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令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に […]
<img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-17440" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に資することを目的とします。なお、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術」とは、デジタル技術を用いて作られたアート（インタラクティブアート、インスタレーション、映像等）、アニメーション・特撮、マンガ及びデジタルゲームとします。</spun>また、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術作品」とは、マンガ単行本・雑誌、アニメーションフィルム・DVD、ゲームソフト、アーケードゲーム、メディアアート作品等とします。</spun> 2．補助の対象となる者 メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を行うことを主たる目的とする我が国の団体で、次の（1）又は（2）のいずれか［2］に該当するとともに、当該分野において相当の実績を有し［3］、かつ、本補助金で行った事業の成果を年度内に広く一般に公開する予定を有するものとします。 （1）法人格を有する団体 （2）法人格を有しないが、次の要件を全て満たしている団体 ア．定款に類する規約等を有し、次のイ～エについて明記されていること イ．団体の意思を決定し、執行する組織が確立されていること ウ．自ら経理し、監査する等会計組織を有すること エ．団体活動の本拠としての事務所を有すること なお、採択された際には、実施内容に関するヒアリングや採択団体で行う情報交換会への参加等をお願いします。また、メディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成している団体には、データ提供をお願いする場合があります。加えて、本補助金で行った事業の成果としてメディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成する場合かつメディア芸術データベース提供のIDとの紐付けが可能なものについては、資料種別を記述の上、メディア芸術データベース提供のIDの活用やメディア芸術データベース提供IDとの対応表の作成等を検討してください［4］。 本補助金で行った事業の成果は国内外で広く活用されることが望まれます。成果のうち、公開可能なデータについては、当該団体のウェブサイト等を通じた公開に努めるとともに、ジャパンサーチ、メディア芸術データベース及び国立国会図書館未収かつ入手困難資料のデータ収集事業（https://www.ndl.go.jp/jp/preservation/digitization/data-acceptance.html）をはじめとする政府の取組へのご協力をお願いします。 ［1］ 保存及びその活用・公開等とは、何らかの方針に基づき、有体物及び無体物を選択、収集、組織化、蓄積し、長期にわたって保存するとともに利用に供することを想定しています。また、専門家・非専門家を問わず誰もが簡単にアクセス・利活用できることが望ましいです。なお、無体物については、コンテンツデータとメタデータのいずれをも含みます。 ［2］ 実行委員会を組織している場合は、実行委員会名義での申請はできません。ただし、その委員会の中核となる団体（事業費を管理し、事業の実施に係る経理事務や活動を統括する等）が、上記の（1）～（2）のいずれかに該当すれば、その団体の名義をもって申請することができます。申請時に実行委員会の中核団体である旨を証明する書類（実行委員会組織に当たり、団体の担当する業務内容が明示された契約書等）の写しを提出していただきます。また、中核となる団体は事業の終了後も帳簿等を保管するものとし、後日、正当な理由がなく、中核となる団体に帳簿等が保管されていないことが判明した場合には、交付された助成金の返還を求めることがあります。 ［3］ 当該分野における相当の実績とは、メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を一定期間（3年以上）継続して実施するとともに、その成果を当該団体のウェブサイト等を通じて、広く公開しているものとします。 ［4］ メディア芸術データベースへの登録対象ではないデータを作成する場合も、資料種別の記述及び外部IDの活用を推奨します。 3．補助対象事業 次の（1）又は（2）いずれかを対象とします。なお、メディア芸術作品や関連資料の複製・公衆送信等を実施する事業については、著作権者からデジタル化等の実施許諾を得ている、又は得られることが確実な事業に限ります。 （1）我が国の優れたメディア芸術作品や関連資料（原稿、アニメーション原画・絵コンテ、アニメーション・ゲーム設定資料、参考文献、機材・設計図等の作品保全に必要なデータ等）の整理、保存、修復、デジタル化、メタデータ作成、メタデータ及びコンテンツデータ利活用、調査研究等に係る事業。 （2）メディア芸術データベース（https://mediaarts-db.bunka.go.jp/）を利活用し、潜在的ニーズを具現化する事業。 【事業提案例】 ・メディア芸術作品及び関連資料の整理、保存、修復、デジタル化、公開等に係る作業 ・メディア芸術作品及び関連資料のデータベース化とその公開に係る作業（翻訳、調査等含む） ・メディア芸術作品の制作過程、保存、修復、アーカイブ化等についての調査（マニュアル整備等含む）とその公開等に係る作業 ・メディア芸術作品の保持に係る作業（システムの保全、アップデート等含む）、調査（マニュアル整備等含む）とその公開等に係る作業 4．募集案内及び提出書類 以下、文化庁HPをご参照ください。 https://www.bunka.go.jp/shinsei_boshu/kobo/93827901.html 5．提出先・お問合せ先 メディア芸術コンソーシアムJV事務局 京都事務所 藤本・佐原 〒604-8241京都市中京区三条通新町西入ル釜座町22 ストークビル三条烏丸407号室 電話：075-211-6760（平日10時～17時） メール：m-archive@aspectcore.com ※お問い合わせは令和5年3月1日（水）17時まで
第25回文化庁メディア芸術祭「マンガ部門ソーシャル・インパクト賞『女の園の星』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『女の園の星』でマンガ部門ソ […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『女の園の星』でマンガ部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した和山やま氏へのインタビュー音声をもとに、『女の園の星』担当編集者の神成明音氏（編集者／株式会社シュークリーム）、司会として横井周子氏（マンガライター／研究者／マンガ部門選考委員）を迎え、「マンガ部門ソーシャル・インパクト賞『女の園の星』トークセッション」が配信された。本稿ではその様子をレポートする。 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-1.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20868" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、横井氏、神成氏。和山氏は声のみでの出演 社会に影響を与える作品に成長 冒頭、横井周子氏による『女の園の星』の紹介から始まり、マンガ部門審査委員の島本和彦氏による贈賞理由全文が朗読された。本文中の「女子校の日常などわからない読者にも「リアル」「ああこうなんだ」「いいな女子校」と信じさせられる切り取り方。キャラクターの一つひとつの所作に「この人は生きている」と感じさせてくれる細部まで行き届いた描写力」や、「登場するすべてのキャラクターを「推し」たくなる独特に魅力的な描き方」といった表現の的確さに横井、神成明音両氏が深く共感、和山やま氏からも感謝の弁が述べられた。神成氏が「創設3年目の賞で、『闇金ウシジマくん』『ゴールデンカムイ』に続いての受賞であると知って、和山先生ともども改めて光栄に感じたと同時に、それほどまでに社会に影響を与える作品に成長したんだと、担当編集として嬉しく思いました」と補足した。 想像から生み出された女子校のリアリティ 和山氏は、第23回文化庁メディア芸術祭において『夢中さ、きみに。』でマンガ部門新人賞を受賞。同人誌で発表していた短編をまとめ単行本化したもので、和山氏にとって初の商業出版だった。これを読んだ神成氏がTwitterのダイレクトメールから和山氏に熱烈な感想を送ったことが、本作連載開始のきっかけとなったという。 本作第1話の主題となる、学級日誌の備考欄で続けられる絵しりとりのエピソードは、独特の空気とギャグがすでに高い完成度で展開し、読者に強烈なインパクトを残す。「連載は初めてということでしたが、最初の打ち合わせ時からほぼ作品世界を確立されている方だったので、編集として主導的な提言などもなく、楽しく描いていただけるものであれば何でもいいという方向で進めました」と神成氏が振り返った。 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-2.jpg" alt="" width="1000" height="567" class="alignnone size-full wp-image-20869" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-2-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-2-768x435.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『女の園の星』第1話より 和山氏は絵しりとりについては自身の学生時代の実体験がもとであると語る一方で、学生時代は男女共学校で学び、女子校通学の経験はなく、打ち合わせ時の雑談中に神成氏が話した出身校（女子校）のエピソードから舞台を女子校と決め、イメージを膨らませていったという。 すべて想像で描かれたにもかかわらず、女子校出身の自身でも激しく頷く「あるある」にあふれていると横井氏が述べ、和山氏からは「単純に女の子を描くのが楽しいですし、私も一応女なので、会話やノリなど女子特有のあいだでしか生まれない空気感は理解しやすく膨らませやすいため、リラックスして描けて楽しい部分です」という所感が示された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-3.jpg" alt="" width="1000" height="561" class="alignnone size-full wp-image-20876" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-3-300x168.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-3-768x431.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『女の園の星』第1話より 「人間のおもしろいところ」にフォーカスし、動画的な視点で描く 次に本作の特色のひとつである笑いのセンスに横井氏が触れ、その発想の手法について質問が向けられた。和山氏は「私は、キャラクターというか、人間のおもしろいところをフォーカスして描いているんですが」と切り出し、自身の制作の手法や着想の原点とする作家に、まず映画監督の矢口史靖氏と周防正行氏の名を挙げた。「彼らの作品の、日本人が見た日本人のおかしさみたいなもの、それを馬鹿にするわけでもなくフラットな目線で描くところ、いい奴も嫌な奴もみんな、そういうところあるよねと共感できる感じで演出されているところが私は大好きで。人間のちょっとずれてるところやおもしろい部分を描くという点で、大きな影響を受けていると思います」と述べた。続いて、表情の描き方や間の取り方、ギャグの手法などで影響を受けたマンガ家として、野中英次氏、古谷実氏、小林まこと氏の名が挙げられた。 このコメントを受けて横井氏は「以前拝読したインタビューで、ネームのつくり方について、まず会話やプロットを全部文章でつくってから絵に起こすとおっしゃっていて意外に思ったんですが、映画からの影響という今のお話を聞いて腑に落ちました」と語った。 映画の影響からのつながりで、話題は、本作の作画における人物の動きの表現へと移った。和山氏自身はキャラクターを描く際のこだわりについて「今まで見てきた人たちの記憶を参考にしています。作画をするときには、話のなかのキャラクターの動きを自分で実際に動いてみてそれを写真に撮り、自然な流れになるよう確認しながら描いています」と回答。そこに神成氏が「その見せ方はやはり映画から学ばれた面もあるのかもしれないと改めて思いました。作品のどこを見ても人の動きが自然ですよね」と補足。横井氏も「そこが島本先生も絶賛されたポイントでもあるリアルを読者に感じさせる秘訣なんでしょうね」と応えた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-4.jpg" alt="" width="1000" height="565" class="alignnone size-full wp-image-20871" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-4-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-4-768x434.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />横井氏 「誰も見ていない」ところまで――緻密な描写へのこだわり 次いで、「描いていて楽しいもの」を問われた和山氏は、「天井のブツブツだったり、講義室の防音仕様の壁の点々だったり、プリントの文字だったり、描いていて無心になれるものですね。トイレの壁のタイルなんかも、誰も見ていないだろうけど、描くと描かないのでは画面の締まり方が違うので、そういう場所を描くのも楽しいです」と語り、回答を聞きながら単行本で各ページを確認した横井氏から驚きの声が上がった。さらに神成氏から、和山氏の作画の手順が「仕上げはデジタルですが、線画まではアナログなので、トイレのタイルは自分で線を引いてらっしゃいます。場面が変わるごとに縮尺も変えて、すべて手描きです。駅舎の天井の桁なども1本1本描いています」と描き込みの実態が明かされた。 妥協なき「人間のおもしろさ」の出し方 次に話題は和山氏と編集者の神成氏とのあいだで行われる、制作工程の詳細へ。前項で述べたように、ネーム出しの過程に編集者として介入することは基本的にないという神成氏。「例えば和山先生に『次回もそろそろお願いします』と連絡すると、『次は小林先生がタペストリーをつくる回にしようと思います』とだけ返ってきて、内心『え？ どういうこと？』と思いつつ『わかりました』とお伝えしてネームをお待ちします（笑）。結局、言葉だけ聞いてもどんな話かは予想もつかないし、あんなにおもしろくなることもわからないわけじゃないですか。そしてできてきたネームを読むと、その時点で内容がほぼ完成しているんですね。和山先生は登場人物のセリフも非常に大事につくられるので、ネームの時点でもう100%おもしろいんですが、そこからさらに推敲を重ねて、原稿が仕上がったときには完成度が150%になっている。人間のおもしろさの出し方に最後まで妥協がなくて、ふさわしい表現についてずっと考え続けている人だな、といつも感心しています」と述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-5.jpg" alt="" width="1000" height="565" class="alignnone size-full wp-image-20872" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-5-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU107-5-768x434.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />神成氏 2022年8月には本作のアニメ化が発表され、製作が進行中だ。アニメ化に際しての感想を求められた和山氏は「私の絵が動くということが初めてなので、それ自体楽しみなのですが、それぞれのキャラクターの声や歩き方、そして学校の音、部活の音、ガヤガヤした感じなどは、たぶんマンガよりも鮮明にリアルに聞こえてくる部分だと思うので、そこが特に楽しみです」と、演出や音響への期待を語った。神成氏が「和山先生としてはあまりオリジナル要素を入れず、原作をそのまま起こしてもらいたいという希望を製作会社にお伝えして、丁寧に対応していただいています。登場人物が生きているという感じが、アニメになることでより増幅して伝わることを楽しみにしています」と続けた。 冒険を恐れない新たな表現、展開への意気込み トークセッションの結びに、横井氏から、連載中の本作の今後の展開や描いてみたいことについて問われた和山氏は「これまでに描いてみたいところは、もうだいたい描ききったと思います。今後は、各キャラクターの意外とこの人って……みたいな部分を、嫌な部分も良い部分もちょっとずつ見せながら、より人間味を帯びて描いていけたらと思っています」と回答。 最後に和山氏から「毎回、ネタを考えるのが大変ではありますが、読者の方からいただく、ここがよかったという感想を糧に描いています。ですのでその読者の人の顔を想像しながら、思いついた話を、これは反応が怖いけど思い切って描いてみようかなと思いながら描くのはスリリングでもあります。人によってはネガティブになってしまう表現でも、私が描いたらどういうふうに描けるのかなということに、これからも冒険していきたいなと思っていますので、引き続き読んでくれたら嬉しいです」との言葉が述べられた。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 マンガ部門ソーシャル・インパクト賞『女の園の星』トークセッション 配信URL：https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/ 登壇者：和山やま（マンガ部門ソーシャル・インパクト賞『女の園の星』） 神成明音（編集者／株式会社シュークリーム） 横井周子（マンガライター／研究者／マンガ部門選考委員） 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み
Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 2
The most important project of the Yokote Masuda Manga Museum is the archiving of original manga drawings. Its […]
The most important project of the Yokote Masuda Manga Museum is the archiving of original manga drawings. Its efforts are attracting attention as an operational model for manga-related facilities nationwide. What are the obstacles that the museum has overcome in the process of archiving, and what challenges have emerged? Continuing from Part 1, we interviewed OISHI Takashi, the museum’s director. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17780" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_image22.jpg" alt="" width="739" height="493" class="alignnone size-full wp-image-17781" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_image22.jpg 739w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_image22-300x200.jpg 300w" sizes="(max-width: 739px) 100vw, 739px" />A display touch panel. Visitors are able to view, on a monitor, original drawings by manga artists from a large collection. They can also zoom in. The available content for viewing is changed periodically, due to the large number of works by each artist. *The use of touch panels is currently restricted to prevent the spread of the new coronavirus. Conservation and utilization are two wheels In the Part 1 article, we explained a dilemma surrounding the positioning of the value of the original artworks, as well as the method of organizing and storing them. Given the costs of archiving the original drawings, it is necessary at the same time to consider the utilization of the works in order to expand and continue the project. In fact, museum director OISHI Takashi emphasizes that, “Conservation and utilization are two wheels. If we focus on one or the other, we will not be successful.” It is necessary to think of the original drawing archive as a project that integrates everything from collection to utilization. However, even if we talk about how manga used, it is necessary to be cautious because manga artists and publishers hold their own rights to their works. In this respect, the museum has come up with a method of utilization based on two guiding principles: “localism” and “return to the citizens.” This is an idea that can be linked to the concept of “protecting the original works of local artists in each region,” which I will discuss later. An example of returning the value of the acquired original drawings to the citizens is the free access to exhibitions of the original drawings (*1). In addition, the museum has agreed to allow the use of the images within the scope of Yokote City’s nonprofit town development and image-enhancement activities, such as the wrapping of official vehicles and production of public posters. Not only do the activities leverage familiarity in a way that only manga can do, but they also help to foster civic pride by informing the public about what kind of works are being preserved at the museum. Copyright and original drawings Regarding the use of the original drawings for the city’s PR purposes as described above, neither the city nor the museum pays royalties to the manga artists or publishers. The arrangement is operated with permission and in line with the cost of storing and managing the drawings. The rights of the original drawings are briefly summarized as follows: First of all, manga artists are the owners of their original works as objects. However, depending on the contract between a manga artist and a publisher, the publisher who placed the order will have the publishing rights (*2), which is one of the copyrights. Furthermore, both the manga artist and the publisher are holders of the rights to the work and its characters. Therefore, even if there is no problem in transferring or trusting the original work at the discretion of the manga artist, it is difficult to utilize the work without the publisher. Since the museum’s collection is expected to be used in advance, publishers are invited to participate from the negotiation stage with manga artists. This is the first stage of the archiving process, and it requires the most energy. OISHI says, “It is very difficult for individual manga artists to manage their original works for long periods of time while paying attention to their conservation condition. In some cases, it is so difficult that the original works end up being destroyed. There is also an element of uncertainty about whether a bereaved family would be able to cope with the situation of the manga artist passing away suddenly, and there would be little negative reaction to the idea of doing a good job protecting a collection of original drawings in a facility, such as a museum. However, everyone is nervous about an institution starting to assert some kind of rights just because it possesses the originals. We carefully explain at the beginning what we will and will not do, within the framework of giving back to the public.” <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_2_oishi_01.jpg" alt="" width="1000" height="665" class="alignnone size-full wp-image-17782" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_2_oishi_01.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_2_oishi_01-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_2_oishi_01-768x511.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />OISHI Takashi, director of Yokote Masuda Manga Museum Developing manga education Another noteworthy initiative utilizing the original drawing archive is manga education, or the introduction of manga into the field of education (*3). With the “Yokote shi mirai no mangaka hakkutsu magazine seisaku project (Yokote City future manga artist discovery magazine production project),” manga manuscripts are solicited from elementary and junior high school students in the city, collected as art works, and published in a manga magazine. The first issue was published in the spring of 2020. It was placed in public facilities, hospitals, and dentists’ waiting rooms in the city for the public to see. Moreover, the original drawings that became the book were archived through working by the children themselves and stored at the museum. All of these projects are designed to provide elementary and junior high school students with an opportunity to think not only about the publication process but also about the significance of archiving the original drawings, taking advantage of the museum’s unique archiving capabilities. Nevertheless, it took a lot of effort to get the city and its board of education involved in these projects. “Even within the city council and city hall, there was a negative reaction to the idea of spending public money on manga. No matter how passionate we are about the necessity of archiving, it is difficult to get the message across. This is because for the government, it is imperative to tackle many primary projects, such as those involving welfare and education. It’s very tough to spend money on culture without doing anything in those areas. Facing this headwind, I have been saying that while welfare, education, and medical care are diet staples, the side dishes of culture also contain essential nutrients necessary for growth. But we can’t make this side dish in our own fields. We can create a well-balanced diet only by taking in nutrients from the outside with the help of many manga artists and publishers. I told them that this would lead to the healthy growth of the city of Yokote. Then, finally, some people started to say that they understand,” OISHI said. Not only for the city of Yokote, but also for government, manga culture may be too distant from traditional work duties for its value to be seen. On the other hand, manga culture is an everyday entertainment for citizens, and we can imagine that it is difficult to see the value of government intervention in it. However, what would you think if you saw a manga magazine created by children and students in the waiting room of a hospital, for example? Or what if one’s own child or grandchild’s work appeared in the magazine? It seems to me that the distance between us and manga culture will change from such small steps. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_3magazine_cover.jpg" alt="" width="1000" height="699" class="alignnone size-full wp-image-17783" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_3magazine_cover.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_3magazine_cover-300x210.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_3magazine_cover-768x537.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />The 2020 edition (left) cover of Yokote shi mirai no mangaka hakkutsu magazine seisaku project sakuhinshu (Collection of works from Yokote City future manga artist discovery magazine production project) has 242 pages, and the 2021 edition (right) has 448 pages. Networking beyond the archive Conservation and utilization are the archive’s two wheels. Even so, there will be a limit to the capacity this vehicle can carry. As of 2021, the museum had a collection of more than 420,000 original drawings from 182 artists in Japan and abroad. But due to the facility’s space limitations, there is a physical limit of 300,000 open shelves and 400,000 closed shelves, for a total of 700,000 artworks. Naturally, it is not possible for the museum alone to protect all the original drawings (*4) of the manga created to date. In terms of the time required for digitization, it takes about 10 to 15 minutes to scan an original at 1,200 dpi. If we consider that the maximum number of scans per day is about 50, it becomes clear that the time required for preservation will diverge from the number of originals in the collection as the collection grows. In order to solve these problems, a “network building” project has begun to take shape. Several manga institutions work together to preserve their works (*5). Their three major roles expected for this project are: (1) Establishing an original image consultation service (2) Networking with cooperating facilities across the country (3) Cultivating specialized personnel The idea is that by fulfilling these requirements, museums, art galleries, and manga museums in various regions will be able to work together as part of a network to protect the original artworks in response to requests for conservation from manga artists, their bereaved families, publishers, and editors. As for establishing a contact point in (1) above, implementation was realized in July 2020, and a dedicated website has already been launched. This is the first public consultation service for the preservation of original artworks, and it is expected to consolidate and centralize information. The next step is to create a place to preserve the original drawings. For this purpose, the project is calling on cooperating facilities and building a network to link them. “As the value of original drawings is being re-evaluated, the number of facilities that collect originals may continue to increase throughout Japan. However, instead of each institution competing with each other to increase the number of original works in their respective collections, I would like to link this to a movement in which everyone works together to protect the overwhelming volume of original works that are right in front of us. The easiest way to think about this is to have a museum in the manga artist’s hometown and make the original drawings a local treasure,” OISHI said. In the same way that the core of the Yokote Masuda Manga Museum is its collection of original drawings by YAGUCHI Takao, who was born in Akita, each region will take on collecting original drawings by local manga artists, from acquisition to archiving, and then to civic pride through utilization. How can we not follow outstanding cycle as a model? “We hope the example set by the Yokote Masuda Manga Museum can be used as a yardstick for other municipalities (*6). This is not to say that they should follow this approach. I’m only offering it as an example, and even if there were a case where only the originals were stored and collected in a box without using acid-free paper, I would be willing to allow that approach as well. I want to increase the number of our friends with a mindset of never blaming or denying.” We have too little time, given the huge number of original drawings. OISHI has such a sense of crisis. To begin with, archiving original works is still in its infancy. It will take some time to build the network. And beyond that, the archiving process will take an endless amount of time. Although archiving is for works created in the past, its driving force is the power of imagination for the future. For example, the kind of past works that readers will be able to access 50 years from now depends on the results of the archiving work being done now. This not only provides an opportunity to read, but is also for the next generation of creators. On the eve of the establishment of the Masuda Manga Museum in 1995, there was an idea of a “YAGUCHI Takao Memorial Museum” that would collect only the works of YAGUCHI, being a local manga artist. However, he turned down the idea and said he wanted to create a place where he could see the real and original works of the best manga artists in Japan and abroad in order to cultivate the next generation of manga artists. “Anyone who comes into contact with the real thing will understand how amazing it is... For a manga artist, it’s as important as if he or she had poured their heart and soul into it and did it at the risk of losing their lives to draw them... I believe (that the Manga Museum will make) a great contribution as a center for the dissemination of manga culture.” (*7) From a manuscript drawn with a pen on paper, we can feel the materiality of the ink that gives a sense of fresh brushstrokes, and the handiwork of the manga artist in traces of correction fluid. They are the best living textbooks filled with the enthusiasm of creation. It is YAGUCHI’s thoughts that continue to illuminate the museum’s future. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_5_IMGP0892.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-17784" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_5_IMGP0892.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_5_IMGP0892-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_5_IMGP0892-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_5_IMGP0892-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_5_IMGP0892-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />“Manga no Kura” (Manga warehouse) <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_6_BUN_5318.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17785" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_6_BUN_5318.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_6_BUN_5318-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_6_BUN_5318-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Archive Room (notes) *1 The permanent exhibition is free (Fees required for special exhibitions), regardless of whether you are a local resident or not. Annual passports are also available, starting at 800 yen for elementary school students. *2 Although the term “copyright” is generally used to encompass the entire licensing business, it is not explicitly stated in the Copyright Act, and publishers often establish and contract with each other individually. As for the Prints Right, Article 79 of the Copyright Act states, “a print right to either print the work as a piece of writing or as a picture or to transmit the work to the public using a copy of that work that has been recorded on a recording medium in the relevant format” and Article 80 states that, “the owner of print right...holds the right to reproduce the unaltered original work for the purpose of distribution, as a piece of writing or as a picture, by printing it or by other mechanical or chemical means.” It can be imagined as an entity that has both the right of reproduction (Article 21) and the right of public transmission (Article 23). The print right’s term is generally three to five years, or three years if not specified. *3 Yokote City’s “Manga katsuyo koso (Manga utilization concept)” also advocates for “distinctive education” using manga. https://www.city.yokote.lg.jp/shisei/1001179/1001469/1003326.html (in Japanese) *4 The “Manga genga archive manual (Manga original drawing archive manual),” mentioned in Part 1 of this article, estimates the total number of analog manuscripts at more than 50 million. The following estimates are based on a research report, “Report on the production process and utilization of the Media Arts Database (Development Version),” from the 2016 Annual Meeting of the Japan Society for the Studies in Cartoons and Comics. “The total number of manga magazines (including satirical cartoons from the Meiji Era) that have been published in Japan is 5,500 (counting magazine titles) and with the total number of all issues published by each magazine at 145,000. Set the number of pages in each magazine to 400 to attempt, 145,000 books x 400 pages = 58 million.” *5 A report on the symposium “Manga first? Original drawing first? —Toward the next stage of ‘manga archives’” (https://mediag.bunka.go.jp/article/article-16346/ (in Japanese))is posted for the construction of a collaborative archive of historical materials on manga. Information will be updated in the archives of the Media Arts Current Contents. *6 The museum aims to share not only archiving methodology, but also the ways of viewing original drawings. A special exhibition, “genga no mikata (how to view original drawings),” held at the museum in 2019, introduces key points and innovations in viewing original artworks from the collection. The museum is working on a plan to package this exhibition and propose it as a traveling exhibition to cultural facilities nationwide. *7 Manga Banzai—gagyo 50 nen eno kiseki (Manga Banzai: 50 years of drawing), (Akita Sakigake Shimpo, 2020), 114, 115. (information) Yokote Masuda Manga Museum Address: 285 Masuda Aza Shinmachi, Masuda-machi, Yokote, Akita Open Hours: 10:00–18:00 Closed: Third Tuesday of the month (If it is a national holiday, then the following day.) Admission: Free for permanent exhibitions (Fees required for special exhibitions: http://manga-museum.com Manga Genga Archive Center (c/o the Yokote Masuda Manga Museum) TEL: 0182-23-6915 FAX: 0182-23-6916 email: info@manga-genga-ac.jp http://www.manga-genga-ac.jp *URL links were confirmed on June 16, 2021. ◀ Part 1
Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 1
Since its opening in 1995, the Yokote Masuda Manga Museum has been actively involved in the collection of orig […]
Since its opening in 1995, the Yokote Masuda Manga Museum has been actively involved in the collection of original manga drawings. With an emphasis on the preservation and use of original drawings, the museum was renovated and reopened in 2019. The field of manga in general is still in the process of reconciling opinions within the industry on how to deal with historical materials of original manga works, which are in danger of being lost or scattered. The Yokote Masuda Manga Museum has been a pioneer in the field, from collecting to preservation and utilization. We interviewed OISHI Takashi, the museum’s director. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-17770" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />The Masuda-machi Manga Museum was opened in 1995, in a corner of the Masuda Fureai Plaza complex. In 2019, it reopened as the Yokote Masuda Manga Museum, a stand-alone manga facility. Adjacent to the museum, the streets of Masuda, known as the “town of Uchigura,” were selected as Japan’s “Important Preservation District for Groups of Traditional Buildings” in 2013. Why was it necessary to archive original drawings that were once considered worthless? There will be a day, perhaps in years from now, when curious people may know that manga used to be drawn on paper with ink. Half a century ago, it would have been hard to believe that the original drawings of manga would be framed and displayed in museums. The position of original works has changed over time. An original is a printing plate in the process of printing. In that sense, it is an intermediate product. For this reason, there was a time when it was not always guaranteed that the original work was returned to the manga artist by the publisher. Even when they were returned, it was not uncommon for them to be discarded in closets, left untouched in trunks or even as rubbish, without any intention on the part of the manga artists to keep them. It is safe to say that this has been the case for a long period of manga history. What is the value of an original drawing? The pictorial value is immediately obvious. But if we look outside the panels, we can’t overlook the value of the material that traces the production process, such as the tone instructions penciled by the manga artist to his/her assistants or editors’ notes. It was not until exhibitions of original works began to be held in museums and exhibition spaces at department stores that their cultural, as well as economic, value came to be recognized by the public (*1). In particular, the economic value of original drawings has been increasing in recent years with auctions and other sale forms, and awareness toward the value of original artworks has been changing. Major institutions working on the conservation of original drawings and their years of opening are: the Kitakyushu Manga Museum in 2012, the Kyoto International Manga Museum in 2006, the Yoshihiro Yonezawa Memorial Library of Manga and Subcultures (Meiji University Modern Manga Library) in 2009 (*2), and the Yokote Masuda Museum of Manga in 1995. The tide of public awareness toward manga culture can be seen to have turned approximately in the late 1990s. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_2_P1160518.jpg" alt="" width="1000" height="751" class="alignnone size-full wp-image-17771" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_2_P1160518.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_2_P1160518-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_2_P1160518-768x577.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_2_P1160518-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_2_P1160518-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />A museum shop. The 10m high wall on the left called Manga Wall is covered with famous manga scenes. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_3_BUN_4878.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17772" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_3_BUN_4878.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_3_BUN_4878-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_3_BUN_4878-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />The permanent exhibition room, accessed via a slope leading to the second floor. The room contains original drawings by 74 artists and are regularly replaced by works of more than 100 artists from the museum collection. A strong will to archive made clear by the 2019 renewal The Yokote Masuda Museum of Manga opened in 1995, specializing in the exhibition of original drawings. Its focus was on the collection of original drawings by local manga artist YAGUCHI Takao (*3). Since 2015, the museum has added the collections of tens of thousands of original drawings by TAKAHASHI Yoshihiro, KOJIMA Goseki, NOJO Junichi, TSUCHIYAMA Shigeru, HIGASHIMURA Akiko, and KURATA Yoshimi. The number of manga artists has increased (*4), and in 2019, the museum reopened as a major project of the “Akita Prefecture shi cho son mirai zukuri kyodo program Yokote City Project (Akita Prefecture collaborative program for building the future of municipalities, Yokote City Project).” What changed before and after the renovation? Actually, the floor space was not increased during the two years of construction, and the building’s layout has remained almost unchanged. The renovation was mainly to upgrade the functions of the old layout of the building, which used to be a community center, such as turning a meeting room into an exhibition space, a cooking area into a café, and a regular library into a manga library. One major change is visible: the creation of a glass-walled storage room for original drawings. In this room, you can feel the intention and message of the original drawing archive. The museum has taken a step forward from the exhibition