については、MADBのデータ登録や利用時に必要なドキュメント類を整備する。さらに、総合的な広報用ウェブサイトとして「メディア芸術カレントコンテンツ」に「MADB Lab」「MAGMA sessions」を統合。愛称を「MACC」として、研究者や専門家だけでなく一般に向けて、文化庁事業の周知を目指す。 有識者検討委員会主査による全体総括 報告者：立命館大学 映像学部 教授 細井浩一 各分野とも必然性や歴史的意義を踏まえ、精緻なプロセスでアーカイブ事業が進行している。日本はハイコンテキストで分厚いカルチャーを特徴として、特に海外からの視点では、マンガ・アニメーション・ゲーム・メディアアートといった区別なくひとつの文化として捉える傾向が強い。今後はインバウンド需要の増加に備え、各分野の領域横断的な活用および一体的な発信が求められ、分野全体の内的なリレーションを構築する時期に来ている。また、メディア芸術の制作・消費・活用の現場においてデジタル化の傾向にあり、各分野の状況に合わせた対応が必要である。 ※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み ※すべて敬称略
ポストコロナの豊作 いま日本公開を待ちわびたい長編アニメーション［2022年］
新型コロナウイルス感染症（COVID-19）との対峙も3年目に入り、ポストコロナを迎えつつある2022年。海外のアニメーション・シーンでは、アニメーション映画祭がオンラインからこれまで通り現地で開催されるなど、コロナ禍前 […]
新型コロナウイルス感染症（COVID-19）との対峙も3年目に入り、ポストコロナを迎えつつある2022年。海外のアニメーション・シーンでは、アニメーション映画祭がオンラインからこれまで通り現地で開催されるなど、コロナ禍前の様相を取り戻しつつある。そんななかで活況を示しつつあるのが長編アニメーションをめぐる状況だ。映画祭を中心に近年話題の作品から日本未公開のものを、テーマに沿って紹介する。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20767" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1.jpg" alt="" width="1000" height="680" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1-300x204.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1-768x522.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Charlotte』（2021年）ポスター 過去、筆者は本サイトにて、「日本でこれから観られるべき、海外長編アニメーションの新しい傑作たち［2019年］」（2019年12月20日公開）「コロナ禍に鈍く光を放つ、実験場としての長編アニメーション［2021年］」（2021年10月25日公開）という2本を書き、（記事公開当時の段階で）日本で未公開のままとなっていた世界の長編アニメーションを紹介してきた。今回の記事はその「続編」である。 2019年に発表した最初の記事を今読み直すと、景気の良いことが書いてある――2010年代、世界の長編アニメーションのクオリティが格段に上がりつつあるなかで、日本でも過去、例を見ないくらいにバラエティ豊かなラインナップで公開されるようになった、というのだ。しかし、そのような「幸福な」状況は、悲しいことに、新型コロナウイルスの感染拡大によってすぐ途絶えてしまう。長編アニメーションは製作するほうも配給するほうも、先行投資のギャンブルに手を出すようなものであり、コロナ禍による映画館への集客低下は、そのギャンブルから勝ち目を奪ってしまう。 2つ目の記事が書かれたのは、コロナ禍以後の状況においてである。筆者は海外のアニメーション映画祭に行くことで新たな長編アニメーション作品を観たり、口コミで情報を仕入れたりするわけだが、その映画祭という場自体がオンライン化することでカジュアルな情報交換がしづらくなったり、新型コロナウイルスをめぐる状況が落ち着いてからの発表を目指し製作側が出し控えをするような状況が続いた。そんななかでも、実験的な表現が花開く場として、長編アニメーションがおもしろい場でありつづけていたことが印象に残った（日仏共同製作ではあるが、その記事で紹介した山村浩二監督の初長編『幾多の北』はアヌシー国際アニメーション映画祭のコントルシャン部門やオタワ国際アニメーション映画祭でのグランプリなど、今年華々しい成果を残している）。 2022年6月、筆者は、世界最大最古のアニメーション映画祭であるアヌシー国際アニメーション映画祭に参加することができた。3年ぶりのことだった。2020年はオンライン開催、2021年はオンラインと現地のハイブリッド開催だった同映画祭は、2022年、完全に現地開催となった。フランスではもはやマスクの着用義務もほぼなく、パーティーも規制なく開催され、（映画祭が申し訳程度に上映会場内でのマスク着用をお願いする以外は）コロナ禍以前の映画祭の姿に戻った。長編作品も20本以上が上映され、活発に意見もかわされた。 ポストコロナの時代に突入しつつある今、世界の新たな長編アニメーション・シーンでは、冬眠から目覚めたかのように、数々の名作がリリースされるようになった。興行的な観点ではまだまだコロナ禍のダメージから完全に立ち直れているわけではない日本の映画業界――とりわけ買付が必要な海外作品の配給は円安によってさらにハードルが上がってしまっているのだ――ではあるのだが、ひとつでも多くの作品が日本配給されることを願って、近年の注目すべき日本未公開作品を、2022年のアヌシー国際アニメーション映画祭で上映されたもののなかから、いくつかのテーマに沿って選び、紹介していきたい。 そこで「生きた」人たちを描く――アニメーションによるバイオグラフィー・ドラマ 近年の大人向け長編アニメーション作品の定番のひとつとして、実話をベースにしてつくられるものがある。その多くは戦争や政変を始めとする社会の激変のなか、何とか懸命に生き抜こうとした個人の小さな生に焦点を当てるものだ。近年は日本でも、『FLEE フリー』（2022年）、『ジュゼップ 戦場の画家』（2021年）、『FUNAN フナン』（2020年）などこのジャンルでの良作の公開が相次いでいる。 アニメーションによる伝記ドラマの最新の成果が『Charlotte』（Eric WARIN・Tahir RANA監督／ベルギー＝カナダ＝フランス／2021年／長編部門入選）である。本作は、26歳の若さでアウシュヴィッツ強制収容所にて命を絶たれたユダヤ系ドイツ人女性画家シャルロッテ・サロモンの人生を描くものだ。サロモンは生前100枚以上の水彩画（そこには日々の日記も記されており、グラフィック・ノベルの始祖とみなされることもある）を遺しており、「画家版のアンネ・フランク」とみなされることもある女性である。『Charlotte』は、シャルロッテ（キーラ・ナイトレイが声を演じている）の人生を報われぬ情熱の連続として語る。外科医の父親は絵を学びたいというシャルロッテの夢を反対し続ける。ようやく入ることができた美術大学も、ユダヤ系ということで追われてしまう。愛した家庭教師の男性にはフィアンセがいる。ナチスから逃れるために保護された祖父からは虐待を受ける（祖父とサロモンとのあいだの物語は衝撃的な結末をたどることになる）。疎開先での恋人とのあいだに子どもをもうけ、ようやく幸せを見つけたと思った瞬間、ナチスにより発見され、シャルロッテの命は失われる。本作のアニメーションで印象に残るのは、その「表情」の描写である。思わぬ事態に遭遇したときのサロモンの表情は、アニメーションが陥りがちな記号的な感情表現からはほど遠い。一方で、実写の俳優ではとてもできないような、作為では及ばない表情をするのだ。サロモンのこの驚愕の表情こそ、情熱とその断絶の繰り返しとして語られる本作のドラマ性を劇的に高めている。 『Charlotte』予告編 アニメーションによる伝記ドラマというジャンルがヨーロッパ製アニメーションに多い印象があるなか、『Chun Tae-il: A Flame That Lives On』（Jun-Pyo Hong監督／韓国／2021年／コントルシャン部門審査員特別賞受賞）は異質な作品である。韓国の著名な労働運動家チョン・テイルの人生を描く本作は、戦後の韓国の発展とそれが犠牲にしてきた人々の姿を描き出す。本作が最も印象的なのは、その映像表現が、きわめて新海誠的なものであるということだ。現実の韓国の都市を丁寧に描く背景や美しい光の表現は、まるで新海誠が手掛けた建築会社のCMのようなきらびやかさを感じさせ、低賃金で苦しみながら働く労働者たちの日常を、かけがえのない輝かしさで浮かび上がらせていく。コミックス・ウェーブ・フィルムも制作に参加した中国版『秒速5センチメートル』（2007年）とでもいえる『詩季織々』（2018年／変わりゆく上海とそこで生きる人々の姿を描く）と並ぶ、急激に変化する現代社会のなかで生きる人々への讃歌としての作品だということもできるだろう。 現実のチョン・テイルは焼身自殺によってその生涯を閉じるという事実が、本作をなによりも衝撃的なものとする。彼の自殺は労働環境の不公平を告発するためのものであるわけだが、本作もやはり、最終的にその焼身自殺の行為自体を描き出す。あまりに貧しすぎて人の家の軒下で暮らしていた幼い頃のテイルの生活や彼が最終的にその生命を捧げることになる仲間たちの労働環境もまた、輝くものとして描かれる。もし「『秒速5センチメートル』メソッド」があるとして、それが苦しみや悲しみを抱える若者たちとそれを包み込む都市の姿を刹那かつ貴重なものとして描くものだと定義するのだとすれば、『Chun Tae-il: A Flame That Lives On』はその方法論が持つ可能性を徹底的に広げたものであると言うこともできるだろう。新海誠的なキャラクターの真っすぐさも、労働問題に身を捧げる真っすぐな心の描写にマッチするのだ。 『Chun Tae-il: A Flame That Lives On』予告編 2022年のアヌシー国際アニメーション映画祭では、ほかにも同ジャンルの作品が目立った。長編部門で審査員賞を受賞した『No Dogs or Italians Allowed』（アラン・ウゲット〔Alain UGHETTO〕監督／フランス＝イタリア＝スイス／2022年）は、とぼけた造形の人形アニメーションを用いながら、第二次世界大戦前、ヨーロッパにおいてイタリア系移民労働者がいかに過酷な扱いを受けていたのかを、監督自身の祖父の人生を語ることを通じて描き出す。ラトビア出身のシグネ・バウマネは、自分の親族たちのうつ病傾向を描く『Rocks in My Pocket』（2014年）に次ぐ2本目の長編『My Love Affair with Marriage』（ラトビア＝アメリカ＝ルクセンブルク／2022年／長編部門審査員特別賞受賞）で、社会主義圏における「女性はかくあるべし」という規範がいかに自分自身の生（と性）を捻じ曲げたかを、自分の半生を振り返りつつ語る。現代美術の領域でも評価を受ける中国のアニメーション作家レイ・レイの初の長編アニメーション『Silver Bird and Rainbow Fish』（アメリカ＝オランダ／2022年／コントルシャン部門入選）は、自分の父親へのインタビュー音声をベースに、クレイ・アニメーションと当時の印刷物のコラージュを用い、文化大革命の時代を生き延びた自分の父親の幼年期の記憶を再構築する、アニメーション・ドキュメンタリーの分野の最新の成果となっている。 『No Dogs or Italians Allowed』予告編 『My Love Affair with Marriage』予告編 『Silver Bird and Rainbow Fish』予告編 瞳を奪う、視聴覚体験としての長編アニメーション 2022年のアヌシー国際アニメーション映画祭では、個性的なアート・スタイルを持った「作家」として定評のある監督による待望の新作もお披露目されていた。『Unicorn Wars』（スペイン＝フランス／2022年／長編部門入選）は、スペイン出身のアルベルト・バスケス監督による2本目の長編だ。バスケスはもともとグラフィック・ノベル作家として著名で、自らの生まれ育った街のダークな現実を、かわいいデザインのキャラクターを用いながらシュールでグロテスクに描いていく作風で定評があった。2010年代の初頭からアニメーション制作に乗り出したバスケスの短編作品や初長編『サイコノータス 忘れられた子供たち』（2018年）は、筆者もイベントや映画祭など限定的なかたちではあるが、長年にわたって紹介してきている。『Unicorn Wars』の舞台となるのは、ユニコーンたちを倒そうと目論むテディベアたちの軍隊である。徴兵された兄弟を中心とする数々のテディベアたちが特別作戦へと送られ、狂気のなかで破滅していく様子を、本作はきわめてカラフルかつグロテスクに描いていく。前述のように、キャラクターデザインは途方もなくかわいい（キャラクター自身もそのかわいさに自覚的である）。しかし、彼らを襲う数々の危機は想像を絶するほどに容赦ない。キュートさとグロテスクさのこの圧倒的な落差が、ブラックななかでもとりわけ濃いユーモアと、身の毛もよだつような恐怖心を生み出していく。現在進行系でロシアによるウクライナ侵攻が進むなか、本作はもしかすると、ある種のドキュメンタリー性を宿してしまっているのかもしれない。 『Unicorn Wars』予告編 2013年発表の長編『父を探して』により日本でもファンの多いブラジルの作家アレ・アブレウの最新長編『Perlimps』（ブラジル／2022年／アヌシー国際アニメーション映画祭の特別上映枠にてワールド・プレミア）は、過去作でも定評のあった独特のカラフルな世界観と社会的なメッセージの融合を、さらに一歩進めて深化させたような作品だ。魔法の森のなかで、太陽の国と月の国のスパイである子どもの動物たちが出会う。2つの国は敵国同士だが、巨人族に対抗するためのスーパーパワー「パーリンプス」を発見するために2人は協力しあい、森のなかを進んでいく。ほぼ全編が森のなかで進行する本作を鑑賞する体験は、光と色と音の熱帯林のなかを進んでいくようなゴージャスなものである。前作に続き音楽も印象的で、目も心も体も持っていかれる鑑賞体験を約束する作品だ。ネタバレになるので詳細を言うことはできないが、『父を探して』同様の驚きの展開が後半には待ち受けており、それを通じて、厳しい現実のなかでどのようにして希望を抱きうるのか、勇敢な気持ちを持ち続けることができるのかを語ってくれる前向きな作品でもある。 『Perlimps』予告編 もともと力量に定評のある作家が、自らのユニークな世界観を薄めることなく長編として展開しきったこれら2本の長編は、「目に嬉しい」豪華な視聴覚体験を保証してくれる。両作ともに日本公開が決まっているとも噂されているので、映画館の豪華な環境で、暗闇に浸りながら画と音を浴びる経験ができることを楽しみに待ちたいところだ。 