メディア芸術カレントコンテンツ - マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートをもっと知るための情報サイト
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date: 2023-03-06T07:33:43Z
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items: 令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
items: 第25回文化庁メディア芸術祭「アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『PUI PUI モルカー』トークセッション」レポート
items: 第25回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門 ワークショップ「アニメーションのできるまで〜受賞作の中間制作物を通じて〜」レポート
items: 第25回文化庁メディア芸術祭 「アニメーション部門大賞『The Fourth Wall』／優秀賞『幾多の北』トークセッション」レポート
items: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
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令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
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date: 2023-02-06T09:05:14Z
description: 文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に […]
encoded: <img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-17440" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に資することを目的とします。なお、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術」とは、デジタル技術を用いて作られたアート（インタラクティブアート、インスタレーション、映像等）、アニメーション・特撮、マンガ及びデジタルゲームとします。</spun>また、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術作品」とは、マンガ単行本・雑誌、アニメーションフィルム・DVD、ゲームソフト、アーケードゲーム、メディアアート作品等とします。</spun> 2．補助の対象となる者 メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を行うことを主たる目的とする我が国の団体で、次の（1）又は（2）のいずれか［2］に該当するとともに、当該分野において相当の実績を有し［3］、かつ、本補助金で行った事業の成果を年度内に広く一般に公開する予定を有するものとします。 （1）法人格を有する団体 （2）法人格を有しないが、次の要件を全て満たしている団体 ア．定款に類する規約等を有し、次のイ～エについて明記されていること イ．団体の意思を決定し、執行する組織が確立されていること ウ．自ら経理し、監査する等会計組織を有すること エ．団体活動の本拠としての事務所を有すること なお、採択された際には、実施内容に関するヒアリングや採択団体で行う情報交換会への参加等をお願いします。また、メディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成している団体には、データ提供をお願いする場合があります。加えて、本補助金で行った事業の成果としてメディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成する場合かつメディア芸術データベース提供のIDとの紐付けが可能なものについては、資料種別を記述の上、メディア芸術データベース提供のIDの活用やメディア芸術データベース提供IDとの対応表の作成等を検討してください［4］。 本補助金で行った事業の成果は国内外で広く活用されることが望まれます。成果のうち、公開可能なデータについては、当該団体のウェブサイト等を通じた公開に努めるとともに、ジャパンサーチ、メディア芸術データベース及び国立国会図書館未収かつ入手困難資料のデータ収集事業（https://www.ndl.go.jp/jp/preservation/digitization/data-acceptance.html）をはじめとする政府の取組へのご協力をお願いします。 ［1］ 保存及びその活用・公開等とは、何らかの方針に基づき、有体物及び無体物を選択、収集、組織化、蓄積し、長期にわたって保存するとともに利用に供することを…

第25回文化庁メディア芸術祭「アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『PUI PUI モルカー』トークセッション」レポート
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creator: touroku_1
date: 2023-02-02T09:00:04Z
description: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『PUI PUI モルカー』 […]
encoded: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『PUI PUI モルカー』でアニメーション部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した見里朝希氏、ゲストとして小野ハナ氏（短編アニメーション作家／画家／UchuPeople合同会社／アニメーション部門選考委員）、司会として大山慶氏（プロデューサー／株式会社カーフ代表取締役／アニメーション部門審査委員）を迎え、「アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『PUI PUI モルカー』トークセッション」が期間限定で配信された（現在は閲覧不可）。本稿ではその様子をレポートする。 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-1.jpg" alt="" width="1000" height="564" class="alignnone size-full wp-image-20918" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-1-768x433.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、見里氏、小野氏。司会の大山氏は声のみでの出演となった いかにして『PUI PUI モルカー』は始まったのか まずは見里朝希氏から本作の概要や注力した点が述べられた。特に力を入れたのが、ストップモーションながら多彩なカメラワークによって臨場感あふれるシーンづくりだという。また、極力ナレーションや字幕に頼らず視聴者に委ねる画面づくりを意識し、さらにモルカーたちが巻き起こす騒動も、ただかわいらしいのみならず、社会的なメッセージを込めるようにしたそうだ。結果として『PUI PUI モルカー』は、YouTubeなどを通じて幅広い層に受け入れられることになったが、子どもだけではなく大人にも刺さるものがつくりたいという思いからではないかと話が盛り上がった。 ストップモーションでテレビシリーズをつくるという挑戦についても質問が及んだ。そもそも見里氏は、学生時代に国内外の映画祭に自身の制作した作品を応募しており、東京藝術大学大学院アニメーション専攻の修了制作であるフェルト人形のアニメーション『マイリトルゴート』が、第22回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門の審査委員会推薦作品となるなど、注目を集めた作家である。このモルカーについても見里氏が大学院生のときに、自身が飼っていたモルモットから感じる癒やしと、自動車のテーマを組み合わせて考案したキャラクターだった。 このような流れのなかで、『PUI PUI モルカー』も最初は一人でつくっていたが、やはり限界を感じ、制作できる人材を集めたそうだ。そのなかの一人が今回トークセッションに参加した小野ハナ氏だ。小野氏は見里氏の大学院の先輩で、手描きアニメーションからストップモーションアニメーションまでを幅広く手掛け、エンターテインメントとアートの融合をうまくできる作家ということで見里氏が声をかけたという。 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20919" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU112-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bu…

