メディア芸術カレントコンテンツ - マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートをもっと知るための情報サイト
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date: 2023-03-06T07:41:52Z
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items: Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 2
items: Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 1
items: ポストコロナの豊作 いま日本公開を待ちわびたい長編アニメーション［2022年］
items: Case study: ‘Game scenario archive’ project
items: The Aims of the Sapporo International Art Festival (SIAF) during the COVID-19 pandemic— From the cancellation of SIAF2020 to holding a special edition
items: 日本のゲーム文化を加速する「国産インディーゲーム」の潮流第2回 国内インディー開発者コミュニティ
items: 多摩美術大学における三上晴子アーカイヴの取り組み
items: 新たなフラットランドを目指して『Sonny Boy』の2次元性について
items: Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 4: KOSAKI Satoru, composer (Part 2)
items: Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 3: KOSAKI Satoru, composer (Part 1)

Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 2
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date: 2023-01-13T08:53:43Z
description: The most important project of the Yokote Masuda Manga Museum is the archiving of original manga drawings. Its […]
encoded: The most important project of the Yokote Masuda Manga Museum is the archiving of original manga drawings. Its efforts are attracting attention as an operational model for manga-related facilities nationwide. What are the obstacles that the museum has overcome in the process of archiving, and what challenges have emerged? Continuing from Part 1, we interviewed OISHI Takashi, the museum’s director. <img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17780" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_image22.jpg" alt="" width="739" height="493" class="alignnone size-full wp-image-17781" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_image22.jpg 739w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_image22-300x200.jpg 300w" sizes="(max-width: 739px) 100vw, 739px" />A display touch panel. Visitors are able to view, on a monitor, original drawings by manga artists from a large collection. They can also zoom in. The available content for viewing is changed periodically, due to the large number of works by each artist. *The use of touch panels is currently restricted to prevent the spread of the new coronavirus. Conservation and utilization are two wheels In the Part 1 article, we explained a dilemma surrounding the positioning of the value of the original artworks, as well as the method of organizing and storing them. Given the costs of archiving the original drawin…

Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 1
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date: 2023-01-13T08:53:33Z
description: Since its opening in 1995, the Yokote Masuda Manga Museum has been actively involved in the collection of orig […]
encoded: Since its opening in 1995, the Yokote Masuda Manga Museum has been actively involved in the collection of original manga drawings. With an emphasis on the preservation and use of original drawings, the museum was renovated and reopened in 2019. The field of manga in general is still in the process of reconciling opinions within the industry on how to deal with historical materials of original manga works, which are in danger of being lost or scattered. The Yokote Masuda Manga Museum has been a pioneer in the field, from collecting to preservation and utilization. We interviewed OISHI Takashi, the museum’s director. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-17770" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />The Masuda-machi Manga Museum was opened in 1995, in a corner of the Masuda Fureai Plaza complex. In 2019, it reopened as the Yokote Masuda Manga Museum, a stand-alone manga facility. Adjacent to the museum, the streets of Masuda, known as the “town of Uchigura,” were selected as Japan’s “Important Preservation District for Groups of Traditional Buildings” in 2013. Why was it necessary to archive original drawings that were once considered worthless? There will be a day, perhaps in years from now, when curious people may know that manga used to be drawn on paper with ink. Half a century ago, it would have been hard to believe that the original drawings of manga would be framed and displayed in museums. The position of original works has changed over time. A…

ポストコロナの豊作 いま日本公開を待ちわびたい長編アニメーション［2022年］
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creator: touroku_1
date: 2022-12-08T07:45:42Z
description: 新型コロナウイルス感染症（COVID-19）との対峙も3年目に入り、ポストコロナを迎えつつある2022年。海外のアニメーション・シーンでは、アニメーション映画祭がオンラインからこれまで通り現地で開催されるなど、コロナ禍前 […]
encoded: 新型コロナウイルス感染症（COVID-19）との対峙も3年目に入り、ポストコロナを迎えつつある2022年。海外のアニメーション・シーンでは、アニメーション映画祭がオンラインからこれまで通り現地で開催されるなど、コロナ禍前の様相を取り戻しつつある。そんななかで活況を示しつつあるのが長編アニメーションをめぐる状況だ。映画祭を中心に近年話題の作品から日本未公開のものを、テーマに沿って紹介する。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20767" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1.jpg" alt="" width="1000" height="680" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1-300x204.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/ANI52-1-768x522.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Charlotte』（2021年）ポスター 過去、筆者は本サイトにて、「日本でこれから観られるべき、海外長編アニメーションの新しい傑作たち［2019年］」（2019年12月20日公開）「コロナ禍に鈍く光を放つ、実験場としての長編アニメーション［2021年］」（2021年10月25日公開）という2本を書き、（記事公開当時の段階で）日本で未公開のままとなっていた世界の長編アニメーションを紹介してきた。今回の記事はその「続編」である。 2019年に発表した最初の記事を今読み直すと、景気の良いことが書いてある――2010年代、世界の長編アニメーションのクオリティが格段に上がりつつあるなかで、日本でも過去、例を見ないくらいにバラエティ豊かなラインナップで公開されるようになった、というのだ。しかし、そのような「幸福な」状況は、悲しいことに、新型コロナウイルスの感染拡大によってすぐ途絶えてしまう。長編アニメーションは製作するほうも配給するほうも、先行投資のギャンブルに手を出すようなものであり、コロナ禍による映画館への集客低下は、そのギャンブルから勝ち目を奪ってしまう。 2つ目の記事が書かれたのは、コロナ禍以後の状況においてである。筆者は海外のアニメーション映画祭に行くことで新たな長編アニメーション作品を観たり、口コミで情報を仕入れたりするわけだが、その映画祭という場自体がオンライン化することでカジュアルな情報交換がしづらくなったり、新型コロナウイルスをめぐる状況が落ち着いてからの発表を目指し製作側が出し控えをするような状況が続いた。そんななかでも、実験的な表現が花開く場として、長編アニメーションがおもしろい場でありつづけていたことが印象に残った（日仏共同製作ではあるが、その記事で紹介した山村浩二監督の初長編『幾多の北』はアヌシー国際アニメーション映画祭のコントルシャン部門やオタワ国際アニメーション映画祭でのグランプリなど、今年華々しい成果を残している）。 2022年6月、筆者は、世界最大最古のアニメーション映画祭であるアヌシー国際アニメーション映画祭に参加することができた。3年ぶりのことだった。2020年はオンライン開催、2021年はオンラインと現地のハイブリッド開催だった同映画祭は、2022年、完全に現地開催となった。フランスではもはやマスクの着用義務もほぼなく、パーティーも規制なく開催され、（映画祭が申し訳程度に上映会場内でのマスク着用をお願いする以外は）コロナ禍以前の映画祭の姿に戻った。長編作品も20本以上が上映され、活発に意見もかわされた。 ポストコロナの時代に突入しつつある今、世界の新たな長編アニメーション・シーンでは、冬眠から目覚めたかのように、数々の名作がリリースされるようになった。興行的な観点ではまだまだコロナ禍のダメージから完全に立ち直れているわけではない日本の映画業界――とりわけ買付が必要な海外作品の配給は円安によってさらにハードルが上がってしまっているのだ――ではあるのだが、ひとつでも多くの作品が日本配給されることを願って、近年の注…

Case study: ‘Game scenario archive’ project
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creator: touroku_1
date: 2022-12-08T07:40:36Z
description: Archiving Japanese electronic games is underway. Currently, the target is early types of video games alone, an […]