of original drawings to make archiving original drawings a major pillar of the museum, and has made this clear to visitors. The “Manga no Kura,” a glass-walled room for storing original drawings, has a plaque indicating which manga artists’ original drawings are currently being maintained and stored, and visitors can see the archiving process up close. OISHI Takashi, a former Yokote City employee, who currently serves as the director of the Yokote Masuda Manga Museum, explains the concept of this space. “The theme for the government was to create a sense of civic pride so that citizens would get a sense of pride from the public funds spent to house the collection. I thought that there was no better way to convey how the original works of manga artists, who have supported Japanese culture, were being stored with such care in a local museum than to have people actually see them. That’s what visualization is all about. When citizens come to the museum, they don’t understand that the original drawings are stored in a closed storage room and are ‘off-limits.’” This “show-and-tell” collection is similar to a backyard tour at a museum, where items not usually seen are open to the public. Moreover, opening periods are not limited but can be viewed any time (*5). It is also important to note that the processes that can be seen in this room are not just part of the archiving process, but the entire archiving process from ledger entry to digitization. Visitors can witness the actual process of archiving and see and feel the amount of energy and time that goes into the collection process. It can be said that this space is the museum’s greatest exhibition. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_4_P1160533.jpg" alt="" width="1000" height="372" class="alignnone size-full wp-image-17773" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_4_P1160533.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_4_P1160533-300x112.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_4_P1160533-768x286.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />In the “Manga no Kura,” there is an archive room for digitizing original drawings and a storage room for storing and managing original drawings. Both are visible behind glass. A process that was created where there were no roads The archiving process is roughly divided into the following steps: (1) Comparing the original with the first published book (*6) (2) Entering in the ledger (3) Scanning (4) Inserting acid-free paper material into the original (5) Inserting each story into an acid-free paper envelope (6) Placing each volume in an acid-free paper box What surprised me was that all of these methods of organization were developed on their own. In the first place, since there is no qualification for “curator specializing in manga” in Japan, museum staff members and people involved had no choice but to explore how to preserve the original drawings. While hearing from curators of nearby museums and prefectural facilities about the “rules and behavior” of handling works on paper, they accumulated knowledge about, for example, the use of acid-free paper to prevent acidification of the paper, and solidified the rules for the original drawings one by one. There was no standard resolution for digitization. The museum has set 1,200 dpi, but of course, the higher the resolution, the better, and there is no limit to how high the resolution can go when assuming permanent preservation (*7). The museum officials tentatively decided on this value while balancing the possibilities of data utilization, the time required for scanning, and data capacity. There was also a certain dilemma involved. “Scanning at higher resolutions takes more time and data space (*8). Making multiple backups of the data further increases hard-disk costs. In other words, storage accuracy is directly related to the cost issue,” OISHI says. While the purpose of this activity is to recognize and promote the cultural value of the original drawings, the drawings’ volume is too enormous to treat them on a par with works of art. It is important to maintain a balance. “If you try to treat (a drawing) like a painting or other work of art, it would require a tremendous amount of time, money, and manpower. For that reason, no one would be able to work on it. Therefore, we tried to find a way of archiving that is suitable for the original drawings without being overwhelmed. If we try to do it carefully, we end up with too many opinions and we can’t decide. So, if I may say so, it was necessary to ‘start moving.’” There are no qualifications for working in the archives at the moment. There is no need to be knowledgeable about the works handled. The only requirement is to be prepared to “handle the work with the understanding that it is an important piece of work that cannot be replaced.” What we need to work on now is how to organize and protect what we have in front of us. A sense of speed is important, as we are dealing with paper and ink that deteriorate day by day. The archiving methods established by the museum have been shared at the Media Arts Collaboration Promotion Projects. They were compiled as the “archive manual for original drawings of manga (in Japanese)” in fiscal 2019. The creation of rules involving facilities nationwide is steadily moving forward. In the second part of the article, we introduce the museum’s efforts related to utilizing the original artworks, which go beyond the archive. [Procedure for archiving original drawings] <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_6_image14.jpg" alt="" width="1000" height="569" class="alignnone size-full wp-image-17774" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_6_image14.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_6_image14-300x171.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_6_image14-768x437.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Scanning the original at 1,200 dpi resolution after entering the original’s status in the original ledger. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_7_image17.jpg" alt="" width="1000" height="565" class="alignnone size-full wp-image-17775" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_7_image17.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_7_image17-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_7_image17-768x434.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Placing an acid-free interleaving paper between the original drawings. This prevents the paper from deteriorating and the original drawings from adhering to each other. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_8_image18.jpg" alt="" width="1000" height="567" class="alignnone size-full wp-image-17776" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_8_image18.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_8_image18-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_8_image18-768x435.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Inserting interleaving paper into the original for one story and then placing it in an acid-free paper envelope. Affixing an administrative sticker on the envelope, showing the work’s name and ID. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_9_image12.jpg" alt="" width="1000" height="572" class="alignnone size-full wp-image-17777" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_9_image12.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_9_image12-300x172.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote1_9_image12-768x439.