映画表現としての成熟――記号的ではなく、厚みのある身体を描く これまでの2項では、アニメーションによる伝記もの（およびアニメーション・ドキュメンタリー）、さらにはユニークな作家性の長編というフォーマットでの発揮という近年の長編アニメーションの特徴の最新の成果について語ってきた。最後に紹介したいのは、「未知なる」方向に足を踏み出す作品群である。アニメーションを専門とはしない作家が長編アニメーションに取り組むことにより発見された、新たなる美的な原理とでも言うべきものを、以下の2作は掘り下げているように思える。 『Blind Willow, Sleeping Woman』（フランス＝ルクセンブルク＝カナダ＝オランダ／2022年／アヌシー国際アニメーション映画祭長編部門審査員特別賞受賞）は、村上春樹原作ものとしては初のアニメーション作品として話題になっている。フランス気鋭のスタジオMiyu Productionが初めて本格的に手掛ける長編である本作は、CGアニメーションのパイオニアのひとりピーター・フォルデスの息子、ピエール・フォルデスの長編アニメーションデビュー作でもある。 本作の脚本は、監督であるフォルデス自身が村上春樹の初期の短編から、タイトルにも使われている「めくらやなぎと眠る女」や「かえるくん、東京を救う」など数本を混ぜ合わせて執筆したもので、架空の日本を舞台にして展開される群像劇を語る。物語の中心となるのは東日本大震災後に失踪した妻と「ワタナベ・ノボル」という名の猫を探す男と、その同僚の男――巨大なカエルに帰宅を待ち伏せされ、一緒に東京を救おうと誘われる――の2人だが、その彼らを含め登場人物たちは誰もが凡庸で、きわめて普通で、特筆すべき特徴がない（妻が男を捨てるのも「空っぽ」であるからだ）。しかし、この長編の長い旅路を彼らとともに過ごしていくと、その「何でもなさ」にリアルな肉体が感じられるようになってくる。作画にロトスコープが使われていることもその理由のひとつであるだろう。 近年、ロトスコープが日本でも新しい展開を見せつつある。2019年のオタワ国際アニメーション映画祭の長編部門でグランプリを獲得し日本でもスマッシュヒットとなった岩井澤健治監督の『音楽』や、現在Miyu Productionとシンエイ動画が国際共同製作で進めていると報じられている『化け猫あんずちゃん』（山下敦弘・久野遥子共同監督／いましろたかし原作）は、アニメーターの想像力を超えた人間の無意識的な動きをすくい上げることで言語化できない豊かさを入れ込もうとする方法論としてロトスコープを導入しているが、『Blind Willow, Sleeping Woman』における肉体も、そのような「豊かさ」に溢れている。その「豊かさ」は、言うなければ中年の贅肉のような「豊かさ」――アニメーションがこれまで決して中心的に描いてこなかったもの――であるという意味では、前々回の記事で紹介した『新しい街 ヴィル・ヌーヴ』（2020年）とも通じ合うところがある。『Blind Willow, Sleeping Woman』が語るのは、一般的に価値を持たないと思われる存在（空っぽな中年男性）が自らの存在を緩やかに肯定できるようになるまでの物語であるわけだが、贅肉的な存在を「豊かさ」として受け入れる本作においても、ロトスコープはこれまでにない新しさを発揮しつつある。 『Blind Willow, Sleeping Woman』予告編 本作と並んで、長編アニメーションが人間を描くやり方を新たなレベルに持ち上げつつある作品として特筆すべきなのが、『No.7 Cherry Lane』（香港／2020年／過去、東京国際映画祭を含む各国の映画祭で上映されたバージョンを監督自らがブラッシュアップしたディレクターズカット版）だ。香港映画界の巨匠ヨン・ファンが自らの過去に捧げて書いた小説を原作とする本作は、「鈴木清順がアニメーションを手掛けたら」とでも形容できるような、美的に大胆で、エロスに溢れた作品となっている。『Blind Willow, Sleeping Woman』が中年男性の「贅肉」を描くとすれば、『No.7 Cherry Lane』は中年女性の美を描き出す。本作は、『夜行バス Night Bus』（2011年）など台湾で活躍する気鋭のホラー・アニメーション作家ジョー・シェーなどがアニメーション監督を手掛けている。メインで使われているのはCGだが、リアリティを高めていくのではなく、予算の制約を逆手に取ったかのような美的水準を高めていく演出によって、目を惹く表現を連発する。とりわけ印象的なのは、カメラワークやキャラクターの身体がスローなペースで動くということで、その緩やかさとテンポの良さは、官能性を高めるかのように細部までコントロールされている。主人公の中年女性と恋に落ちる若い男は整った肉体をしているが、彼らの動きもまたCGでモデリングされたゆえの表層性を逆手に取ることで、輝かしいほどの美的な表現へと高められている。 本作は、世代の異なる男女同士の三角関係を描くことで、1960年代、中国本土での文化大革命の余波で香港でも旧世代が新世代に駆逐されようとする時代をも描いていく。夢幻性の高まっていく後半、ドローイング・アニメーションや絵コンテも交えていく本作は、アニメーションというメディア（とりわけ低予算ゆえの制約）に意識的であることが、王道のアニメーション作品が決して描いてこなかった表現を発掘しているという意味においてきわめて興味深い。2010年代から続くアニメーション長編の表現の文法の進化と発展が、本作によってまた新たな次元に推し進められたということさえも言えるだろう。『Blind Willow, Sleeping Woman』同様、大人向けのアニメーションがひとつの成熟を見せつつある状況が生まれているのだ。 『No.7 Cherry Lane』予告編（2019年公開版） ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20718" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Path of Noise (r, theta, phi)』上映風景 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 フェスティバル・プラットフォーム賞：人と人、人とウイルスの関係を表現した2作品 有機ELパネルを使った球体ディスプレイ「ジオ・コスモス」での上映を前提とした、フェスティバル・プラットフォーム賞ジオ・コスモス カテゴリーは、Paul LACROIXによるリアルタイムに映像が生成されるアプリケーションプログラム作品『Path of Noise (r, theta, phi)』が受賞。出会いや別れという偶然性で彩られる人生を、線が伸びてゆく道筋のランダム性をジェネラティブに生成することで表現し、また、鑑賞者に幸福感や安らぎをもたらすものとして、そこに桜の花を重ねた本作。鑑賞者は1日7回の上映を1階シンボルゾーンや3階常設展示ゾーンから眺めた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20719" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20720" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Path of Noise (r, theta, phi)』上映風景。ジオ・コスモスは1階の展示企画ゾーン入り口付近の上部に位置する 同賞ドームシアター カテゴリーは、王俊捷による『親愛なるウイルスたちへ』が受賞し、ドーム型スクリーンに高輝度RGBレーザー4Kプロジェクターで映像を投影する6階「ドームシアターガイア」にて上映された。コロナ禍で厳しい眼差しが向けられるようになったウィルスという存在を、人間と共生関係にあるものとして捉え直すきっかけとして作られた本作。手描きの質感を感じさせる、躍動的なアニメーション表現と内容がマッチした。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-4_A9A0391.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20721" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-4_A9A0391.jpg 1000w, 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今回の功労賞はポリゴン・ピクチュアズ代表取締役の塩田周三、白泉社顧問の鳥嶋和彦、サウンドアーティスト／作曲家／パフォーマンス・アーティストの刀根康尚、マンガ家／開志専門職大学アニメ・マンガ学部教授のbelneの4名に贈られ、7階のコンファレンスルーム金星および隣接するロビーでは各氏の功績を紹介する展示が設けられた。内覧会に出席した鳥嶋氏は、マンガは子どもたちに見出されてきた分野であると前置きし、「仕事を始めた頃には、マンガにマイナスイメージを抱く人も多かったが、マンガ編集者に光が当たる、そういう時代になったのだな」と、長年携わってきた分野を取り巻く世相の変化を振り返った。続いて塩田氏は「ポリゴン・ピクチュアズは海外作品も多く手掛ける3DCGアニメーションの制作会社で、世界で一番古く、来年40周年を迎える。個人でもシーグラフやアルスエレクトロニカの審査員なども担い、日本と海外の架け橋になったことが受賞につながったのだと思う」と語り、belne氏は、マンガ教育という分野には自身以外にも貢献者は大勢いると話し、個人での受賞に恐縮しつつも、普段はなかなか日の目を見ない同分野にスポットライトが当たったことに、感謝の意を述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20723" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324-300x200.jpg 300w, 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width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20725" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />著書をはじめ関連資料が並んだ刀根康尚氏の展示。功労賞の4名の展示にはそれぞれインタビュー映像が添えられた。会期中には同館ホールにて刀根康尚氏の作品『AI Deviation』の公演も行われた <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20726" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />マンガ教育について、マンガで読み解く、belne氏のパネル展示 関連事業紹介：地方と海外の展示、育成事業も 7階コンファレンスルーム木星には、先述したマンガライブラリーが設置されたほか、関連事業の紹介展示が行われた。 国内各地で開催する地方展、海外フェスティバルへの参加をはじめとする海外展開事業、アニメーション人材育成調査研究事業「あにめのたね」の紹介パネルが並んだほか、2011年度の事業開始以来、72組（2022年度を含める）のクリエイターを支援してきた「メディア芸術クリエイター育成支援事業」は、過去の採択者のインタビュー映像を上映（註）。2021年度に採択を受けた橋本麦によるオープンソースのデザインツール開発プロジェクト『Niu』も展示された。加えて、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して課題解決に取り組むとともに、作品情報及び所蔵情報等の整備や、メディア芸術作品のアーカイブ化の支援を行っている「メディア芸術連携基盤等整備推進事業」の各種取組紹介にも広いスペースが設けられ、令和3年度「文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業」として採択された16のプロジェクトを紹介するパネルが並んだほか、1950年からの50年間における日本のメディアアート史をまとめあげた「Japanese Media Art Timeline Infographics Project」のタイムラインも展示された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20727" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />手前がマンガライブラリーで、奥が関連事業紹介展示 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20728" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />関連事業はパネルやディスプレイを用いて紹介。また、アニメーション作家の高橋美帆（hohobun）による令和4年度メディア芸術海外展開事業の広報映像と短編アニメーション作品『よんでよばれて』とを上映 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20729" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />「Japanese Media Art Timeline Infographics Project」には、その膨大な情報にアクセスするための虫眼鏡が。本プロジェクトはウェブサイト（http://bunkacho-person.semitra.com/en.html）でも公開されている 会期中にはワークショップやトークセッションも開催。トークセッションおよび功労賞受賞者のインタビュー映像のアーカイブは文化庁メディア芸術祭の公式サイト（https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/）にて公開されている。 （脚注） インタビュー映像は、2022年4～5月に開催されたメディア芸術クリエイター育成支援事業の令和3年度採択者の成果プレゼンテーション展「ENCOUNTERS @ VisLab Osaka」のために、大坂電気通信大学の学生が制作した。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展 会期：2022年9月16日（金）～26日（月）10:00～17:00 ※9月20日（火）は休館 会場：日本科学未来館 サテライト会場：CINEMA Chupki TABATA、池袋HUMAXシネマズ、クロス新宿ビジョン、不均質な自然と人の美術館 入場料：無料 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み ◀ （4）マンガ部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-1_A9A0133.