encoded: Archiving Japanese electronic games is underway. Currently, the target is early types of video games alone, and there is no prospect for archiving more recent online games and mobile games, which have been widespread since the late 1990s. The Japan Game ScenarioWriters Association (JAGSA), a general incorporated association, has started a project to archive scenarios for smartphone games for public use. This article will focus on the project and its significance. <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-17637" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_1_Layered_key_Comp_04.jpg" alt="" width="1000" height="805" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_1_Layered_key_Comp_04.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_1_Layered_key_Comp_04-300x242.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_1_Layered_key_Comp_04-768x618.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />LayereD Stories 0 key visual © BANDAI NAMCO Entertainment Inc. Online games: An unexplored repository hard to archive Efforts to archive video games released in various formats have been continuing not only overseas but also in Japan to use them as a resource for academic research and cultural activities. For example, pioneering examples in Japan include the Game Archive Project (in Japanese) by Ritsumeikan University that started in 1998, and collection and preservation of video games by the Game Preservation Society, a nonprofit organization established in 2011. Those projects mainly target works distributed on packaged media such as ROM cassettes and magnetic/optical media for home video game consoles and PCs after the 1980s. Such works are also possessed by private collectors and public institutions such as the National Diet Library. Thus, the methodology for archiving those types of works has already been established, even though i…

The Aims of the Sapporo International Art Festival (SIAF) during the COVID-19 pandemic— From the cancellation of SIAF2020 to holding a special edition
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creator: touroku_1
date: 2022-11-10T07:51:28Z
description: The Sapporo International Art Festival 2020 (SIAF2020), which was being prepared to begin in December 2020, wa […]
encoded: The Sapporo International Art Festival 2020 (SIAF2020), which was being prepared to begin in December 2020, was cancelled due to the effects of the novel coronavirus (COVID-19). However, it launched a special edition website on December 19, 2020, the original opening date. The project was developed across a variety of media, including YouTube, exhibition display and a book. What did SIAF2020 aim to achieve in the face of the coronavirus? AMANO Taro, Curatorial Director of Contemporary Art/Director in Chief of the Sapporo International Art Festival 2020, looks back. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/571665d1edb00bf74678277bc7d33fd5.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17734" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/571665d1edb00bf74678277bc7d33fd5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/571665d1edb00bf74678277bc7d33fd5-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/571665d1edb00bf74678277bc7d33fd5-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Moerenuma Park, one of SIAF2020’s planned venues The past two editions were held in summer, but SIAF2020 was to be held in winter in snowy Sapporo. Photo: TAKUMA Noriko A concept that crosses the boundaries of art The Sapporo