第25回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門 ワークショップ「アニメーションのできるまで〜受賞作の中間制作物を通じて〜」レポート
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creator: touroku_1
date: 2023-01-20T08:02:54Z
description: 2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて開催された「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」。会期中にはトークセッションなどの関連イベントが行われた。9月18日（日）には、アニメ・特撮研究家の氷川竜介氏（明 […]
encoded: 2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて開催された「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」。会期中にはトークセッションなどの関連イベントが行われた。9月18日（日）には、アニメ・特撮研究家の氷川竜介氏（明治大学大学院特任教授）とアニメ評論家の藤津亮太氏（アニメーション部門審査委員）によるワークショップが昨年に引き続き開催。前半は受賞作品展に展示されたアニメーション作品の中間制作物を現地で見ながらその特徴を解説、後半は2人の対談形式で、アニメーションの中間制作物の取り扱われ方についてのカンファレンスが実施された。本稿ではこのワークショップの様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20931" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />受賞作品展会場、『漁港の肉子ちゃん』展示前で解説する氷川氏（左）と藤津氏（右） 以下、撮影：中川周 アニメ文筆家2人による解説 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」の会場においては、毎年の例に倣い、アニメーション作品の原画や設定資料をはじめとする資料展示が行われた。こうした中間制作物は制作者たちの演出意図や筆跡などを知ることができるいっぽうで、より深い理解のためには専門知識を持つ解説が求められる。 本ワークショップは昨年に引き続き、アニメ・特撮研究家の氷川竜介氏と、アニメ評論家で第25回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門の審査委員も担当した藤津亮太氏の2人の解説により、受賞作品展で展示されている中間制作物の見方を学ぶものとなった。ワークショップはまずこの2人とともに、展示空間をまわりながら中間制作物を確認することから始まった。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-2.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20932" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-2-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU114-2-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、氷川氏、藤津氏 中間制作物の展示物から 2人はアニメーション部門の展示空間に行く前にエンターテインメント部門の展示を訪れた。同部門の大賞を受賞したテレビ番組『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』は、マンガ家の仕事場にカメラが入り、その手元に密着することでマンガの技術を伝えるドキュメンタリー番組だ。今回はマンガ家／アニメーターの安彦良和を取り上げた回が受賞した。氷川、藤津両氏は、鉛筆に近い柔らかい書き味の削用筆によって人物を描いていく安彦の独特の技法に触れながら、安彦の作画における空間づくりについて言及した。人物を描く際もあたりをとらず、眉から描き始めるという安彦。ネームを描かず俯瞰の…

