メディア芸術カレントコンテンツ - マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートをもっと知るための情報サイト
type: channel
description: マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートをもっと知るための情報サイト
date: 2023-02-06T09:05:14Z
update period: hourly
update frequency: 1
update base: 2000-01-01T12:00+00:00
generator agent: https://wordpress.org/
items: 令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
items: 「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」を2023年1月21日（土）に開催
items: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
items: Case study: ‘Game scenario archive’ project
items: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門
items: 日本のゲーム文化を加速する「国産インディーゲーム」の潮流第2回 国内インディー開発者コミュニティ
items: Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 4: KOSAKI Satoru, composer (Part 2)
items: Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 3: KOSAKI Satoru, composer (Part 1)
items: Report on the 24th Japan Media Arts Festival Exhibition of Award-winning Works
items: Descendants of Japanese games that crossed the seaNo. 1: Metroidvania

令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
type: item
creator: touroku_1
date: 2023-02-06T09:05:14Z
description: 文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に […]
encoded: <img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-17440" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に資することを目的とします。なお、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術」とは、デジタル技術を用いて作られたアート（インタラクティブアート、インスタレーション、映像等）、アニメーション・特撮、マンガ及びデジタルゲームとします。</spun>また、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術作品」とは、マンガ単行本・雑誌、アニメーションフィルム・DVD、ゲームソフト、アーケードゲーム、メディアアート作品等とします。</spun> 2．補助の対象となる者 メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を行うことを主たる目的とする我が国の団体で、次の（1）又は（2）のいずれか［2］に該当するとともに、当該分野において相当の実績を有し［3］、かつ、本補助金で行った事業の成果を年度内に広く一般に公開する予定を有するものとします。 （1）法人格を有する団体 （2）法人格を有しないが、次の要件を全て満たしている団体 ア．定款に類する規約等を有し、次のイ～エについて明記されていること イ．団体の意思を決定し、執行する組織が確立されていること ウ．自ら経理し、監査する等会計組織を有すること エ．団体活動の本拠としての事務所を有すること なお、採択された際には、実施内容に関するヒアリングや採択団体で行う情報交換会への参加等をお願いします。また、メディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成している団体には、データ提供をお願いする場合があります。加えて、本補助金で行った事業の成果としてメディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成する場合かつメディア芸術データベース提供のIDとの紐付けが可能なものについては、資料種別を記述の上、メディア芸術データベース提供のIDの活用やメディア芸術データベース提供IDとの対応表の作成等を検討してください［4］。 本補助金で行った事業の成果は国内外で広く活用されることが望まれます。成果のうち、公開可能なデータについては、当該団体のウェブサイト等を通じた公開に努めるとともに、ジャパンサーチ、メディア芸術データベース及び国立国会図書館未収かつ入手困難資料のデータ収集事業（https://www.ndl.go.jp/jp/preservation/digitization/data-acceptance.html）をはじめとする政府の取組へのご協力をお願いします。 ［1］ 保存及びその活用・公開等とは、何らかの方針に基づき、有体物及び無体物を選択、収集、組織化、蓄積し、長期にわたって保存するとともに利用に供することを…