International Art Festival (SIAF), which began in 2014, is a triennial art festival held every three years, with the third edition slated for 2020 following the 2017 edition. In order to present SIAF’s unique character, the starting season was carefully planned and initially held in summer when the beauty of nature would be evident. However, for the third edition, the event period was shifted to winter, when the location in Sapporo in Hokkaido would take advantage of its distinctive snowy landscape. In addition to showing off the features of the host city, Sapporo, the art festival has…

日本のゲーム文化を加速する「国産インディーゲーム」の潮流第2回 国内インディー開発者コミュニティ
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creator: touroku_1
date: 2022-10-20T09:47:06Z
description: 2000年代後半から勃興した、ゲーム文化の新たな潮流「インディーゲーム」。日本では80年代から豊かな個人制作ゲーム文化として「同人ゲーム」「フリーゲーム」といった基盤があり、この十数年は個人や小規模チームでのゲーム開発に […]
encoded: 2000年代後半から勃興した、ゲーム文化の新たな潮流「インディーゲーム」。日本では80年代から豊かな個人制作ゲーム文化として「同人ゲーム」「フリーゲーム」といった基盤があり、この十数年は個人や小規模チームでのゲーム開発にまつわる環境は激変した。日本国内のインディーシーンは、年々その規模を拡大しつつも、国内外からのプレゼンス確保に苦戦している。作品群は日本ならではの表現力を持ちながらも、風土的な制限により活躍の芽が出にくい状況のままだ。本連載は、そんな日本国内のインディーシーンを紹介し、現在の苦境と、それを打破するに必要な要素について解説する。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-20450" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 2017年3月に行われた開発者交流会Tokyo Indiesのイベントの模様。公式サイトより 開発者コミュニティとその意義 インディーゲーム開発者は、基本的にとても「孤独」である。個人または小規模チームが何年もかけてゲームを開発していくなか、ずっと自分の作品に向き合い続ける必要がある。少人数ゆえ、数十名からなる一般的なゲーム開発の企業と異なり「気さくに話せる同僚」というものがいない。作品制作に集中する環境としては最適かもしれないが、困ったことを相談できる相手がいないと、壁にぶつかったときなどはそれを一人で抱えることになり、心理的な負担が高まりやすい。 作品の進捗具合をSNSで公開したとしても、ゲーム開発の序盤ではあまり知名度はないため、応援してくれる人は多くないかもしれない。ゲームファンは時に開発者に対して心ない言葉を投げかけることもある。ゲームのリリースが近づく頃にはパブリッシャー、プラットフォーマー、メディアといった外部との繋がりが生まれるものの、そこに利害関係がある以上、腹を割って対等に話すことは難しい。なおかつ、Nintendo Switchなどの家庭用ゲーム機向けの技術情報は厳重な機密保持の下にあり、むやみに開発機材の映像を見せたり、誰かに技術的な内容を話したりすることはプラットフォーマーの規約に違反する行為になってしまう。 こうした状況において昨今筆者が重要に感じているのが、「安心して開発者が情報交換できる」インディーゲーム開発者コミュニティの存在だ。ゲームを開発している技術者同士が集い、日々直面している困難について悩みを相談し、プラットフォーマーの機密保持契約を結んでいる開発者同士で安全に情報を交換できる場所が大切だ。他の創作分野において、例えば絵画や映像の作家は、同じ作家同士が集うコミュニティや支援施設などを利用することがあるだろう。これと同様の仕組みがインディーゲーム開発者のなかでも形成されつつある。 なお、コミュニティという言葉で今後は紹介していくが、筆者はなにも開発者に「社交的な人物になれ」と言いたいわけではない。無理に人間と仲良くしようということではなく、対等な技術者同士として、「職場の同僚」のような温度感で交流ができることが望ましい。 インディーゲーム開発者のコミュニティで交換される情報は、主に技術情報である。何よりもまずゲームがつくれなくては始まらないため、プログラミングやゲーム開発ツールの使い方の情報が…

多摩美術大学における三上晴子アーカイヴの取り組み
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creator: touroku_1
date: 2022-10-14T09:17:40Z
description: アーティストとして、大がかりなインスタレーション作品や知覚と関連付けたインタラクティヴ作品を発表し、教員として、メディアアートの制作教育に携わった三上晴子。2015年に逝去した同氏の活動にまつわる資料が、多摩美術大学アー […]
encoded: アーティストとして、大がかりなインスタレーション作品や知覚と関連付けたインタラクティヴ作品を発表し、教員として、メディアアートの制作教育に携わった三上晴子。2015年に逝去した同氏の活動にまつわる資料が、多摩美術大学アートアーカイヴセンターに集約され、アーカイヴ化が進められつつある。本稿では、プロジェクトに関わる久保田晃弘、石山星亜良がその取り組みを紹介する。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20424" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-1.jpg" alt="" width="1000" height="764" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-1-300x229.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-1-768x587.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 《Eye-Tracking Informatics》の体験者が生成した仮想構造体の特徴を、機械学習によって分類した結果を表す潜在空間。似たもの同士を近くに配置することで、全体の分布が明らかになる。2本の赤線の交点が原点（中央値）で、その近くにあるものが典型例、そこからはずれたところにあるものが、特殊例になる 三上晴子アーカイヴのはじまり 2018年に設立された、多摩美術大学アートアーカイヴセンター（以下AAC）の収蔵資料のひとつに、「三上晴子アーカイヴ」がある。三上晴子は、1980年代からアーティストとして活動を行う一方、2000年からは多摩美術大学情報デザイン学科の教員に着任し、その後、亡くなる2015年1月2日まで、メディアアートを中心とする制作教育に携わった。