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20682" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-1_A9A0133.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-1_A9A0133-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-1_A9A0133-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />アニメーション部門の大賞受賞作品『The Fourth Wall』展示風景 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 多様な手法をかき混ぜ躍動するデビュー作が大賞に アニメーション部門は1階の企画展示ゾーンで紹介された。大賞は、本作がデビュー作となるMahboobeh KALAEEによる短編アニメーション『The Fourth Wall』。家や家族の関係性の創造的な再構築を試みた、実験的でユーモラスな作品。家の台所で撮影したという映像は、現実と仮想のモチーフが、実写とさまざまなアニメーション技法、そして独特のカメラワークによって、ひとつの画面で融合する。本編とメイキング映像を上映。展示ケースには作中に登場するミニチュアサイズの台所の展開図（複製）なども展示され、また、作中さながら床を市松模様にした展示室奥には、チェスの駒も置かれた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-2_A9A0170.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20683" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-2_A9A0170.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-2_A9A0170-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-2_A9A0170-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-3_A9A0140.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20684" 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src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-5_A9A0184.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20687" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-5_A9A0184.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-5_A9A0184-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-5_A9A0184-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-6_A9A0188.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20688" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-6_A9A0188.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-6_A9A0188-300x200.jpg 300w, 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ブース展示の向かいにも、優秀賞受賞作2作品を展示。『幾多の北』は、山村浩二による、複数の光景が紡がれていく長編劇場アニメーション作品。壁面に展示されたのは、各場面の基となった、月刊誌「文學界」表紙を飾った作者自身のイラスト原画。縦構図の原画は、アニメーション部門の展示としては新鮮に映る。ケース内にも原画が複数展示され、予告編とメイキング映像を上映した。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-11_A9A0175.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20693" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-11_A9A0175.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-11_A9A0175-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-11_A9A0175-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-12_A9A0182.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20694" 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src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-18_A9A0246.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20700" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-18_A9A0246.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-18_A9A0246-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-18_A9A0246-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />実際に撮影に使われたモルカーのパペットたちも並んだ、『PUI PUI モルカー』展示風景 なお、展示ゾーンでは予告編やメイキング映像の上映となったエンターテインメント部門、アニメーション部門の映像作品の多くは、本編は同館7階イノベーションホール、池袋HUMAXシネマズ、CINEMA Chupki TABATAを会場とした上映会で視聴できるかたちとなり、上映会のラインナップには審査委員会推薦作品も含まれた。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展 会期：2022年9月16日（金）～26日（月）10:00～17:00 ※9月20日（火）は休館 会場：日本科学未来館 サテライト会場：CINEMA Chupki TABATA、池袋HUMAXシネマズ、クロス新宿ビジョン、不均質な自然と人の美術館 入場料：無料 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み ◀（2）エンターテインメント部門 （4）マンガ部門▶
新たなフラットランドを目指して『Sonny Boy』の2次元性について
夏目真悟が監督・脚本・原作を手がけ、江口寿史がキャラクター原案を、マッドハウスが制作を担当したオリジナルテレビアニメーション『Sonny Boy』。「SF青春群像劇」として2021年夏に放送された本作は、第25回文化庁メ […]
夏目真悟が監督・脚本・原作を手がけ、江口寿史がキャラクター原案を、マッドハウスが制作を担当したオリジナルテレビアニメーション『Sonny Boy』。「SF青春群像劇」として2021年夏に放送された本作は、第25回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門で優秀賞を受賞した。その理由のひとつに、他のアニメとは一線を画す独特な絵づくりがある。本稿ではそんなビジュアルがどのような効果をもたらしているか、何を表現しているかを探っていく。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20405" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 『Sonny Boy』キービジュアル この平面から出ていくのだ。一、二、三！ それ！（註1） 1884年にイギリスで初版が出版されたエドウィン・アボット・アボットによる古典的なSF小説『フラットランド たくさんの次元の物語』（以下『フラットランド』）は、長さと幅しか存在しない2次元「フラットランド」に住まう語り手を主人公にした作品だ。こうした数学的なアプローチをとりつつも、物語内では1次元の「ラインランド」、3次元の「スペースランド」との交流が描かれている。フラットランドの住人である主人公は、3次元的な立体についてのイメージが難しく、それを見かねたスペースランドからの来訪者が、3次元の世界へと連れ出すときに発したのが冒頭の言葉である。 テレビアニメーション『Sonny Boy』（2021年）もまた、『フラットランド』と同じように複数の次元＝世界を移動していく。実は『Sonny Boy』には、『フラットランド』から影響を受けて制作されたエピソード（第5話「跳ぶ教室」）が存在するのだが、そういった影響関係も踏まえつつ、なぜ筆者が『フラットランド』と『Sonny Boy』を関連させて考えてみたいのかというと、それは両者がともに2次元性について原理的に問いかけるような部分を持っているからである（註2）。『フラットランド』が2次元しか存在しない世界を中心にしていることはすでに述べたが、そもそもが2次元のアニメーションである『Sonny Boy』もまた、それについて自覚的な側面を持っている。このコラムではそんな『Sonny Boy』について分析を加えながら、そのテーマ性について考えてみたい。 アニメーションでアニメーションを語る 『Sonny Boy』の脚本・監督は夏目真悟が務めた。夏目は『ワンパンマン』（2015年、1期）などを監督した当時はアクションにこだわった演出を行っていたが、『ACCA13区監察課』（2017年）、『ブギーポップは笑わない』（2019年）といった近年の監督作ではそれにとどまらない幅広い作劇を行っており、『Sonny Boy』もまたそうした方向性の延長線上に位置づけられる作品である。 同作は中学3年生の男女36名が、学校ごと異世界に漂流してしまうことから物語が始まる。異世界での生活や、もとの世界に戻ろうとする試みなどが描かれながら、キャラクターたちの心の揺れ動きが表現されている。こうしたSF的な設定を持つ一方で、多様なディテールや、必要以上の説明を行わない脚本などもあいまって、作品は全体として独特な雰囲気を醸し出している。確かに内向的な主人公・長良が主体的な決断を下せるようになるまでの成長物語という展開上の軸はあるのだが、それ以上に周囲の人物たちの存在感もあり、群像劇的な印象がある。そこにさらに超能力、ループ、恋愛、寓話、社会風刺といった要素が絡み合うので、単純にジャンルを確定することが難しいタイプの作品だと言えるだろう。 だがそれ以上にまずビジュアルの特徴として際立つのは、背景やキャラクターにのシンプルな絵づくりだ。マンガ家・イラストレーターの江口寿史のキャラクター原案は髪の毛の色なども含めてシンプルなものになっているし、背景にも筆跡が残っている。絵具チューブから出した原色を使っているかのような色彩感覚は、作品のイメージを印象づけている。 しかしこれらの一見してわかるようなアニメーションならではの要素だけではなく、『Sonny Boy』にはアニメーションというメディアに対する自己言及性が見え隠れしている。そうした示唆に富むのが、第6話「長いさよなら」だ。『Sonny Boy』は一話ごとに異なる世界に漂流する構成を多くとるが、この話数では映画館を模した世界「フィルムメーカー」を発見する。ここには過去だけではなく、自分たちが漂流してしまった後の光景もフィルムとして記録されていた。そしてフィルムの合成がほかの世界にも影響を及ぼすことを発見した登場人物たちは、自分たちがいなくなった後のフィルムに、自分たちを合成することでもとの世界へ帰還できるのではないかと考え、それを実行するのだが、結局計画は失敗に終わり、世界そのものに介入することの不可能性が明らかになってしまう。 まずこの話数で特徴的なのは、アニメーション内で劇中内の映像を操作するという自己言及性だ。計画をキャラクター同士で話し合う中盤のシーンでも、主要登場人物である瑞穂は、フランソワ・トリュフォーがアルフレッド・ヒッチコックに行ったインタビューをまとめた書籍『映画術』を読んでおり、映画、あるいは映像メディアに対する自覚的な意識があることは明らかだ。アニメーションやモーション・グラフィックスの研究者である田中大裕はこの第6話に関して、KezzardrixによるプログラミングされたCGが用いられていることを踏まえながら、昨今のアニメーションはコンピュータのシミュレーション能力に依存しているため、原理的な介入が難しいことをこの失敗は示唆しているのではいかと指摘している（註3）。ソフトウェアの発達はアニメーション制作者たち自身によるプログラミング能力を不要にさせ、より直観的な操作で画面を構築することを可能にさせた。システムへの依存を前提としていると、システムそれ自体を変化させることは困難なのである。第6話の帰還の失敗は、こうした現代の制作環境をアイロニカルに表現したものだと田中は指摘する。この解釈をより補強するために私がここで触れたいのは、『Sonny Boy』における黒の役割だ。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20406" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-1.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />第6話「長いさよなら」より 同作のキービジュアルには背景に黒が使用されているが、これは劇中でも頻出するイメージだ。物語上、この背景は異次元空間を表現し、次なる世界が登場するまでのつなぎとして使用されていることが多い。しかしこのべっとりとした黒には、ある含意が読み取れるのではないだろうか。監督の夏目が語るところによると、この作品における黒はパソコン上でRGBの色彩のパラメーターをすべて0にしたものであるという。