「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」を2023年1月21日（土）に開催
type: item
creator: touroku_1
date: 2022-12-22T08:57:36Z
description: 2023年1月21日（土）、「文化庁 令和4年度 メディア芸術連携基盤等整備推進事業分野別強化事業」の一環として「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」を開催いたします。 ゲー […]
encoded: <img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20845" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU110.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU110.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU110-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU110-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 2023年1月21日（土）、「文化庁 令和4年度 メディア芸術連携基盤等整備推進事業分野別強化事業」の一環として「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」を開催いたします。 ゲームアーカイブ推進連絡協議会では、ゲーム所蔵館の連携の必要性を認識したうえで、各所蔵館が認識する問題点やノウハウの相互学習を図ることで、ゲームの保存活動を社会的により確固たるものとして成長させること、またそのための取り組みを協働して進めていくための窓口機能の環境構築を目指して活動を行ってまいりました。 今回のカンファレンスは、これまでの協議会の活動について、そして、我が国におけるゲームアーカイブおよびその利活用に関する展望を多くの方々と共有することを目的としています。 ［STAGE1］では、我が国のゲーム文化に関わる様々な催事や事業の窓口となるべく活動してきた「ゲームアーカイブ推進連絡協議会」の多岐にわたる活動の一部をご報告します。 ［STAGE2］では、海外におけるゲームアーカイブの状況や、ゲームアーカイブ利活用の可能性についてご報告します。 ［STAGE3］では、近隣分野であるマンガやアニメーションとの連携に関する展望について考えていきます。 【開催概要】 正式名称：文化庁令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」 会場：オンライン 言語：日本語 https://consortiumforgamearchive.blogspot.com/2022/11/blog-post.html ◆日時・場所 2023年1月21日（土） 13:00〜18:30（予定） ◆参加費 無料 ◆プログラム ●ゲームアーカイブ推進連絡協議会について（13:00～） ●STAGE1 ゲームアーカイブ推進連絡協議会団体の活動（13:10～） ○「ゲーム保存協会」ルドン・ジョゼフ ○「ナツゲーミュージアム」徳田直人 ○「立命館大学ゲーム研究センター」毛利仁美 ○「日本PBMアーカイブス」中津宗一郎 ●STAGE2 国内外のゲームアーカイブの射程（15:30～） ○「海外におけるゲームアーカイブの取り組み」井上明人（立命館大学） ○「国内ゲームアーカイブと、合法的に取れそうな手筋」松田真（松田特許事務所） ○「ゲーム展示からみるアーカイブの課題と展望」小出治都子（大阪樟蔭女子大学） ●STAGE3 アニメーション・マンガ分野におけるアーカイブの諸相（分野横断企画）（17:15～） ○辻壮一（アニメ特撮アーカイブ機構） ○大石卓（横手市増田まんが美術館） ○司会 細井浩一（立命館大学） ◆参加方法 下記より2023年1月14日までにご登録ください。締切後、セミナー当日までに参加方法を記載したメールを当方よりお送りします。 先着300名までとなっておりますので、定員に達し次第受付を終了いたします。 https://forms.gle/TYtr7yyzW7XTW5x29 ◆当日の取材について お手数ですが上記フォームよりお申し込みいただき、取材である旨を明記ください。当方より折り返しご連絡させていただきます。 本件への質問・お問い合わせは以下にご連絡ください。 立命館大学ゲーム研究センター 担当：尾鼻（bana@fc.ritsumei.ac.jp）

令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
type: item
creator: touroku_1
date: 2022-12-21T07:40:27Z
description: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術 […]
encoded: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化を支援している。また、アーカイブ化した作品・資料等を活用した展示の実施に係る手法等を開発・検討することにより、貴重な作品・資料等の鑑賞機会の創出を図っている。本事業の実施を通じて、アーカイブ及びキュレーションの実践の場の提供や今後のメディア芸術の作品等の収集・保存・活用を担う専門人材の育成に寄与することを企図している。中間報告会では、本事業の一環として実施した5つの分野別強化事業の取り組みの主旨や進捗状況の報告、メディア芸術連携基盤等整備推進事業の事務局調査研究およびメディア芸術データベース等に係る調査研究事業に関する報告がなされ、有識者検討委員からの質疑や助言が加えられた。 <img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20638" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-300x167.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-768x427.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 事業報告 ［マンガ分野］ マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 ［アニメーション分野］ クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 ［ゲーム分野］ ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 ［メディアアート分野］ メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 調査事業報告 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 有識者検討委員会主査による全体総括 マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 報告者：一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 横手市増田まんが美術館 館長 大石卓 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20639" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大石卓 【概要】 2022年10月、マンガ原画アーカイブセンター（MGAC）の活動拠点を、横手市増田まんが美術館から横手市増田重要伝統的建造物…