本アーカイヴは、そうした三上の活動に関連する資料を、2003年の設立以来、三上の大規模なインタラクティブ・メディア・インスタレーション作品を共同制作してきた山口情報芸術センター[YCAM]（以下YCAM）やご遺族の協力を得て、AACに集約したものである（註1）。 AACに収蔵されている資料は、三上の作品制作や展覧会に関するものから、大学の教育や実務に関するもの、日常生活に関わるものまで、多岐にわたるため、いまだそれらがアーカイヴとして十分に整理されているとは言えないが、進行中のいくつかのプロジェクトを通じて、資料の調査と内容の把握を少しずつ進めている。例えば、2020年度から21年度にかけては、映像を中心とする記録媒体の現状調査として、収蔵品の数量や外観からわかる情報をまとめた簡易リストを作成し、さらに一部の記録媒体については、多摩美術大学メディアセンターの協力を得て視聴し、映像の中身についても記述した（註2）。このほかには、三上が1980年代からアーティストとして行った活動（展示やイベント、トーク、審査員など）、多摩美術大学着任後に教員として行った活動（講義、ゼミ、学内のイベント、役職など）に関する情報を収集し、それらを一覧できる年表の作成を行った。また、活動に関する情報（ウェブサイト、書籍、批評など）も調査し、調査に利用したウェブサイト、データベース、アーカイヴの一覧を作成した。 教育者としての三上晴子 久保田は、馬定延と渡邉朋也の編著により、2019年3月に出版された、三上晴子についてのアンソロジー『SEIKO MIKAMI 三上晴子 記録と記憶』（NTT出版）に寄稿した「多摩美術大学におけるメディア・アート教育の実践」というテキストで、三上の15年にわたる教育者としての思想と実践を、その過程を振り返りながら概説した。そのなかでも紹介した、三上が全学の学生向けに開講していたオープン科目「メディア・アート原論」に関する資料を整理、再編し、美術教育の場で継続的に利用できるような講義資料としてアップデートすることを試みている（註3）。三上の「メディア・アート原論」という講義の特徴は、90年代に日本とヨーロッパを中心に生まれた（ニュー）メディアアートを、その誕生以降の動向だけでなく、それに先立つ芸術運動や関連する分野…

新たなフラットランドを目指して『Sonny Boy』の2次元性について
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creator: touroku_1
date: 2022-10-12T09:46:09Z
description: 夏目真悟が監督・脚本・原作を手がけ、江口寿史がキャラクター原案を、マッドハウスが制作を担当したオリジナルテレビアニメーション『Sonny Boy』。「SF青春群像劇」として2021年夏に放送された本作は、第25回文化庁メ […]
encoded: 夏目真悟が監督・脚本・原作を手がけ、江口寿史がキャラクター原案を、マッドハウスが制作を担当したオリジナルテレビアニメーション『Sonny Boy』。「SF青春群像劇」として2021年夏に放送された本作は、第25回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門で優秀賞を受賞した。その理由のひとつに、他のアニメとは一線を画す独特な絵づくりがある。本稿ではそんなビジュアルがどのような効果をもたらしているか、何を表現しているかを探っていく。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20405" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/ANI51-0-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 『Sonny Boy』キービジュアル この平面から出ていくのだ。一、二、三！ それ！（註1） 1884年にイギリスで初版が出版されたエドウィン・アボット・アボットによる古典的なSF小説『フラットランド たくさんの次元の物語』（以下『フラットランド』）は、長さと幅しか存在しない2次元「フラットランド」に住まう語り手を主人公にした作品だ。こうした数学的なアプローチをとりつつも、物語内では1次元の「ラインランド」、3次元の「スペースランド」との交流が描かれている。フラットランドの住人である主人公は、3次元的な立体についてのイメージが難しく、それを見かねたスペースランドからの来訪者が、3次元の世界へと連れ出すときに発したのが冒頭の言葉である。 テレビアニメーション『Sonny Boy』（2021年）もまた、『フラットランド』と同じように複数の次元＝世界を移動していく。実は『Sonny Boy』には、『フラットランド』から影響を受けて制作されたエピソード（第5話「跳ぶ教室」）が存在するのだが、そういった影響関係も踏まえつつ、なぜ筆者が『フラットランド』と『Sonny Boy』を関連させて考えてみたいのかというと、それは両者がともに2次元性について原理的に問いかけるような部分を持っているからである（註2）。『フラットランド』が2次元しか存在しない世界を中心にしていることはすでに述べたが、そもそもが2次元のアニメーションである『Sonny Boy』もまた、それについて自覚的な側面を持っている。このコラムではそんな『Sonny Boy』について分析を加えながら、そのテーマ性について考えてみたい。 アニメーションでアニメーションを語る 『Sonny Boy』の脚本・監督は夏目真悟が務めた。夏目は『ワンパンマン』（2015年、1期）などを監督した当時はアクションにこだわった演出を行っていたが、『ACCA13区監察課』（2017年）、『ブギーポップは笑わない』（2019年）といった近年の監督作ではそれにとどまらない幅広い作劇を行っており、『Sonny Boy』もまたそうした方向性の延長線上に位置づけられる作品である。 同作は中学3年生の男女36名が、学校ごと異世界に漂流してしまうことから物語が始まる。異世界での生活や、もとの世界に戻ろうとする試みなどが描かれながら、キャラクターたちの心の揺れ動きが表現されている。こうしたSF的な設定を持つ一方で、多様なディテールや、必要以上の説明を行わない脚本などもあいまって、作品は全体として独特な雰囲気を醸し出している。確かに内向的な主人公・長良が主体的な決断を下せるようになるまでの成長物語という展開上の軸はあるのだが、それ以上に周囲の人物たちの存在感もあり、群像劇的な印象がある。そこにさらに超能力、ループ、恋愛、寓話、社会風刺といった要素が絡み合うので、単純にジャンルを確定することが難しいタイプの作品だと言えるだろう。 だがそれ以上にまずビジュアルの特徴として際立つのは、背景やキャラクタ…

Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 4: KOSAKI Satoru, composer (Part 2)
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date: 2022-10-12T09:45:35Z
description: Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 20 […]