ゆえにこの黒は、現代のアニメーション制作においてもっとも純粋な、未加工な状態の色であるということを示しているのである。学校が漂流してしまったところから始まる第1話「夏の果ての島」において、学校の外はすべてこの黒で表現されている。そのような意味においても、『Sonny Boy』における黒は物語の起点であると同時に、何よりもアニメーションの制作のプロセスについて反省させる解釈のトリガーなのである。同作の黒は、かつてのセルアニメーションのとは違い、着彩された絵を撮影する工程を経ていないダイレクトなものであるため、その色味は「セルの美しさ」とはまた異なる「面」の可能性を提示しているのだ。 このように『Sonny Boy』は絵であることを隠さないデザインのみならず、アニメーションというメディアに言及を加えることによって、その2次元性を強調してきた。ゆえに同作における平面性への意識は、結果的に強固な「フラットランド」を構築することになっている。だが主人公である長良は、瑞穂とともにその多元的な世界から脱出することを最後に選択する。このことについての考察を最後に試みてみよう。 2次元から出てきてしまいそうなフラットランドの住人 最終話となる第12話「二年間の休暇」において、中盤に見せる長良の決意の表情は、その写実的な陰影によって物語のクライマックスにふさわしいシリアスさを湛えている。このシーンが印象的なものとなっていたのは、キャラクター原案の江口寿史のデザインによるところも大きいだろう。江口の描くイラストレーションは、写実性とマンガ的な記号性の中間に位置するような絵柄が特徴的だ。例えば彼の描く人物には、鼻の穴が描かれていることが多い。これは大友克洋や上條淳士の影響を受け『「エイジ」』などで江口が試みた絵柄上の実験だったが、こうしたチャレンジは結果的に江口の絵柄に写実的な人物の造形と記号的な美しさ、かっこよさを両立させることとなり、描き手としての個性につながっている。足元からの光に照らされた長良の表情は浮き彫り的な陰影を見せ、あたかもアニメーションという2次元のフラットランドから飛び出してきそうな実在感を感じさせる。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20407" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />第12話「二年間の休暇」より だがそんな印象的なシーンがあったにもかかわらず、最終話の後半では、現実の世界に戻った長良が淡々と生活をする様子が描かれている。このような固有性と匿名性の往還も、江口による写実性と記号性が共存するキャラクター原案があってこその演出だと指摘できるのかもしれないが、その姿はそれまでの主人公然とした、英雄的な身振りを考えると、梯子を外されたような印象を受ける。だがこうした展開も、筆者にはアニメーション＝映像におけるひとつの倫理観を示しているように感じられた。なぜならひとつの映像作品において、登場するキャラクターたちはいくら世界を移動しようとも、その映像の外部へと出ることはできず、その世界とのつながりを断ち切ることができないからだ。その境遇は虚構内の存在たる長良（と瑞穂）が運命づけられたものなのかもしれないが、だからこそ彼らの決断はフィクションのなかに刻印され、私たち鑑賞者の心を打つのである。 デジタル化以降の日本の商業的なアニメーションは、テクスチャーを貼りこむことによって装飾性を増したり、グラデーションやカメラで撮影されたかのような効果を加えることによって実写映像のようなリアリティが表現されるようになったが、そのようなシーンの潮流があるにもかかわらず、それが「絵」であることをまったく隠そうとしない『Sonny Boy』の還元的なアプローチは、アニメーションの新たな「フラットランド」を指し示すコンパスとなってくれるだろう。 （脚注） *1 エドウィン・アボット・アボット『フラットランド たくさんの次元の物語』竹内薫訳、講談社、2017年、111ページ *2 「最終回直前！ Sonny Boyを解き明かす、夏目真悟監督各話コメンタリー①」、Febri、2021年9月23日、https://febri.jp/topics/sonnyboy1/ *3 「読む会(出張版2)・アニメ『Sonny Boy』」、YouTube、2021年10月16日（ライブ配信）、youtube.com/watch?v=QPBkObIcHNw （参考資料） 江口寿史『KING OF POP 江口寿史 全イラストレーション集』玄光社、2015年 田中大裕「アニメーションの歴史からみたVTuber――アニメーションとみなすことの意義」『エクリヲ vol.12』送り絵、2020年、51-63ページ 「アニメ表現の最先端 1 『Sonny Boy』」『アニメスタイル 016』スタイル、2022年、130-139ページ 「TVアニメ『Sonny Boy -サニーボーイ-』公式サイト」、2021年、https://anime.shochiku.co.jp/sonny-boy/ ※URLは2022年8月22日にリンクを確認済み
Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 4: KOSAKI Satoru, composer (Part 2)
Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 20 […]
Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 2010s. The first part of this interview features his experiences with music in his childhood and school days, and his work as a composer for a game maker. This second part focuses on his activities after he became freelance, including his music for great hit animation series such as Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) and Laki☆Suta (Lucky Star), and his thoughts on and ideas for his music creation and the future of the industry. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17933" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />In commemoration of the 20th anniversary of his debut as a composer, KOSAKI SATORU 20th Anniversary Selected Works DAWN was released. Photos: HATAKENAKA Aya (all photos in this article) Creation of popular theme songs and their backgroaund stories Following the TV animation Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) (2006), Laki☆Suta (Lucky Star) (2007) also became a big hit. KOSAKI: Laki☆Suta (Lucky Star) was the next work of Kyoto Animation Co., Ltd., and the staff was almost the same as for Haruhi, so I was asked to join again. Unlike in the previous work, I was assigned to make the theme song, too, and I became more responsible. To my surprise, the requirements for the theme song were relatively vague. I was told to “make a song that has not been heard before,” “incorporate rap,” and “set the tempo at 150 bpm to meet the number of frames depicting dance scenes.” I remember they showed me a Glico Pocky’s advertisement with actress ARAGAKI Yui as reference material. The bottleneck was the request for “a song that has not been heard before.” We made a lot of discussions when making a demo. In the beginning, I made it in British rock style like The Who or Blur, or in rock crossover (called “mixture rock” in Japan) style like YKZ. In the end, I got a little desperate and sent them a demo with many phrases with cut-up and loops evoking the feeling of much edited with dubs. Then, they told me, “Interesting!” Combining HATA Aki’s moe rap lyrics with the music caused metamorphosis like a sudden chemical reaction to create an explosively powerful song. The metamorphosis was so drastic that I feel there have been very few works that could follow this song so far, by my own creation or in other animation. I also feel all people involved in this work became playful and even a little mischievous all together to gain momentum of creating something interesting..., including myself, HATA Aki, voice actors singing it, and the drawing staff of Kyoto Animation. That environment was the source of creating the extraordinary, unique song, Motteke! Sailor Fuku (Take it! sailor suit-style school uniform for girls). Around the time was the dawn of online video sharing sites. The release of the song coincided with the explosively growing popularity of posting Odottemita (We/I danced) videos. As with Hare Hare Yukai (Haruhi dance) of Haruhi, it was YAMAMOTO Yutaka’s idea to combine a dance with a theme song, I think. He is a very talented trend-setter, with prompting secondary creations like this. In 2009, your life’s work, the animation series Monogatari, started. KOSAKI: In the first work, Bakemonogatari (Ghostory) (2009), I was in charge of everything except the ending theme, which was done by supercell. The story is structured with blocks, each focusing on each of the five heroines. I was asked to create a different opening theme for each heroine to sing. Thinking calmly, I felt it a little outrageous as it means to frequently change theme songs during the course of one season (13 episodes) (laughs). In fact, the schedule was quite tight, both for creating the music and the opening animation, but we managed to overcome. I think the animation production studio Shaft in charge had a hard time to make the high-quality animation. One of the opening themes, Ren-ai Circulation, was sung by voice actress HANAZAWA Kana. It was used again later in the NHK E-TV child-rearing program Sukusuku Kosodate, and more recently ranked first on the weekly ranking on the short-form video site TikTok. I’m pleased this song is loved by so many people for