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />After each story is placed in an envelope, each volume is put in a box made of acid-free paper material. A sticker for administrative purposes is affixed to the box, and the box is stored in a room where the temperature and humidity are optimal. (notes) *1 In 1990, the year following TEZUKA Osamu’s death (1989), the first major exhibition on manga was the “Showa no Manga Exhibition” (Exhibition of Manga in the Showa Era) (at the Kawasaki City Museum, etc.). In the same year, the “Osamu Tezuka Exhibition” (at the National Museum of Modern Art, Tokyo, etc.) was held with 1,500 pages of original drawings. The number of exhibitions of individual manga artists held at public art museums has increased significantly since the 2000s, with the “The World of Akira Toriyama” exhibition held at the Kawasaki City Museum in 1993, followed by the “Kyoko Okazaki Exhibition” at Gallery P-House in 1994. *2 Japan’s first manga library opened in 1978, based on the collection of NAIKI Toshio. The collection was donated to Meiji University in 2009. In March 2021, the library was relocated from Shinjuku-ku, Tokyo, to the university’s Surugadai campus, where it is integrated with the Yoshihiro Yonezawa Memorial Library of Manga and Subcultures. The largest collection of books and materials in Japan comprises 410,000 items. *3 He served as the honorary director of the museum after its opening and passed away in November 2020. His representative works include Tsurikichi Sanpei (Fisherman Sanpei) (serialized in Weekly Shonen Magazine and Monthly Shonen Magazine from 1973 to 1983). *4 As of May 2021, the number of artists with large collections had further increased to include SAITO Takao, URASAWA Naoki, and YAKU Mitsuru. *5 The archive work continues to operate in shifts, except on the third Tuesday of each month. *6 Because color and black-and-white drawings are printed separately, they are returned at different times. In many cases, the manga artists are not able to keep them in order. “Sometimes we encounter items in which the first four color pages are missing. At other times, a page is left on loan at an exhibition and cannot be found. That’s why cross-checking is the first and most important step,” OISHI said. *7 The 400 dpi resolution for ordinary printed matter and 300 dpi for monochrome manga magazines are common. However, for archive activities, 400 dpi is insufficient for the purpose of producing original reproductions or panels that have been enlarged for exhibitions. Therefore, the museum decided on a resolution of 1,200 dpi for importing with a flood head scanner, referring to the resolution of photo collection books and centerfold pages. As you can see, the resolution setting for scanning depends on the item’s subsequent use and purpose. The Meiji University Manga Library uses an overhead scanner at 300 dpi, while the Kitakyushu Manga Museum uses a flood head scanner at 600 dpi. *8 At 1,200 dpi, the data capacity per original drawing is about 700 MB. (information) Yokote Masuda Manga Museum Address: 285 Masuda Aza Shinmachi, Masuda-machi, Yokote, Akita Open Hours: 10:00–18:00 Closed: Third Tuesday of the month (If it is a national holiday, then the following day.) Admission: Free for permanent exhibitions (Fees required for special exhibitions) http://manga-museum.com *URL links were confirmed on June 16, 2021. Part 2▶
第25回文化庁メディア芸術祭 「マンガ部門大賞『ゴールデンラズベリー』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『ゴールデンラズベリー』でマ […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『ゴールデンラズベリー』でマンガ部門大賞を受賞した持田あき氏（マンガ家）、本作連載担当の松永朋子氏（編集者／株式会社シュークリーム）、マンガ部門で審査委員を務めたおざわゆき氏（マンガ家）、司会として豊田夢太郎氏（漫画編集者／マンガ部門選考委員）を迎え、「マンガ部門大賞『ゴールデンラズベリー』トークセッション」が配信された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-1.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20809" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、豊田氏、持田氏、松永氏、おざわ氏 女性マンガのジャンルを押し上げる作品 持田あき氏による『ゴールデンラズベリー』は、「フィール・ヤング」（祥伝社）にて2020年より連載されている。転職24回目の芸能事務所マネージャー・北方啓介が、下町で会社員をしていた吉川塁をスカウト。学歴、能力ともにハイスペックながら仕事が続かない啓介と、男にモテるが恋愛が続かない塁。どこか世間と噛み合わない2人が成功を目指し奔走する姿を描く作品だ。本トークセッションでは、本作の魅力をはじめ、制作の裏話から女性マンガの未来についてまで、さまざまな議論が展開された。 持田氏は受賞の一報を聞いたときの感想を問われ、「まずはただただ驚きました。もちろん光栄で嬉しく思うと同時に、担当編集の松永朋子さんにも贈られた賞だなとも思いました。それまで作品のターゲット層がもう少し下の少女たちだった私を「フィール・ヤング」に招いていただき、初めてのフィールドで何ができるかわからないときから励ましや助言をいただき、それこそ啓介が塁を口説くように熱心に口説いていただきました（笑）。そういう意味でも大変嬉しさを感じています」と答え、受賞の喜びとともに、松永氏へ感謝の思いを語った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-2.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20810" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />持田氏 ここで豊田夢太郎氏から、今年度のマンガ部門審査委員を務めたおざわゆき氏に、作品選考当時の状況や議論について質問が向けられ、おざわ氏は「本作はクオリティとして文句なしで、もちろん私だけではなくほかの審査委員たちからも非常に高評価を受けていました。最終的に大賞作品の絞り込みに慎重な議論を重ねるなか、私が本作の切り口の新鮮さに触れ、女性マンガのジャンルがこの注目作によって表舞台に立つのは意義の大きいことであるというお話をし、作品としての評価も高かったことから、最終的に満場一致で選ばせていただきました」と答えた。自身も選考委員の一人だった豊田氏からも、選考時の回想と、皆の最終的な納得の結果であったことが補足された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-3.jpg" alt="" width="1000" height="561" class="alignnone size-full wp-image-20811" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-3-300x168.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-3-768x431.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />豊田氏 「読む者の心を射抜く」――描かれる瞳の力強さ ここからは本作の魅力について、多角的な掘り下げが行われた。まず作画の面から、豊田氏はおざわ氏が執筆した本作贈賞理由から「ヒロイン吉川塁の、達観したようなそれでいて真摯な瞳は読む者の心を射抜く。」を抜粋し、とりわけ、緻密でいながらキレのあるペンタッチで表現される瞳の力強さに触れた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-4.jpg" alt="" width="1000" height="566" class="alignnone size-full wp-image-20812" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-4-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-4-768x435.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『ゴールデンラズベリー』より ©︎ Aki Mochida / Shodensha FEEL comics 持田氏は、「私が一緒に仕事をしているアシスタントなど、周囲には年下の女性が多いんですが、年齢も経験もまだまだこれからなはずの彼女たちのなかに、何だかこの子怖いな、と思う眼差しの人がいます。一見静かにマンガを描いているようでいて、外に出さない情熱を紙に殴り描くような……。そういう人を見るとワクワクしますし、何なら心のなかでちょっと惚れているんですね（笑）。年齢、性別に関わらず真剣な目というのは怖いし、怖いと同時に、その魅力に敬服して飲み込まれそうになる。塁のようなキャラクターを描くときは、そういう人に出会ったときの気持ちを思い出して、見る人が惹きつけられる表情にしたいと思って描いています」と語った。続けておざわ氏が「私自身の作品では、キャラクターの描き方はある程度説明的というか、読者の皆さんが追いやすいような仕草を心がけて描いていますが、持田さんはもう完璧に見せる絵柄で、決め絵が素晴らしい。また先ほど豊田さんも言われたように、本作は、塁の目力の描写から、おのずと彼女自身の人としての力強さが伝わり、読む側が引き込まれ、魅了される。絵の力をまざまざと見せつけられる作品です」と所感を述べた。 「語り手が男性、考えの読めないヒロイン」という設定 話題は、本作のもうひとつの魅力である設定へと移行。啓介を主人公および語り手とし、そのモノローグによって物語が進行する一方で、ヒロインの塁は徹底的に啓介から見た姿として描かれ、塁自身の心象は語られない。それゆえに前項で取り上げられた塁の力強い瞳、そして大胆な行動やセリフを、読者は啓介の目線で受け止め、より主人公の心情にコミットして塁への思い入れを強めるという構造が、豊田氏から解説された。そのうえで「女性マンガで男性を語り手とする設定は勇気のいる選択だったのではないか」という問いに、松永氏が答える。「舞台を芸能界にするということ以前に、持田先生から『男の人が主人公というのはだめですか』と、まずそこを相談されたことが印象深いです。私自身想像がつかなかったこともあり、勝算もありませんでした。ただ、女性マンガにおいて男性視点で描くということは珍しく、おもしろそうだと思い、あとはもう先生のポテンシャルに賭けようという気持ちで進めることになりました」と構想当時を振り返った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-5.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20813" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-5-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-5-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />松永氏 着想の段階で、すでに啓介視点で描くことを考えていたのかという問いに対し、持田氏は「そうだったと思います。塁については、容易にわかり切ることができないミステリアスな魅力があって、いつしか彼女が考えていることを追いかけたくなるようなキャラクターにしたかった。だったら主人公は女性よりも男性にしたほうが、読者が一緒に塁を追いかけていく気持ちに持っていけると思いました」と語った。 従来の男女の立ち位置を乗り越えた、新しいバディ像 従来の女性マンガと性別が逆転した設定という話題から、豊田氏が再びおざわ氏の贈賞理由より「従来のジェンダーの役割を超えたところでの恋愛の新しい形を提示してくれる」の一文を抜き出し、本作をジェンダーの観点から捉え直したとき、どういう見方ができ、何が見出せるのかをおざわ氏に訊ねた。おざわ氏は「塁というキャラクターは、これまで女性に求められてきた役割、恋愛において女性のあるべきとされてきた立ち位置といったものを、やすやすと乗り越えた新しいタイプの女性像として描かれています。性別以前に、輪郭のくっきりした一個の人間として存在している。だからこそ、女性が読んで爽快な気持ちになれる。そういう意味で『従来のジェンダーの役割を超えた』という表現をさせていただきました。また、啓介と塁の関係は、恋愛の感情はありながら、マネージャーと女優という仕事の相棒である点も非常に特異。今後も新しいバディ像として進んでいってほしいです」と述べた。 続けて持田氏も「確かに啓介が塁に惹かれる理由は、彼自身が仕事に熱中していて、自分の立ち位置を忘れているという点も大きいです。新人女優を教えるマネージャーだからとか、男だからといったことを全部忘れて、君はすごいよと尊敬の念をぶつけて、いい相棒として塁とやっていこうとしている。そこで2人が切磋琢磨して睨み合っている姿が色気として感じられるといいなと思って描いています」と述べ、本作が恋愛マンガの枠にとどまらない、人間の個としての存在を描く作品でもある点が改めて示された。 続けて松永氏が「これまでの多くの女性マンガの主人公は女性や少女で、読者は彼女に共感や感情移入をしながら読んできました。かっこいい男性キャラが出てきてもその内面は語られず、主人公の女性が、彼は何を考えているのかわからないと心を悩ませる。ところが本作は主人公が男性で、視点はその男性のものであり、ヒロインのモノローグが一切ない。そして回を重ねるごとにSNSに上がってきた読者の感想は、『塁かっこいい、男前』『啓介応援したくなる、頑張れ』というものが圧倒的でした。あらゆる面で従来の女性マンガにおける男女の逆転現象が起こった、今までの私の凝り固まっていた女性マンガのジェンダー観を打ち破ってくれる作品にもなりました」と述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-6.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20814" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-6-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-6-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『ゴールデンラズベリー』より ©︎ Aki Mochida / Shodensha FEEL comics 恋愛の話を照れずに描く――作家としての転機 高校1年生だった2000年に「りぼん」（集英社）でプロデビューし、今年マンガ家生活23年を迎える持田氏。その間には創作の方向性に悩むこともあったという。「「りぼん」のメインターゲットは小学生から中学生の女児、少女で、よい意味で恋愛に対する純粋で絶対的なテーゼがある雑誌でした。でも私自身は学生時代から奥手で、恋バナも得意ではなく、恋愛の話を上手に描けないことにコンプレックスを感じていました」と話す持田氏の転機は20代半ば、病に倒れた父を、母とともに介護していたときに訪れた。 「晩年の父は薬の影響で、自分はもちろん母のことも誰だかわからなくなっていたんですが、ある日ちょっと一息ついたときに、父が母に『きれいな人ですね。僕と結婚してくれませんか』と急に言って、母が非常に喜んだんですね。それに私はショックを受けて。このときの父の言葉が『親切な人ですね』とか『優しくしてくれてありがとう』だったら、そこまで母は喜ばなかったし、私も胸を打たれなかった。