第25回文化庁メディア芸術祭 「アニメーション部門大賞『The Fourth Wall』／優秀賞『幾多の北』トークセッション」レポート
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creator: touroku_1
date: 2022-12-28T04:13:46Z
description: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、池袋HUMAXシネマズ […]
encoded: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、池袋HUMAXシネマズにて、アニメーション部門大賞の『The Fourth Wall』、優秀賞の『幾多の北』を上映後、作者のMahboobeh KALAEE氏（アニメーション部門大賞『The Fourth Wall』）、山村浩二氏（アニメーション部門優秀賞『幾多の北』）、司会として藤津亮太氏（アニメ評論家／アニメーション部門審査委員）を迎え、「アニメーション部門大賞『The Fourth Wall』／優秀賞『幾多の北』トークセッション」が開催された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20828" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、藤津氏、KALAEE氏、山村氏 以下、撮影：櫛引典久 『幾多の北』はいかにつくられたか トークセッションは前半を山村浩二氏、後半をMahboobeh KALAEE氏から話を聞くかたちで進行した。 『幾多の北』について、審査委員を務めた藤津亮太氏は次のように評している。「無意識の領域が、語り手の内面ではなく、「断片」を通じて世界のあり方を示した場所になっている。描かれる「断片」も最初は「風刺」とも思えるほど具体的だが次第に抽象度を増していく。そして一番深いところで世界は「語り手」とも結びついていることが語られる。寂寥感や不穏な空気を感じさせる画面だが、同時にユーモラスでどこか懐かしい雰囲気も漂う。主題のスケールの大きさと、このような表現の厚みは長編だからこそ到達できたものだ」。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20804" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU104-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『幾多の北』 ©︎ Yamamura Animation / Miyu Productions まず、山村氏は受賞の感想を藤津氏から尋ねられ、「作品を初めて見た人の半分くらいはポカンとしてしまうかと心配していたし、どれくらい伝わる作品なのか不安があったが、こうして賞をもらえたことは嬉しかった」と語った。 『幾多の北』はもともと文芸誌の「文學界」の表紙として2012年から14年にかけて描かれたイラストから始まった作品だ。構想段階の物語の断片を毎号の表紙絵と、絵についての短い言葉を添え、提示するというかたちで進んでいったこの企画は、そのテキストを…

令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
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date: 2022-12-21T07:40:27Z
description: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術 […]
encoded: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化を支援している。また、アーカイブ化した作品・資料等を活用した展示の実施に係る手法等を開発・検討することにより、貴重な作品・資料等の鑑賞機会の創出を図っている。本事業の実施を通じて、アーカイブ及びキュレーションの実践の場の提供や今後のメディア芸術の作品等の収集・保存・活用を担う専門人材の育成に寄与することを企図している。中間報告会では、本事業の一環として実施した5つの分野別強化事業の取り組みの主旨や進捗状況の報告、メディア芸術連携基盤等整備推進事業の事務局調査研究およびメディア芸術データベース等に係る調査研究事業に関する報告がなされ、有識者検討委員からの質疑や助言が加えられた。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20638" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-300x167.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-768x427.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 事業報告 ［マンガ分野］ マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 ［アニメーション分野］ クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 ［ゲーム分野］ ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 ［メディアアート分野］ メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 調査事業報告 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 有識者検討委員会主査による全体総括 マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 報告者：一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 横手市増田まんが美術館 館長 大石卓 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20639" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大石卓 【概要】 2022年10月、マンガ原画アーカイブセンター（MGAC）の活動拠点を、横手市増田まんが美術館…

ポストコロナの豊作 いま日本公開を待ちわびたい長編アニメーション［2022年］
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date: 2022-12-08T07:45:42Z
description: 新型コロナウイルス感染症（COVID-19）との対峙も3年目に入り、ポストコロナを迎えつつある2022年。海外のアニメーション・シーンでは、アニメーション映画祭がオンラインからこれまで通り現地で開催されるなど、コロナ禍前 […]
encoded: 新型コロナウイルス感染症（COVID-19）との対峙も3年目に入り、ポストコロナを迎えつつある2022年。海外のアニメーション・シーンでは、アニメーション映画祭がオンラインからこれまで通り現地で開催されるなど、コロナ禍前の様相を取り戻しつつある。そんななかで活況を示しつつあるのが長編アニメーションをめぐる状況だ。映画祭を中心に近年話題の作品から日本未公開のものを、テーマに沿って紹介する。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20767" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1.jpg" alt="" width="1000" height="680" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1-300x204.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1-768x522.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Charlotte』（2021年）ポスター 過去、筆者は本サイトにて、「日本でこれから観られるべき、海外長編アニメーションの新しい傑作たち［2019年］」（2019年12月20日公開）「コロナ禍に鈍く光を放つ、実験場としての長編アニメーション［2021年］」（2021年10月25日公開）という2本を書き、（記事公開当時の段階で）日本で未公開のままとなっていた世界の長編アニメーションを紹介してきた。今回の記事はその「続編」である。 2019年に発表した最初の記事を今読み直すと、景気の良いことが書いてある――2010年代、世界の長編アニメーションのクオリティが格段に上がりつつあるなかで、日本でも過去、例を見ないくらいにバラエティ豊かなラインナップで公開されるようになった、というのだ。しかし、そのような「幸福な」状況は、悲しいことに、新型コロナウイルスの感染拡大によってすぐ途絶えてしまう。長編アニメーションは製作するほうも配給するほうも、先行投資のギャンブルに手を出すようなものであり、コロナ禍による映画館への集客低下は、そのギャンブルから勝ち目を奪ってしまう。 2つ目の記事が書かれたのは、コロナ禍以後の状況においてである。筆者は海外のアニメーション映画祭に行くことで新たな長編アニメーション作品を観たり、口コミで情報を仕入れたりするわけだが、その映画祭という場自体がオンライン化することでカジュアルな情報交換がしづらくなったり、新型コロナウイルスをめぐる状況が落ち着いてからの発表を目指し製作側が出し控えをするような状況が続いた。そんななかでも、実験的な表現が花開く場として、長編アニメーションがおもしろい場でありつづけていたことが印象に残った（日仏共同製作ではあるが、その記事で紹介した山村浩二監督の初長編『幾多の北』はアヌシー国際アニメーション映画祭のコントルシャン部門やオタワ国際アニメーション映画祭でのグランプリなど、今年華々しい成果を残している）。 2022年6月、筆者は、世界最大最古のアニメーション映画祭であるアヌシー国際アニメーション映画祭に参加することができた。3年ぶりのことだった。2020年はオンライン開催、2021年はオンラインと現地のハイブリッド開催だった同映画祭は、2022年、完全に現地開催となった。フランスではもはやマスクの着用義務もほぼなく、パーティーも規制なく開催され、（映画祭が申し訳程度に上映会場内でのマスク着用をお願いする以外は）コロナ禍以前の映画祭の姿に戻った。長編作品も20本以上が上映され、活発に意見もかわされた。 ポストコロナの時代に突入しつつある今、世界の新たな長編アニメーション・シーンでは、冬眠から目覚めたかのように、数々の名作がリリースされるようになった。興行的な観点ではまだまだコロナ禍のダメージから完全に立ち直れているわけではない日本の映画業界――とりわけ買付が必要な海外作品の配給は円安によってさらにハードルが上がってしまっているのだ――ではあるのだが、ひとつでも多くの作品が日本配給されることを願って、近年の注…