such a long period of time. When making its music, I thought it must be very interesting if HANAZAWA, with her cute voice, sings a non-aggressive, artistic and cultural, Japanese-language rap song, as artist Kaseki Cider did in the 1990s’ Shibuya-kei music. In this respect, I created this work as if reviving a good, old song. Later, it was accepted as a new song by a generation who did not know the animation when it was broadcast. I feel the phenomenon is very interesting. I’ve experienced such a thing for the first time in my career over more than 20 years. About the incidental music to accompany the animation, the music selector did an excellent job such that the music sounds as if I composed each piece to meet each scene of the finished animation. But in reality, for the first season of the animation, I composed and stored all pieces in advance [to be selected appropriately for various scenes by a music selector]. The latter method is common in TV animation. From the sequel second season, I also used the former method. There is no series other than the Monogatari series that I have been involved in so deeply for such a long period of time. How has the Shibuya-kei pop music in the early 1990s, which you just talked about, influenced your music creation and style? KOSAKI: It’s very important for me. I’m a little younger than the generation who listened to the music just in real time, and I listened to it later when I was in university. I was astonished by its musicians’ outstanding sense of sound. I was also able to experience various types of Western pop music that they used as their source material, so I was greatly influenced by them. Even now, when I listen to their music, I feel that its quality is really high. It was very enjoyable to find out what types of pop music they listened to and where and how they used elements of the music in their music. It was just like the creators and the listeners playing a fun game together. I also think this is a very smart music education method. It was quite natural that creators of a slightly younger generation, such as myself and KITAGAWA Katsutoshi, were greatly influenced and incorporate its essence into our works. But at the same time, I am always worried that using styles of senior musicians in my works may be perceived as a professional composer’s typical attention-getting, unabashed approach. For me, it is very natural that my favorite music that I listened to a lot when I was an adolescent is deeply embedded in me and comes out from time to time (laughs). Is there any difference between the composition process for theme songs, insert songs and character songs, and the composition process for incidental music, that is, BGM? KOSAKI: Unlike theme songs, incidental music should be positioned as a part of animation, similar to its background art, I think. Having a different touch, for example, whether its background art is realistic like a photo or attractively deformed, makes a great difference in the animation’s overall atmosphere. I believe that incidental music plays a role in determining the colors of the work in a way. I have the mindset of working on the music part of the overall animation production, rather than concentrating on creating incidental music. On the other hand, a theme song is the face of each work. It is required to be powerful, melodious, assertive, and easy to remember. Incidental music should not be too assertive, and in some works, I need to make it less melodious and carefully limit the number of melodies to use. I think it’s cool if I can attract the audience to the texture of my incidental music by carefully selecting its musical instruments and tones. These days, theme songs are often decided by auditions or competitions led by record companies. Thankfully, more often than before, I’ve been asked to in charge of both theme songs and incidental music for the same work. It means the composer needs to bear really heavy responsibility. For example, if the theme song and the incidental music share the same melody, when one of them is not as good as expected, there is no way to replace it. I understand well that the production side wants to use different composers for the theme song and the incidental music as a risk management measure. Nevertheless, my ideal is to contribute to each work by producing the best results in both of them. I’m very happy if they are aware of my ideal and entrust me with their works. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-2_Q5A3457.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17934" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-2_Q5A3457.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-2_Q5A3457-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-2_Q5A3457-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />KOSAKI said: “A theme song is the face of each work. I think it is the reason why every theme song is required to be powerful, melodious, assertive, and easy to remember.” The 2017 animation film Uchiage Hanabi, Shita Kara Miru ka? Yoko Kara Miru ka? (Fireworks, Should We See It from the Side or the Bottom?) also attracted a lot of attention. KOSAKI: The film is based on the live-action TV drama by director IWAI Shunji, Uchiage Hanabi, Shita Kara Miru ka? Yoko Kara Miru ka? (Fireworks, Should We See It from the Side or the Bottom?) (1993). I liked the drama very much. I watched it in real time during a depressing summer vacation when I was a ronin student (preparing for university entrance exams after failing them). I have fond memories of the drama. When I was asked to write the music for the animation film version, I wanted to create something that could be as good as film music, by taking a cinematic, Japanese film-like approach, rather than animation music. I like slightly “moist” music of many Japanese films, so I wanted to pay homage to those films as well. I used many piano sounds throughout the work. I also used a lot of string and wind instruments. Shortly before I became in charge of this animation, I took a break from work due to health problems. During that time, I studied music theory from the basics, such as harmony and counterpoint, under a teacher at a music college. I’d always had an inferiority complex about not having a formal musical education. After studying, I felt much more positive about myself. I think I was able to put the results of my study into the music of the animation film Kizumonogatari (Wound story) (2016–2017) and Uchiage Hanabi, Shita Kara Miru ka? Yoko Kara Miru ka? (Fireworks, Should We See It from the Side or the Bottom?). At the same time, once that I became able to take a classical music-like approach a little, I more clearly acknowledged the high level of skills of orchestrators (orchestral music arrangers), who are specialists in the field. I’d dedicated my time to studying the music for songs and melodies over the past 20 years, while they’d dedicated almost the same amount of time to studying and doing orchestration. I’m no match for them in the field. So I did not hesitate to ask orchestrators to work on some of the pieces. In a word, I became able to ask for their cooperation candidly. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-3_Q5A3484.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17935" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-3_Q5A3484.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-3_Q5A3484-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-3_Q5A3484-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Various CDs of theme songs and soundtracks KOSAKI created for video games and animation works Composing music while keeping an objective point of view Are there any music creators you look up to or who are a source of inspiration for you? KOSAKI: TANAKA Kohei, who created music for Top wo Nerae! (Gunbuster! aka Aim for the Top!) (1988), SAGISU Shiro (*1) of Fushigi no Umi no Nadia (Nadia: The Secret of Blue Water) (1990), and KANNO Yoko (*2) of Macross Plus (1994). I have been greatly inspired by these works and these creators. When I was a child or a student, I was enthralled by the music by various creators, with the three at the top of them. It’s amazing that those creators are still active now, and even remain on the front lines. I want to be like them, but they are actually a high wall I can never climb over (laughs). When I wrote the music for a theme song for the animation Sekirei (2008), I made it sound like paying homage to TANAKA Kohei’s compositional style. Right after that, he gave me a phone call, even though we hadn’t been acquainted with each other. I went to see him with anxiety, being certain I would be scolded by him. To my surprise, he liked it and said, “Your music is very good!” (laughs). I made my debut as a composer later than composers of my age, such as YAMASHITA Kosuke (*3) and IZUTSU Akio (*4). Their careers are longer than mine and advanced by one rank or even two. Incidental music composers with similar careers to mine are, for example, SAWANO Hiroyuki (*5), YOKOYAMA Masaru (*6), KANNO Yugo (*7), SUEHIRO Kenichiro (*8), and HAYASHI Yuki (*9). Incidental music composers of the generation are many and diverse. Composers of the music for songs include OISHI Masayoshi (*10) and TABUCHI Tomoya (*11). We are all good friends with each other and drink together. I am a fan of them and stimulated by them. Also, they are my rivals. When I hear their good music, I feel I’m defeated. How do you feel about the younger generation of music creators? KOSAKI: The vocaloid generation is already at the forefront of the music industry, such as YONEZU Kenshi as a leading artist among them, and the bands liked by the so-called “yakosei” listeners (night-loving listeners, deriving from the fact that those bands are associated with the word night). About animation song-oriented musicians, ryo of supercell (*12) and kz of livetune (*13) are already veterans. When including Official Hige Dandism and FUJII Kaze, I’ve never seen such a rich lineup of Japanese pop music artists since the Shibuya-kei music in the early 1990s. I think that the era of strategic Japanese pop music led by big-name producers has taken a break, and a wide array of characteristic individual artists has started to emerge instead. With the spread of the Internet, the opportunities to present and see creative works have increased dramatically. In a good sense, the barrier between professionals and amateurs has become much lower. I have roots in a dojin music/DTM. I feel that the vocaloid generation uses a different creation method from mine. Typical is using vocaloid. They view vocals as a kind of music instrument. Their melody lines are complex, and their approach to chords and tones is really free. When we make music, even with the uchikomi method, we are always asking ourselves, “Is it possible for human to actually sing/perform this melody?” We are bound with that way of thinking. In contrast, they are free from the limiter and many other things that may block their activities. The situation in the world of incidental music is a little different. It’s not easy for young composers to get work right away. Having a reliable relationship is essential to entrust a composer with the work of making dozens of music pieces with no anxiety. I think the long-time collaboration between, for example, ANNO Hideaki and SAGISU Shiro, or OSHII Mamoru and KAWAI Kenji (*14), cannot be realized without an established teamwork system and a strong relationship of trust. What is important for you, that is, you work policy, when you compose music? KOSAKI: I always want to keep an objective perspective of how the listener will feel about my music. Composer’s work tends to be very self-centered, and when it happens, it will not be successful as business. Of course, as I mentioned earlier, I add my own color to my work and I also want to do what I want to do, but it is still important to see things from the client’s point of view. It is not interesting if I just follow the order and make and deliver what the client expects me to do, so I make efforts to go a little off their assumption..., especially when I make the music for songs. About the music for songs, I usually use the “tune-first” method, in which I create a melody first and then have a lyricist add lyrics to it appropriately. As long as I remember, I have written only a few songs using the “lyrics-first” method. But I’m actually better at the lyrics-first method (laughs). It’s easier for me to create a melody after appreciating the sounds of the lyrics and the world view of the story depicted in the lyrics. Unfortunately, in the current animation industry, tunes are made first for most songs. I heard that TANAKA Kohei writes much of his music with the “lyrics-first” method. I have no idea why he can do so (laughs). Thoughts on the future of music for animation and video games Do you have any suggestions for the future of the animation and video game industries as a watcher of the industries for the last 20 years? KOSAKI: Several very talented young