女性が自分の好きな人から『きれいですね』『好きです』と言われることのパワーを全然わかってなかった、こんなわかっていない気持ちで少女マンガを描いていたんだと。そこからは、もう失敗してもいいから、照れないで思いっきり少女マンガを描こうと思うようになりました。愛されるって幸せだということや、好きな人に向かって行く気持ちを隠さないで描こうと。そこから自分でも作風が変わったのを覚えています」と、当時の出来事を詳細に振り返った。 今後予想される女性マンガの形とは トークセッションも終盤となり、本作が女性マンガの新たな地平を拓いた作品であることが再確認されたのち、今後予想される女性マンガの形について各登壇者から見解が述べられた。 おざわ氏は「今の女性マンガはメインとしては人間ドラマや会話劇、恋愛のありようといったものが多く、名作もたくさんあって、いいジャンルだと思いますが、今後はそこを出発点として、さらに広がりがある展開をしていってもいいのではないかと思いますし、そういうものを読んでみたいです」と述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-7.jpg" alt="" width="1000" height="564" class="alignnone size-full wp-image-20815" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-7-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU105-7-768x433.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />おざわ氏 松永氏は「今の女性マンガの主人公の年齢は20代、30代ぐらいがマジョリティーですが、幼い頃からマンガに慣れ親しんだ世代はもう50代、60代に差しかかっている。日々読者の年齢層が上のほうに拡大されていることを肌で感じています。そのなかで、若い主人公に過去の自分を重ねるのも素敵ですが、例えばおざわ先生の『傘寿まり子』（2016〜2021年）のように、自分より年上の主人公を見て、私にもまだこれから楽しいことが待っている、年を取るのが楽しみだなとポジティブな未来を思い描けるような作品が増えていくといいなと思います」と語った。 最後に持田氏が「私は少女マンガ・女性マンガについて、少女が読めば特別な女性になれるし、自立した大人の女性が読めばただの女の子に戻れる、そういう魔法の力があると信じています。年齢に関係なく、いつまでもそういう作品を描いていきたいですし、必要とされる女性像は今後も変わっていくであろうなかで、いつの時代も等身大の魅力的なキャラクターを紹介していけたらなと思っています」と結んだ。 爽快で疾走感あふれるストーリー展開、心を揺さぶる数々のセリフで読者を魅了し続けている本作。持田氏によれば、ラストシーンの「絵」はすでに決まっており、そこへ向かう道筋を見据えて描き続けられているという。主人公の2人がそこをどのように進んでいくのか、今後も目が離せない。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 マンガ部門大賞『ゴールデンラズベリー』トークセッション 配信URL：https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/ 登壇者：持田あき（マンガ家／マンガ部門大賞『ゴールデンラズベリー』） 松永朋子（編集者／株式会社シュークリーム） おざわゆき（マンガ家／マンガ部門審査委員） 豊田夢太郎（漫画編集者／マンガ部門選考委員） 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月9日にリンクを確認済み
第25回文化庁メディア芸術祭「エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、日本科学未来館にて、『 […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、日本科学未来館にて、『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』でエンターテインメント部門大賞を受賞した上田勝巳氏（プロデューサー）、倉本美津留氏（企画）、ゲストとして番組発案者の浦沢直樹氏（漫画家）、ファシリテーターとして伊藤遊氏（京都精華大学准教授／マンガ部門選考委員）を迎え、「エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』トークセッション」が開催された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20816" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、伊藤氏、浦沢氏、倉本氏、上田氏 以下、撮影：畠中彩 「白い紙から漫画が生まれる瞬間を見せたい」 漫画家は仕事場で、どのように漫画を描いているのか。そして作品とはどのように生まれていくものなのか。漫画家の人数だけ存在する、制作過程と作画の技巧を世の中に伝えるドキュメンタリー番組「浦沢直樹の漫勉」（以下「漫勉」）。現在は最新シーズンとして「浦沢直樹の漫勉neo」（以下「漫勉neo」）というタイトルが冠されている。これまで取り上げられてきた漫画家は、全シーズンを通してのべ32人（2022年10月現在）。今回大賞を受賞したのはこのうち「漫勉neo」のなかの1本で、アニメーターとしても一時代を築いた安彦良和氏を取り上げた回（2021年6月9日放送）である。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20817" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』 ©︎ NHK 本作をメディア芸術祭エンターテインメント部門に応募したのは上田勝巳氏で、独断での応募だったという。「本作品はカテゴリーとしてはドキュメンタリー番組であり、事実その通りなのですが、浦沢氏とゲストの漫画家との解説や分析が入ることによって、上質のエンターテインメントたりえていると思いました。万が一選に漏れたときのことを考え、ダメもとでこっそり応募させていただきました」と、受賞の喜びとともに応募の経緯を語った。 企画の発端は、親交のあった倉本美津留氏と浦沢直樹氏とが2008年頃にかわした会話だったという。浦沢氏が語る。「テレビ番組が漫画特集を組むとき、漫画を紹介する役割としてよく呼ばれて、そのたびに喜んで出演していたんですね。でも、プロデューサーもディレクターも演者も、そして視聴者も、漫画に関しては基本的に、興味、知識、すべてのゲージがほぼ0の状態の人たちであって、そこで1時間頑張って話しても、伝わられることは0から1にもならない。これをずっと続けても不毛だなと感じていたときに倉本さんと話す機会があってプロとプロが5ぐらいから話し始めて、10ぐらいまでに行ける漫画の番組をつくれないかと相談したのが始まりでした」。 伝わらない思いとは具体的には何だったのか。浦沢氏が続ける。「子どものときから、漫画を描いているといろいろな人がすごいと褒めてくれる。でも、それを聞いて嬉しいよりも釈然としない思いが当時からあった。このわかってもらえない感じは何なのかと考えていくうちに気づいた事実が、読む人はできあがったものしか見ていないということでした。漫画家は白い紙に漫画ができあがっていく過程こそが漫画の一番おもしろいところだと知っている。でも描かない人はそれを知らない。そこをいくら機会あるごとに言葉だけで伝えても伝わらないのは当然だった。じゃあ、その白い紙から漫画が生まれる瞬間をなんとか見せられないだろうかと思ったわけです。そこが伝われば、次にその人が漫画を読むときに、それを踏まえた読み方をしてもらえる可能性が上がるし、漫画の見方も変わるんじゃないかなとも」。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-3.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20818" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-3-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-3-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />浦沢氏 倉本氏はこのときの浦沢氏との話から、即座に番組実現への企図を描いたという。「まだ具体的な撮影方法も何もわからない段階でしたけれど、浦沢さんのその話を聞いているだけで、ぞわっと、こう、鳥肌が立った。これはもう絶対に僕自身が見たいものであるし、今までどこもやっていないことでもあるし、何より当事者の浦沢さんが伝えたいのに伝えられていないと思っていることがよくないと思った。番組をつくる側として、今まで誰も見たことのないものをつくって見せたい思いが人一倍強い人間なので、浦沢さんの思いを番組にすることは、絶対俺しかできないと思ったんです」。企画書を携えテレビ局各局を回るなか、唯一OKを出してくれたNHKで、企画は実現へと動き出した。 漫画家は「鶴」で「プレーリードッグ」――撮影環境の最適解を模索 話題はここから、「漫勉」独自の撮影と構成が生まれた経緯へ。「漫勉」の特徴である、漫画制作過程の克明な記録は、漫画家の仕事場に複数設置された、リモート操作可能なビデオカメラによって成立している。上、左、右、手元など必要かつ最小限の台数を、制作に影響のない位置に配置すると、撮影スタッフは別室に控え、制作が終わるまで静かに経過を見守る。この発案も浦沢氏で、自ら実験台となり、制作を細かく追いながらその邪魔をしない取材システムを構築すると同時に、「制作中の作家の背後に立たないこと」など細かく決めごとをつくったという。そこに浦沢氏が「撮られてるなと思わせてしまっては、やはり生の制作現場に近づいた撮影はできない。「漫勉」の撮影でまず大事にしてほしかったのは、いかに作家の周りに誰もいなくするかでした。制作中の漫画家って『鶴の恩返し』の鶴の機織りみたいに、ほかの誰の気配も感じずに集中する必要があるんです。一方で撮影側には、『穴の中に棲んでいるプレーリードッグの生態を撮るドキュメンタリーのつもりでお願いしたい。カメラの気配を徹底的に消して、漫画家にリラックスした状態になってもらってこそ、いつもの仕事をしている状況が撮れる。そこまで目指したい』と言って話を進めました」と背景を補足した。 「0から1まで」ではなく「5から10まで」を目指して そうして撮影した制作過程の映像から選りすぐった箇所を、浦沢氏と漫画家がスタジオで見ながら思い思いに話し合うのが、「漫勉」シリーズの基本的な番組構成である。この構成の方針についても、番組制作側との辛抱強い擦り合わせの時間を要したという。 漫画家を取材対象としたドキュメンタリーは同番組以前にもつくられている。しかしその多くは創作に苦悩する姿など「制作サイドが見せたい漫画家像」であり、執筆風景の撮り方も踏み込みの浅いものが一般的だった。NHKも当初はその従来型の方向で進めようとしていたというが、浦沢氏のイメージは違っていた。倉本氏が振り返る。「当時はNHK制作陣もですが僕自身も、今までのこの手の番組をつくってきたときの蓄積しかなかった。スタジオがメインで、話している作家さんの顔は大きく映して、みたいなね。でも、浦沢さんはそういうことではないという。じゃあ浦沢さんを会議に呼んでもう本人に語らせたほうがいいなということになりました」。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-4.jpg" alt="" width="1000" height="666" class="alignnone size-full wp-image-20819" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-4-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-4-768x511.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />倉本氏 会議に出席した浦沢氏は、NHKの会議室のホワイトボードに、一般的なテレビモニターの縦横比をふまえたうえで、その画面の分割からの詳細なプレゼンテーションを行った。「メインの画面は手元と制作中の絵にフォーカスして、なるべくノーカットで映しっぱなし。そして漫画家の顔はアップの必要はなく、対談しているところは小さなワイプでいい。そして会話中、あまり一般的でない漫画の専門用語が出てきたときには脚注を画面下に出す。その間メインの画面では作画が進められていく映像が途切れず流れている、そういう番組にしたいと。このスタイルにすることで、『0から始めて1』ではなく、『5から始めてうまくいけば10まで伝えられる』が実現できると思いました」と浦沢氏が振り返る。のちに、制作過程撮影後の映像編集の取捨選択にも、氏は大きく関わることとなった。 撮影システムの構築と同時に、パイロット版（「シーズン0」）の企画を進行。この未踏の番組で初の出演者となることに手を挙げてくれたのが、山下和美氏とかわぐちかいじ氏の2人だった。これが2014年に放送され、翌2015年にレギュラー放送（「シーズン1」）が開始。以後4シーズンを重ね、そして現在の「漫勉neo」に連なって現在に至る。 出演依頼は浦沢氏が主となり行っているが、承諾率は高くはないという。「やはり覚悟がいることですから、やりましょうと言ってくださるのは勇気ある方で、無理にとは言えません。でもこれからもなるべく機会をみながら、多くの方に登場していただけたらと思っています」と語る。そこに倉本氏が「どの作家さんもそれぞれに素晴らしい回ですが、特にご高齢の先生に登場いただき、作画の詳細を見せていただけたのは本当によかったなと思っています」と続け、記録に残せたことの意義を噛み締めた。 今回の大賞受賞作である安彦良和氏の回は、安彦氏が70歳を過ぎて「最後の連載」と意気込む『乾と巽─ザバイカル戦記─』（講談社の月刊誌「アフタヌーン」にて2019年より連載中）の作画作業を追ったもの。作画方法は漫画家により百人百様だが、安彦氏の場合、ネーム（話の筋やコマ割りなどの下描き）は用意せず、いきなり原稿に筆で描き始める。白い紙の上で重ねられる筆の線がやがて生き生きと動く人物となり、ホワイトはまったく使わず墨ベタの塗り残しによって雪の舞う夜の光景ができていくさまは、これまで安彦氏の作品や功績を知っている人にとっても初見の超絶技巧であり、多くの驚愕と感動をもたらした。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-5.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20820" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-5.jpg 1000w, 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height="667" class="alignnone size-full wp-image-20821" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-6-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-6-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />伊藤氏 また倉本氏はSNSを中心に番組放送中と放送後の反響を追いながら、気づいたことがあったという。「漫画家志望者やプロの漫画家、そのファンなど、漫画が好きな人はもちろん大勢が見ている。同時に、普段は漫画との接点が少ない人が、テレビをつけたらたまたま放映していた「漫勉」を見て感動したというつぶやきも非常に多いんです。興味がなくても、あの番組に少しでも触れたら、ずっと心に引っかかっていくだろうし、その人自身も自分の仕事を頑張ろうとすら思うかもしれない。それだけの熱量をもった番組だという自負があります。ですから結果的にNHKという、日本全国で見ることができる、さらには世界配信も可能なテレビ局から送り出せたことは、よかったなと思います」と感慨を新たにした。 漫画の世界への恩返し さまざまなエピソードが語られたトークセッションも終盤となり、登壇の3名から締めの言葉が語られた。上田氏は今後の展望として「まずは、大変ですが、地道にいろいろな先生を撮らせていただくこと。あとはもうちょっと発展させたスペシャル番組とか、そういうものも提案できればよいなと思っています。そして、まだ時代劇とか和服が得意な作家さんがあまり紹介されていないので、今後はそういう方にもお願いするなど、見る人がより楽しめるように、ジャンルを広げて展開していけたらいいなと思っています」と展望を語った。 倉本氏は「世界中で見ていただける環境が整えられたので、どんどん視聴者が増えてほしいし、海外でも「漫勉」ファンが増えて、日本の漫画の情報発信や影響のひとつの基点になっていったらいいなと思います。基本的にはこれからも現在のペースで、制作現場のすごさを浦沢さんが引き出していくスタイルを少しでも多く続けたいです。そのためには、参加してもいいよっていう作家さんが今後も出てくださることを祈りながらですが……」と述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-7.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20822" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-7-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-7-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />上田氏 最後に浦沢氏は、この番組をつくり続けている根本的な動機について「かっこいい言い方になってしまいますけど、恩返しなんです」と切り出した。「貧乏な家の子だった自分が、手塚治虫先生の『ジャングル大帝』（1950～1954年）と『鉄腕アトム』（1952～1968年）を見てすぐに紙に鉛筆で漫画を描き出して、そこから今、こうして漫画で生活できていることを考えると、漫画に対する恩返しをしなきゃいけないと。そして「漫勉」で僕は自作の歌をエンディングテーマにして披露させてもいただいてるんですが、「漫勉neo」の「漫画描きのバラード」の歌詞の最後のフレーズに書いた『どこかで描いてるもう一人の僕へ／くじけないように』という気持ちです。どこかに悩んでいる孤独なもう一人の僕がいたら、この番組で何か力を得てほしいなと、そういう気持ちでずっとやっております」と結ぶと、会場からは大きな拍手が起こった。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-8.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20823" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-8.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-8-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-8-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />会場の様子。234名の定員が満席となった （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』トークセッション 日時：2022年9月17日（土） 13:00～14:30 会場：日本科学未来館 7階 未来館ホール 登壇者：上田勝巳（プロデューサー／エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』） 倉本美津留（企画／エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』） 浦沢直樹（漫画家） 伊藤遊（京都精華大学准教授／マンガ部門選考委員） 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※トークセッションの模様は、後日上記公式サイト内（https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/）でも配信された ※URLは2022年11月9日にリンクを確認済み