「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介
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creator: touroku_1
date: 2022-12-02T09:24:30Z
description: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
encoded: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20718" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Path of Noise (r, theta, phi)』上映風景 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 フェスティバル・プラットフォーム賞：人と人、人とウイルスの関係を表現した2作品 有機ELパネルを使った球体ディスプレイ「ジオ・コスモス」での上映を前提とした、フェスティバル・プラットフォーム賞ジオ・コスモス カテゴリーは、Paul LACROIXによるリアルタイムに映像が生成されるアプリケーションプログラム作品『Path of Noise (r, theta, phi)』が受賞。出会いや別れという偶然性で彩られる人生を、線が伸びてゆく道筋のランダム性をジェネラティブに生成することで表現し、また、鑑賞者に幸福感や安らぎをもたらすものとして、そこに桜の花を重ねた本作。鑑賞者は1日7回の上映を1階シンボルゾーンや3階常設展示ゾーンから眺めた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20719" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20720" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_w…

「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門
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creator: touroku_1
date: 2022-12-02T09:24:14Z
description: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
encoded: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-1_A9A0133.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20682" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-1_A9A0133.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-1_A9A0133-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-1_A9A0133-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />アニメーション部門の大賞受賞作品『The Fourth Wall』展示風景 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 多様な手法をかき混ぜ躍動するデビュー作が大賞に アニメーション部門は1階の企画展示ゾーンで紹介された。大賞は、本作がデビュー作となるMahboobeh KALAEEによる短編アニメーション『The Fourth Wall』。家や家族の関係性の創造的な再構築を試みた、実験的でユーモラスな作品。家の台所で撮影したという映像は、現実と仮想のモチーフが、実写とさまざまなアニメーション技法、そして独特のカメラワークによって、ひとつの画面で融合する。本編とメイキング映像を上映。展示ケースには作中に登場するミニチュアサイズの台所の展開図（複製）なども展示され、また、作中さながら床を市松模様にした展示室奥には、チェスの駒も置かれた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-2_A9A0170.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20683" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-2_A9A0170.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-2_A9A0170-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-2_A9A0170-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-3-3_A9A0140.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20684" srcset="https://mediag.bunka.go.…