composers have emerged in the field of the music for songs. I think that more and more will emerge from the digital native generation. This has something to do with what I said earlier, but when I look at the array of characteristic Japanese pop music artists, the world of animation songs is not allowed to sit back and remain unchanged, I think. I also feel that music media will continue shifting from CDs to distribution and subscription. In fact, distributed music has already become much easier to listen to. What’s more, it is possible for listeners to access subscribed music sites with their smartphones and create their own playlists to enjoy music more. If you hear a music piece on the street and feel it interesting, you can use a music recognition app to catch and listen to it right away... It is absolutely right for listeners to be exposed to unknown music in that way. As a music creator, I want to continue the culture of packaging objects such as CDs. I also feel the biggest problem with music distribution and subscription is that credits are not listed properly. We should know who made the music and who is playing, and it can lead you to have an interest in more music. Actually, I often buy CDs just to know that. Neglecting that matter and distributing only sound sources are not a welcome trend for the future of music. It’s really strange that we can get less information than we did in the analog record era, even though we live in the society where so many advanced information devices are present. Let us hear some advice for the next generation of animation and game music creators who will follow in your footsteps. KOSAKI: The most important thing is to listen to music. Regardless of whether or not you are a creator or aim to be a creator, you should aim to be a top-notch listener first. If you don’t have a good sense of listening, you won’t be able to have drawers in your mind to store various music and knowledge, and you won’t be able to judge the quality of your own work. As I just said, we live in an age where we can listen to any kind of music in the world with just a single smartphone, so I suggest you listen to as much music as you can and develop a solid ear. I have one more thing. Although the advent of DTM and vocaloid has lowered the hurdles to creating music, the traditional academic field, including music theory, still means a lot. It is a discipline that systematically clarifies the human senses and their functions in relation to sound and music, and I think music creators should have the knowledge. Many creators naturally acquire the knowledge, but I strongly believe that you can acquire it faster by studying it. If you have any doubts about your music creation, I recommend you study it first. It doesn’t take so long. I say so based on my own experience. My point is, the hurdles to making music have been lowered, but the music world is as wide and deep as it used to be. In order to find and secure your place in the music world, you should listen to music and study properly. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-4_Q5A3432.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17936" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-4_Q5A3432.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-4_Q5A3432-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-4_Q5A3432-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />“I suggest that young creators aim to become top-notch listeners of music, first of all,” KOSAKI said. Thank you very much for your time today. Lastly, tell us about your plan for music creation in the future. KOSAKI: It’s been almost 20 years since I worked on video game music. The situation of video games and their music has changed a lot. But I feel the change interesting. Recently, I worked on a Chinese app game. If I have a chance, I want to work on video game music once again. As another goal, I want to work on the music for live-action movies. Its world is deep and involves different approaches from animation music. I also want to create the music for an NHK serial morning drama and further an NHK taiga serial historical drama. This is the path that many senior and rival composers have taken, and I want to do it myself. I’m aware I must bear great responsibility. I also must overcome gastric perforation [to be caused by the resulting mental stress] (laughs). (notes) *1 SAGISU Shiro is a composer, arranger, and producer, born in 1957. SAGISU has been active in a wide range of musical fields since the 1970s, including fusion, pop, idol star songs, animation songs, and incidental music. His representative works include songs for such singers as KOIZUMI Kyoko, KAWAI Naoko, NAKAMORI Akina, and Misia; and music for the animation Fushigi no Umi no Nadia (Nadia: The Secret of Blue Water) (1990 –1991), and the animation series Evangelion Shin-Gekijoban (Rebuild of Evangelion). *2 KANNO Yoko is a composer, arranger, and producer, born in 1963. KANNO made her debut as a professional composer in 1985 with music for the PC game Sangokushi (Romance of the Three Kingdoms). Around the same time, she also played keyboard as a member of the rock band Tetsu 100%. Her representative works include the animation Cowboy Bebop (1998), the animation Kokaku Kidotai: Stand Alone Complex (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex) (2002 –2003), and the animation Macross F (Macross Frontier) (2008). *3 YAMASHITA Kosuke is a composer and arranger, born in 1974. YAMASHITA studied under HANEDA Kentaro at Tokyo College of Music. He has created music for a variety of video works, including live-action films, video games, animation, and tokusatsu (special effects) works. His representative works include the movie Tenkosei: Sayonara, Anata (Switching: Goodbye Me) (2007), the video game series Nobunaga no Yabo (Nobunaga’s Ambition), the tokusatsu work Kaizoku Sentai Gokaiger the Movie: Soratobu Yureisen (Kaizoku Sentai Gokaiger the Movie: The Flying Ghost Ship) (2011), and the animation series Chihayafuru. *4 IZUTSU Akio is a composer and musician, born in 1977. While working as a solo overdubbing unit Fab Cushion, IZUTSU has also composed music for advertisements and incidental music. His representative works include the drama Kaibutsu-kun (2010), the drama Tokusatsu Gagaga (2019), and the animation series Phi Brain: Kami no Puzzle (Phi Brain: Puzzle of God). *5 SAWANO Hiroyuki is a composer, arranger, and lyricist, born in 1980. SAWANO mainly composes incidental music for dramas, animation, and movies, and also