encoded: Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 2010s. The first part of this interview features his experiences with music in his childhood and school days, and his work as a composer for a game maker. This second part focuses on his activities after he became freelance, including his music for great hit animation series such as Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) and Laki☆Suta (Lucky Star), and his thoughts on and ideas for his music creation and the future of the industry. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17933" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />In commemoration of the 20th anniversary of his debut as a composer, KOSAKI SATORU 20th Anniversary Selected Works DAWN was released. Photos: HATAKENAKA Aya (all photos in this article) Creation of popular theme songs and their backgroaund stories Following the TV animation Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) (2006), Laki☆Suta (Lucky Star) (2007) also became a big hit. KOSAKI: Laki☆Suta (Lucky Star) was the next work of Kyoto Animation Co., Ltd., and the staff was almost the same as for Haruhi, so I was asked to join again. Unlike in the previous work, I was assigned to make the theme song, too, and I became more responsible. To my surprise, the requirements for the theme song were relatively vague. I was told to “make a song that has not been heard before,” “incorporate rap,” and “set the tempo at 150 bpm to meet the number of frames depicting dance scenes.” I remembe…

Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 3: KOSAKI Satoru, composer (Part 1)
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creator: touroku_1
date: 2022-10-12T09:44:57Z
description: This is a series of interviews with artists who have pioneered the expression of sounds in the world of media […]
encoded: This is a series of interviews with artists who have pioneered the expression of sounds in the world of media arts, including the fields of animation, tokusatsu (special effects), and video games. This time, we interviewed KOSAKI Satoru, who marked the 20th anniversary of his debut in 2020. KOSAKI started his career as a sound creator for a game maker, and later became a composer. Since then, he has created music for blockbuster animation one after another, becoming one of the leading composers of animation songs and incidental music in the 2000s and 2010s. He spoke in detail in an informative manner about various topics, such as secret episodes about creating great hit animation songs and his composition techniques using sounds by music programming (called desktop music or DTM in Japan), a characteristic method used by his generation. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-1_Q5A3369.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17925" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-1_Q5A3369.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-1_Q5A3369-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-1_Q5A3369-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />KOSAKI Satoru Photos: HATAKENAKA Aya (all photos in this article) Encounters with music, animation and video games Please tell us about your first encounter with music when you were a child. KOSAKI: First of all, I started attending an infant course at Yamaha Music School when I was three. I took lessons in rhythm expression, music pitch training and playing the piano and electric organ. I don’t remember much, but I hear that I myself said I wanted to go there. I was only three, so I don’t know why I wanted to go to a music school. It’s probably because I was influenced by TV animation and puppet plays. I especially li…