新たなフラットランドを目指して『Sonny Boy』の2次元性について
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date: 2022-10-12T09:46:09Z
description: 夏目真悟が監督・脚本・原作を手がけ、江口寿史がキャラクター原案を、マッドハウスが制作を担当したオリジナルテレビアニメーション『Sonny Boy』。「SF青春群像劇」として2021年夏に放送された本作は、第25回文化庁メ […]
encoded: 夏目真悟が監督・脚本・原作を手がけ、江口寿史がキャラクター原案を、マッドハウスが制作を担当したオリジナルテレビアニメーション『Sonny Boy』。「SF青春群像劇」として2021年夏に放送された本作は、第25回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門で優秀賞を受賞した。その理由のひとつに、他のアニメとは一線を画す独特な絵づくりがある。本稿ではそんなビジュアルがどのような効果をもたらしているか、何を表現しているかを探っていく。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20405" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 『Sonny Boy』キービジュアル この平面から出ていくのだ。一、二、三！ それ！（註1） 1884年にイギリスで初版が出版されたエドウィン・アボット・アボットによる古典的なSF小説『フラットランド たくさんの次元の物語』（以下『フラットランド』）は、長さと幅しか存在しない2次元「フラットランド」に住まう語り手を主人公にした作品だ。こうした数学的なアプローチをとりつつも、物語内では1次元の「ラインランド」、3次元の「スペースランド」との交流が描かれている。フラットランドの住人である主人公は、3次元的な立体についてのイメージが難しく、それを見かねたスペースランドからの来訪者が、3次元の世界へと連れ出すときに発したのが冒頭の言葉である。 テレビアニメーション『Sonny Boy』（2021年）もまた、『フラットランド』と同じように複数の次元＝世界を移動していく。実は『Sonny Boy』には、『フラットランド』から影響を受けて制作されたエピソード（第5話「跳ぶ教室」）が存在するのだが、そういった影響関係も踏まえつつ、なぜ筆者が『フラットランド』と『Sonny Boy』を関連させて考えてみたいのかというと、それは両者がともに2次元性について原理的に問いかけるような部分を持っているからである（註2）。『フラットランド』が2次元しか存在しない世界を中心にしていることはすでに述べたが、そもそもが2次元のアニメーションである『Sonny Boy』もまた、それについて自覚的な側面を持っている。このコラムではそんな『Sonny Boy』について分析を加えながら、そのテーマ性について考えてみたい。 アニメーションでアニメーションを語る 『Sonny Boy』の脚本・監督は夏目真悟が務めた。夏目は『ワンパンマン』（2015年、1期）などを監督した当時はアクションにこだわった演出を行っていたが、『ACCA13区監察課』（2017年）、『ブギーポップは笑わない』（2019年）といった近年の監督作ではそれにとどまらない幅広い作劇を行っており、『Sonny Boy』もまたそうした方向性の延長線上に位置づけられる作品である。 同作は中学3年生の男女36名が、学校ごと異世界に漂流してしまうことから物語が始まる。異世界での生活や、もとの世界に戻ろうとする試みなどが描かれながら、キャラクターたちの心の揺れ動きが表現されている。こうしたSF的な設定を持つ一方で、多様なディテールや、必要以上の説明を行わない脚本などもあいまって、作品は全体として独特な雰囲気を醸し出している。確かに内向的な主人公・長良が主体的な決断を下せるようになるまでの成長物語という展開上の軸はあるのだが、それ以上に周囲の人物たちの存在感もあり、群像劇的な印象がある。そこにさらに超能力、ループ、恋愛、寓話、社会風刺といった要素が絡み合うので、単純にジャンルを確定することが難しいタイプの作品だと言えるだろう。 だがそれ以上にまずビジュアルの特徴として際立つのは、背景やキャラクタ…

Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 4: KOSAKI Satoru, composer (Part 2)
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creator: touroku_1
date: 2022-10-12T09:45:35Z
description: Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 20 […]
encoded: Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 2010s. The first part of this interview features his experiences with music in his childhood and school days, and his work as a composer for a game maker. This second part focuses on his activities after he became freelance, including his music for great hit animation series such as Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) and Laki☆Suta (Lucky Star), and his thoughts on and ideas for his music creation and the future of the industry. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17933" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />In commemoration of the 20th anniversary of his debut as a composer, KOSAKI SATORU 20th Anniversary Selected Works DAWN was released. Photos: HATAKENAKA Aya (all photos in this article) Creation of popular theme songs and their backgroaund stories Following the TV animation Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) (2006), Laki☆Suta (Lucky Star) (2007) also became a big hit. KOSAKI: Laki☆Suta (Lucky Star) was the next work of Kyoto Animation Co., Ltd., and the staff was almost the same as for Haruhi, so I was asked to join again. Unlike in the previous work, I was assigned to make the theme song, too, and I became more responsible. To my surprise, the requirements for the theme song were relatively vague. I was told to “make a song that has not been heard before,” “incorporate rap,” and “set the tempo at 150 bpm to meet the number of frames depicting dance scenes.” I remembe…