creates music for artists. His representative works include the drama series Iryu: Team Medical Dragon, the film and animation series Shingeki no Kyojin (Attack on Titan), the animation Kill la Kill (2013–2014), and the movie Mobile Suit Gundam: Senko no Hathaway (Mobile Suit Gundam: Hathaway’s Flash) (2021). *6 YOKOYAMA Masaru is a composer and arranger, born in 1982. YOKOYAMA began to be active as a professional composer while still a student at Kunitachi College of Music. His representative works include the movie series Chihayafuru, the movie AI Hokai (AI Amok) (2020), the animation series Arakawa Under the Bridge, the animation series Mobile Suit Gundam: Tekketsu no Orphans (Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans) (2015–2017), and the drama Warotenka (Laugh It Up!) (2017). *7 KANNO Yugo is a composer and producer, born in 1977. KANNO has created music for movies, advertisements, and artists since he was a student at Tokyo College of Music. His representative works include the drama series Nazotoki wa Dinner no Ato de (The After-Dinner Mysteries) (2011), the taiga serial historical drama Gunshi Kanbei (Strategist Kanbei (2014), the serial morning drama Hanbun, Aoi. (Half blue) (2018), and the animation Gundam: G no Reconguista (Gundam Reconguista in G) (2014–2015), and the animation JoJo no Kimyo na Boken: Diamond wa Kudakenai (JoJo’s Bizarre Adventure Part 4: Diamond is Unbreakable) (2016). *8 SUEHIRO Kenichiro is a composer and arranger, born in 1980. SUEHIRO has been active in bands since he was in his teens. He studied compositional techniques and orchestration under IWASHIRO Taro and OSAWA Akinori. His representative works include the drama series Yamikin Ushijima-kun (Ushijima the Loan Shark), the drama Nigeru wa Haji daga Yaku ni Tatsu (The Full-Time Wife Escapist) (2016), the animation series Golden Kamuy and the animation series En En no Shobotai (Fire Force). He often collaborates with MAYUKO and KAMISAKA Kyosuke. *9 HAYASHI Yuki is a composer and arranger, born in 1980. HAYASHI is a former athlete for Men’s Rhythmic Gymnastics. He started his composer’s career by creating accompanying music for rhythmic gymnastics. His representative works include the drama series Doctors: Saikyo no Meii (Doctors: The Ultimate Surgeon), the serial morning drama Asa ga Kita (Asa has come) (2015), the movie Boku dake ga Inai Machi (Erased) (2016), the animation Kirakira☆Precure a la Mode (Kirakira Pretty Cure a la Mode) (2017) and the animation Boku no Hero Academia (My Hero Academia) (2016–2017). *10 OISHI Masayoshi is a singer-songwriter and composer, born in 1980. OISHI made his major label debut with the band Sound Schedule in 2001. After it disbanded, he has been active under the names OISHI Masayoshi as a solo artist, and OISHIMASAYOSHI as an artist for animation and video games. His representative works include the opening theme song Yokoso Japari Park e (Welcome to Japari Park) (lyrics, composition, and arrangement) for the animation Kemono Friends (2017), and the opening theme song Union (lyrics, composition, and singing) for the animation SSSS.Gridman (2018). *11 TABUCHI Tomoya is a lyricist, composer, and bassist, born in 1985. TABUCHI made his major label debut in 2008 with the band Unison Square Garden and has also created music for many animation and voice actors. TABUCHI has worked on many opening theme songs of animation as the band’s activities, including Orion wo Nazoru (Tracing Orion) (lyrics and composition) for Tiger & Bunny (2011), Sakura no Ato (all quartets lead to the?) (lyrics and composition) for Yozakura Quartet: Hananouta (Yozakura Quartet) (2013), and fake town baby (lyrics and composition) for Kekkai Sensen (Blood Blockade Battlefront) (2015). *12 The group of creators, supercell, is led by ryo who has been releasing music on video sharing sites since around 2007. The group’s representative works include the ending theme song Kimi no Shiranai Monogatari (The story you don’t know) for the animation Bakemonogatari (Ghostory) (2009), the ending theme song Utakata Hanabi (Fleeting firework) for the animation Naruto: Shippuden (2010), and the opening theme song Giniro Hikosen (Silver airship) for the movie Nerawareta Gakuen (The Aimed School) (2012) (all lyrics, composition, and arrangement by ryo). *13 The music unit, livetune, is led by kz who has been releasing music using the vocaloid Hatsune Miku on video sharing sites since around 2007. In 2008, the unit made its major label debut with Re:package from Victor Entertainment. The unit’s representative works include the opening theme song irony for Ore no Imoto ga Konnani Kawaii Wake ga Nai (aka Oreimo; My younger sister cannot be so pretty) (2010), the opening theme songs FLAT and Sen no Tsubasa (One thousand wings) for the animation Hamatora (2014), and the opening theme song All Over for the animation Maho Shojo Taisen (Magica Wars) (2014) (all lyrics, composition, and arrangement by kz). *14 KAWAI Kenji is a composer and arranger. After playing in the fusion band Muse, KAWAI made his debut as an incidental music composer based at his home recording studio. His representative works include Mobile Police Patlabor the Movie (1989), Ghost in The Shell: Kokaku Kidotai (Ghost in The Shell) (1995), the video game Nobunaga no Yabo Online (Nobunaga’s Ambition Online) (2003), and Kamen Rider Build (2017). KOSAKI Satoru Composer, arranger, and producer, born in Osaka Prefecture. After graduating from the School of Information Science, Faculty of Engineering, Kyoto University, he worked for Namco Limited (currently Bandai Namco Studios Inc.), before joining MONACA Inc. in the fall of 2005. http://www.monaca.jp/member/ <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-42-5_Q5A3469.jpg" alt="" width="1000" height="666" class="alignnone size-full wp-image-17928" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-42-5_Q5A3469.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-42-5_Q5A3469-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-42-5_Q5A3469-768x511.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />In March 2020, in commemoration of the 20th anniversary of his debut as a composer, KOSAKI SATORU 20th Anniversary Selected Works DAWN was released. The photo shows the limited edition (¥7,000 plus tax), which consists of a total of five discs of songs and incidental music. The standard edition (¥3,900 plus tax) consists of three discs of songs. https://kosakisatoru-20th-anniversary.com/ *URL links were confirmed on June 16, 2021. ◀ No. 2 No. 4▶