Case study: ‘Game scenario archive’ project
type: item
creator: touroku_1
date: 2022-12-08T07:40:36Z
description: Archiving Japanese electronic games is underway. Currently, the target is early types of video games alone, an […]
encoded: Archiving Japanese electronic games is underway. Currently, the target is early types of video games alone, and there is no prospect for archiving more recent online games and mobile games, which have been widespread since the late 1990s. The Japan Game ScenarioWriters Association (JAGSA), a general incorporated association, has started a project to archive scenarios for smartphone games for public use. This article will focus on the project and its significance. <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-17637" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_1_Layered_key_Comp_04.jpg" alt="" width="1000" height="805" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_1_Layered_key_Comp_04.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_1_Layered_key_Comp_04-300x242.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_1_Layered_key_Comp_04-768x618.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />LayereD Stories 0 key visual © BANDAI NAMCO Entertainment Inc. Online games: An unexplored repository hard to archive Efforts to archive video games released in various formats have been continuing not only overseas but also in Japan to use them as a resource for academic research and cultural activities. For example, pioneering examples in Japan include the Game Archive Project (in Japanese) by Ritsumeikan University that started in 1998, and collection and preservation of video games by the Game Preservation Society, a nonprofit organization established in 2011. Those projects mainly target works distributed on packaged media such as ROM cassettes and magnetic/optical media for home video game consoles and PCs after the 1980s. Such works are also possessed by private collectors and public institutions such as the National Diet Library. Thus, the methodology for archiving those types of works has already been established, even though i…

「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門
type: item
creator: touroku_1
date: 2022-12-02T09:24:03Z
description: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
encoded: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20666" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />エンターテインメント部門エリア入り口。左に見えるのは大賞作品『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』の展示 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 非接触、遠隔が生む迫力 続いて、エンターテインメント部門エリアに移る。大賞はテレビ番組『浦沢直樹の漫勉neo〜安彦良和〜』（上田勝巳／倉本美津留／内田愛美／塚田努／丸山恵美）。自身も言わずと知れたマンガ家・浦沢直樹が、マンガ家の制作プロセスを、記録映像を元に紐解いていく。同作はなかでも際立って、その制作プロセスが浦沢の度胆を抜いた回だという。映像のほか、直筆原画や描画道具が置かれた。加えて興味深いのは、本作の特徴と言える、至近距離でレジェンドたちの手元を写す、無人のカメラワークが再現された一角だ。鑑賞者はそこで原稿用紙に絵を描き、自身の手元が大写しになったモニターを見ることができた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20667" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20668" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/me…

日本のゲーム文化を加速する「国産インディーゲーム」の潮流第2回 国内インディー開発者コミュニティ
type: item
creator: touroku_1
date: 2022-10-20T09:47:06Z
description: 2000年代後半から勃興した、ゲーム文化の新たな潮流「インディーゲーム」。日本では80年代から豊かな個人制作ゲーム文化として「同人ゲーム」「フリーゲーム」といった基盤があり、この十数年は個人や小規模チームでのゲーム開発に […]
encoded: 2000年代後半から勃興した、ゲーム文化の新たな潮流「インディーゲーム」。日本では80年代から豊かな個人制作ゲーム文化として「同人ゲーム」「フリーゲーム」といった基盤があり、この十数年は個人や小規模チームでのゲーム開発にまつわる環境は激変した。日本国内のインディーシーンは、年々その規模を拡大しつつも、国内外からのプレゼンス確保に苦戦している。作品群は日本ならではの表現力を持ちながらも、風土的な制限により活躍の芽が出にくい状況のままだ。本連載は、そんな日本国内のインディーシーンを紹介し、現在の苦境と、それを打破するに必要な要素について解説する。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-20450" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/GAM47-1-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 2017年3月に行われた開発者交流会Tokyo Indiesのイベントの模様。公式サイトより 開発者コミュニティとその意義 インディーゲーム開発者は、基本的にとても「孤独」である。個人または小規模チームが何年もかけてゲームを開発していくなか、ずっと自分の作品に向き合い続ける必要がある。少人数ゆえ、数十名からなる一般的なゲーム開発の企業と異なり「気さくに話せる同僚」というものがいない。作品制作に集中する環境としては最適かもしれないが、困ったことを相談できる相手がいないと、壁にぶつかったときなどはそれを一人で抱えることになり、心理的な負担が高まりやすい。 作品の進捗具合をSNSで公開したとしても、ゲーム開発の序盤ではあまり知名度はないため、応援してくれる人は多くないかもしれない。ゲームファンは時に開発者に対して心ない言葉を投げかけることもある。ゲームのリリースが近づく頃にはパブリッシャー、プラットフォーマー、メディアといった外部との繋がりが生まれるものの、そこに利害関係がある以上、腹を割って対等に話すことは難しい。なおかつ、Nintendo Switchなどの家庭用ゲーム機向けの技術情報は厳重な機密保持の下にあり、むやみに開発機材の映像を見せたり、誰かに技術的な内容を話したりすることはプラットフォーマーの規約に違反する行為になってしまう。 こうした状況において昨今筆者が重要に感じているのが、「安心して開発者が情報交換できる」インディーゲーム開発者コミュニティの存在だ。ゲームを開発している技術者同士が集い、日々直面している困難について悩みを相談し、プラットフォーマーの機密保持契約を結んでいる開発者同士で安全に情報を交換できる場所が大切だ。他の創作分野において、例えば絵画や映像の作家は、同じ作家同士が集うコミュニティや支援施設などを利用することがあるだろう。これと同様の仕組みがインディーゲーム開発者のなかでも形成されつつある。 なお、コミュニティという言葉で今後は紹介していくが、筆者はなにも開発者に「社交的な人物になれ」と言いたいわけではない。無理に人間と仲良くしようということではなく、対等な技術者同士として、「職場の同僚」のような温度感で交流ができることが望ましい。 インディーゲーム開発者のコミュニティで交換される情報は、主に技術情報である。何よりもまずゲームがつくれなくては始まらないため、プログラミングやゲーム開発ツールの使い方の情報が…

Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 4: KOSAKI Satoru, composer (Part 2)
type: item
creator: touroku_1
date: 2022-10-12T09:45:35Z
description: Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 20 […]
encoded: Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 2010s. The first part of this interview features his experiences with music in his childhood and school days, and his work as a composer for a game maker. This second part focuses on his activities after he became freelance, including his music for great hit animation series such as Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) and Laki☆Suta (Lucky Star), and his thoughts on and ideas for his music creation and the future of the industry. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17933" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />In commemoration of the 20th anniversary of his debut as a composer, KOSAKI SATORU 20th Anniversary Selected Works DAWN was released. Photos: HATAKENAKA Aya (all photos in this article) Creation of popular theme songs and their backgroaund stories Following the TV animation Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) (2006), Laki☆Suta (Lucky Star) (2007) also became a big hit. KOSAKI: Laki☆Suta (Lucky Star) was the next work of Kyoto Animation Co., Ltd., and the staff was almost the same as for Haruhi, so I was asked to join again. Unlike in the previous work, I was assigned to make the theme song, too, and I became more responsible. To my surprise, the requirements for the theme song were relatively vague. I was told to “make a song that has not been heard before,” “incorporate rap,” and “set the tempo at 150 bpm to meet the number of frames depicting dance scenes.” I remembe…

Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 3: KOSAKI Satoru, composer (Part 1)
type: item
creator: touroku_1
date: 2022-10-12T09:44:57Z
description: This is a series of interviews with artists who have pioneered the expression of sounds in the world of media […]
encoded: This is a series of interviews with artists who have pioneered the expression of sounds in the world of media arts, including the fields of animation, tokusatsu (special effects), and video games. This time, we interviewed KOSAKI Satoru, who marked the 20th anniversary of his debut in 2020. KOSAKI started his career as a sound creator for a game maker, and later became a composer. Since then, he has created music for blockbuster animation one after another, becoming one of the leading composers of animation songs and incidental music in the 2000s and 2010s. He spoke in detail in an informative manner about various topics, such as secret episodes about creating great hit animation songs and his composition techniques using sounds by music programming (called desktop music or DTM in Japan), a characteristic method used by his generation. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-1_Q5A3369.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17925" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-1_Q5A3369.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-1_Q5A3369-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-1_Q5A3369-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />KOSAKI Satoru Photos: HATAKENAKA Aya (all photos in this article) Encounters with music, animation and video games Please tell us about your first encounter with music when you were a child. KOSAKI: First of all, I started attending an infant course at Yamaha Music School when I was three. I took lessons in rhythm expression, music pitch training and playing the piano and electric organ. I don’t remember much, but I hear that I myself said I wanted to go there. I was only three, so I don’t know why I wanted to go to a music school. It’s probably because I was influenced by TV animation and puppet plays. I especially li…

Report on the 24th Japan Media Arts Festival Exhibition of Award-winning Works
type: item
creator: touroku_1
date: 2022-09-20T04:03:04Z
description: The 24th Japan Media Arts Festival Exhibition of Award-winning Works was held from Thursday (a national holida […]
encoded: The 24th Japan Media Arts Festival Exhibition of Award-winning Works was held from Thursday (a national holiday), September 23, to Sunday, October 3, 2021, in and around the National Museum of Emerging Science and Innovation (Miraikan). This article reports on the exhibition based on a press preview held at the Miraikan on Wednesday, September 22, the day before the event. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/11/FUKU75-0_iriguchi.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-18488" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/11/FUKU75-0_iriguchi.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/11/FUKU75-0_iriguchi-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/11/FUKU75-0_iriguchi-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />At the preview, visitors were greeted at the entrance of the main venue by an avatar robot of the AVATAR ROBOT CAFE Photos: HATAKENAKA Aya (all photos of the exhibition venues) The exhibition was held in the Special Exhibition Zone, chiefly on the Miraikan’s first floor. In the zone, 37 award-winning works from the Art, Entertainment, Animation, and Manga divisions were displayed. Also, four Special Achievement Award winners were presented in individual booths. Some of the award-winning works and related projects were introduced on the 7th floor. The Festival Platform Award is given to works that take advantage of the characteristics of the Miraikan’s facilities. One winning work was screened on the Geo-Cosmos, a spherical display made using organic electroluminescent (EL) panels. The other winner was screened at Dome Theater Gaia on the 6th floor, images are projected on a dome-shaped screen with a high-intensity RGB laser 4K projector. Grand Prize in Art Division goes an experiential theater play using VR/AR technology The first work shown in the Special E…

Descendants of Japanese games that crossed the seaNo. 1: Metroidvania
type: item
creator: touroku_1
date: 2022-08-16T05:45:55Z
description: Ever since the launch of Space Invaders (1978), Japanese video games have been taking the world by storm, but […]
encoded: Ever since the launch of Space Invaders (1978), Japanese video games have been taking the world by storm, but in addition to becoming hits, some of these games have also achieved the status of archetypes of styles or genres that have definitively affected to followers. A list of such games would include, among others, Super Mario Bros. (1985), Double Dragon (1987), Contra (1987), Raiden (1990), Street Fighter II (1991), and Final Fantasy VII (1997). Many of these Japanese archetypes, which occupy important places in the phylogenetic tree of video game evolution, were created in the 1980s and 1990s. In some cases, they were games that had already ceased to evolve or were neglected in their original homeland, but duting the expansion of the indie game market of 2000s and 2010s, they have been infused with new blood from overseas, and as a result they have developed in unique ways that their originators could never have imagined at the time. The aim of this series is to introduce these “descendants of Japanese games” that today are flourishing all over the world. Supervision: TANAKA Haruhisa (hally) Writing: Younasi, FURUSHIMA Takayuki, and CHIBA Yoshiki <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/09/image017.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-17978" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/09/image017.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/09/image017-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/09/image017-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />From Ori and the Blind Forest The formation process of Metroidvania Metroidvania is one of the video game subgenres that has shown remarkable development in its own right overseas. The name Metroidvania blends the names of two early game series, namely Metroid (since 1986) and Castlevania (the international name of…