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術 […]
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化を支援している。また、アーカイブ化した作品・資料等を活用した展示の実施に係る手法等を開発・検討することにより、貴重な作品・資料等の鑑賞機会の創出を図っている。本事業の実施を通じて、アーカイブ及びキュレーションの実践の場の提供や今後のメディア芸術の作品等の収集・保存・活用を担う専門人材の育成に寄与することを企図している。中間報告会では、本事業の一環として実施した5つの分野別強化事業の取り組みの主旨や進捗状況の報告、メディア芸術連携基盤等整備推進事業の事務局調査研究およびメディア芸術データベース等に係る調査研究事業に関する報告がなされ、有識者検討委員からの質疑や助言が加えられた。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20638" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-300x167.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-768x427.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 事業報告 ［マンガ分野］ マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 ［アニメーション分野］ クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 ［ゲーム分野］ ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 ［メディアアート分野］ メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 調査事業報告 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 有識者検討委員会主査による全体総括 マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 報告者：一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 横手市増田まんが美術館 館長 大石卓 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20639" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大石卓 【概要】 2022年10月、マンガ原画アーカイブセンター（MGAC）の活動拠点を、横手市増田まんが美術館から横手市増田重要伝統的建造物群保存地区内の漆蔵資料館へ移設することにより、MGACの活動の周知、また原画の保存集積能力の強化といったセンター機能の強化を図った。引き続き、MGACの実装の継続、所蔵館ネットワークの構築・専門人材の育成、収益事業および支援体制構築の調査を実施。将来的に、刊本事業と合流した「マンガアーカイブ機構（仮称）」を設立すべく、原画・刊本事業の課題や進捗状況を共有し、議論を重ねていく。 【中間報告】 原画保存の相談と原画プールについて、31件中6件の案件を対処。4〜9月までに7万1,000点の原稿を石ノ森萬画館と横手市増田まんが美術館にてプールした。一方で、整理作業までは手が回っておらず、緊急保護を目的としたプールの増大を見据え、予算や人員を含めた整理作業体制の整備は急務である。本事業は、マンガ家やその遺族、編集者から高い評価と理解を得ており、関係者による情報の拡散により、MGACの活動について認知度が高まった。関連して、出版社の支援も含めた産官学連携のアーカイブ推進事業「MGAC+」の動きも出ている。原画・刊本との相関性を判断するには、本アーカイブがマンガ分野のみならず幅広い分野の研究機関・教育機関に開かれる必要がある。今後は、専門的な知見を持った有識者により保存資料を精査する組織体制を構築したい。 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 国立大学法人 熊本大学 報告者：熊本大学 文学部 准教授 鈴木寛之 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3.jpg" alt="" width="1000" height="362" class="alignnone size-full wp-image-20640" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3-300x109.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3-768x278.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />鈴木寛之 【概要】 令和4年度は、「マンガ刊本アーカイブセンター」の実装化に向けた調査研究のほか、刊本ネットワーク所蔵リストの構築事業、刊本プール資料の仕分けと移送に関する作業実験、「マンガアーカイブ機構（仮称）」設立に向けての原画・刊本、両事業の合同会議を行う。 【中間報告】 マンガ刊本アーカイブセンターは、施設間連携による全国規模での刊本アーカイブ構築を目的に、刊本寄贈の全国的な相談窓口として2023年の実装を目指す。そして、メディア芸術データベース（MADB）と連携可能な刊本データ収集に関する調査検討を行い、デジタルアーカイブ化の準備を進めていく。刊本プール事業では、雑誌用・単行本用等の利活用BOXを作成。これをもとに資料整理を進め、展示やワークショップを開催する。原画との親和性の高い雑誌資料を優先した刊本寄贈の受付により、時代性を反映する資料性の高いアーカイブを構築するとともに、広く市民に開かれたものとして提供したい。プール機能の外部化を目的とした作業実験では、NPO法人熊本マンガミュージアムプロジェクトが県内に設置したマンガ関連施設等の利用者・管理者へのヒアリングと資料の入れ替え、そして再配分を計画。自治体との連携により、小規模なプール機能を備えたマンガ関連施設の企画協力も行っている。将来構想を明確にし、持続可能な刊本プールを構成するための施設維持・人材確保、ビジネス展開や自立したマネジメント手法を確立していきたい。 クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 一般社団法人 日本アニメーター・演出協会 報告者：一般社団法人 日本アニメーター・演出協会 事務局長 大坪英之 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20641" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大坪英之 【概要】 現状のアニメに関する調査では、作品本数や総制作分数の記述はあるが、制作に関与した全スタジオ、全スタッフまでは把握できず、正確な調査・研究が難しい。そこで、放映されている全アニメ作品から画像認識サービス（OCR）を用いてクレジット情報を抽出すべく取り組んでいる。令和4年度は、テキストの識別の高精度化、メタデータ処理の汎用化を試行、一定の専門性を要したうえで再頒布可能なシステムとしての公開を目指す。また事前の情報集約を目的としてアニメ業界全体の連絡網の形成を目標とする。 【中間報告】 現段階で、現実的な作業負荷でのデータ集約が可能な運用状況であり、データを串刺し検索できる形になっている。将来の本格的なデータベースの利活用に向けた課題として、有識者による集約データの整形手続きや、技術進展に応じてクラウドOCRサービスの入れ替えが容易なシステム設計、同サービス利用料を軽減する処理の開発などがある。アニメに関わる情報を作品主体ではなく人を主体に記録する本事業は、アニメーターの詳細な業績の証明を可能にするものとして、企画立案時やセカンドキャリア形成、労働環境の安定化に役立てられる。そうした制作側のメリットを周知することで本事業への理解を促し、放送局、製作会社、ビデオ編集スタジオ、ウェブ・雑誌社等のメディア、配信会社等へ連絡調整会の参加を呼びかけたい。 ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 学校法人立命館 立命館大学ゲーム研究センター 報告者：学校法人立命館 立命館大学ゲーム研究センター 尾鼻崇 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5.jpg" alt="" width="1000" height="362" class="alignnone size-full wp-image-20642" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5-300x109.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5-768x278.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />尾鼻崇 【概要】 ゲームアーカイブの持続的な実現のための体制づくりとして、諸施策の効率化や他機関との連携強化を行う。他大学と共同で、ゲーム機の保守・アーカイブ状況の調査、外部の公開情報のマッピング、もしくは非リスト化資料の整備を実施。産学官連携として、CEDiLの情報を中心とした展示を準備。そして、国内外の所蔵館との連携を図る。令和4年度は、ゲームアーカイブのさらなる連携強化と情報発信、メディア芸術データベース（MADB）の登録データと外部データベースのマッピング推進、さらに、ゲームアーカイブ利活用のための各種調査の3点を中心的に進める。 【中間報告】 カンファレンスでは、ほかのメディア芸術分野との連携として、特に中間制作物のアーカイブに関する状況について意見を交わし、相互の情報交換を図りたい。また、幅広い層に協議会の存在や活動を広く周知するため、オンラインでの開催を予定している。協議会をゲームアーカイブの利活用の窓口として機能すべく準備を整える。マッピングでは、2018年以降のデータの充実、将来的には国立国会図書館（NDL）の所蔵資料、ゲーム開発者向けカンファレンスCEDECの講演資料データベースのマッピングも考えている。さらに、CEDiLの報告資料をもとに、ゲーム音楽に焦点を当てたオンライン展示「Ludo-Musica」の第3弾を予定している。今後は、協議会の持続可能な運営体制、外部アクセスに対するオペレーションの整備などが課題である。加えて、オンラインゲームなどの先進的なゲームシステム、メタバースやNFTが内包するゲーム要素も視野に入れつつ、段階的に保存・利活用していく可能性も考えられる。 メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 特定非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会 報告者：特定非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会 理事長 野間穣 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20643" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />野間穣 【概要】 昨年度に引き続き、ウェブ版メディアアート史の運用・改修作業および充実化、メディア芸術データベース（MADB）登録情報の整備、ネットワーク構築のための準備作業を実施する。ウェブ版メディアアート史に関しては、各項目の詳細情報をブラッシュアップして再登録を行う。データベース登録情報の整備では、データを時系列で表示するだけでなく、データの編集・精査システムの開発を目指す。ネットワーク構築のための準備作業では、メディアアート作品の制作研究のための総合的なプラットフォーム「Platform for Media Art Production（PMA）」の実現に向けて、データ項目の設定やシステム開発を行う。 【中間報告】 90年代の典型としてインタラクティブなメディアインスタレーションに関するデータの充実化を図るため、三上晴子《Eye-Tracking Informatics》《欲望のコード》の展示について関係者にヒアリングを行う。2021年よりデータ項目の再設計を実施。その有効性を検証するため、テストデータを実装するアプリケーションのアップデート、テストサイトの公開を目指す。PMAは、メディアアート作品の研究および再制作・再展示に必要な情報を提示するためのデータベースシステムである。令和4年度は、項目の設定と記述、データを入力・閲覧するためのアプリケーションとサイトの開発・実装の2点を実施する。年表で俯瞰してデータベース化するマクロな視点、PMAで研究・制作・展示を支えるミクロな視点で、メディアアートに関するモノ（作品）とコト（イベント・催事）を定義および記録・整理していく。 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告者：メディア芸術コンソーシアムJV事務局 森由紀 コミュニティの形成として、自治体連携会議と「MAGMA sessions」の企画を進行中である。メディア芸術データベース（MADB）の利活用促進に向けて、情報発信を行うとともに活用事例の創出に取り組む。具体的には、データサイエンス教育に活用すべく教材やPRツールを作成、MADB活用コンテストも引き続き開催する。また、次なるターゲットとして「地域」を設定しており、新潟市・札幌市でメディア芸術に関わる人物への調査・ヒアリングを進めている。また、MADBの登録データの活用とデータ拡充を目指し、分野別強化事業およびアーカイブ推進支援事業とMADBの連携について検討する。パイロットモデルの試行では、メディア芸術やMADBと地域の連携をテーマに、熊本県の人吉球磨地域でワークショップを開催した。メディア芸術アーカイブ推進支援事業では、採択された18件の団体同士の横のつながりの構築を目的とした合同情報交換会の開催準備を進めている。 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 報告者：メディア芸術コンソーシアムJV事務局 水野歌子 メディア芸術データベース（MADB）の開発・運用に関しては、SPARQLクエリサービスの機能強化や新公開GUIプロトタイプの公開を通じて、一般ユーザーが扱いやすいインターフェースを試行する。データ登録における課題の抽出、データの新規登録の検討、登録データの洗練、外部データ連携の検討を通じて、データの運用フローを構築していく。利活用の促進については、MADBのデータ登録や利用時に必要なドキュメント類を整備する。さらに、総合的な広報用ウェブサイトとして「メディア芸術カレントコンテンツ」に「MADB Lab」「MAGMA sessions」を統合。愛称を「MACC」として、研究者や専門家だけでなく一般に向けて、文化庁事業の周知を目指す。 有識者検討委員会主査による全体総括 報告者：立命館大学 映像学部 教授 細井浩一 各分野とも必然性や歴史的意義を踏まえ、精緻なプロセスでアーカイブ事業が進行している。日本はハイコンテキストで分厚いカルチャーを特徴として、特に海外からの視点では、マンガ・アニメーション・ゲーム・メディアアートといった区別なくひとつの文化として捉える傾向が強い。今後はインバウンド需要の増加に備え、各分野の領域横断的な活用および一体的な発信が求められ、分野全体の内的なリレーションを構築する時期に来ている。また、メディア芸術の制作・消費・活用の現場においてデジタル化の傾向にあり、各分野の状況に合わせた対応が必要である。 ※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み ※すべて敬称略
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20718" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Path of Noise (r, theta, phi)』上映風景 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 フェスティバル・プラットフォーム賞：人と人、人とウイルスの関係を表現した2作品 有機ELパネルを使った球体ディスプレイ「ジオ・コスモス」での上映を前提とした、フェスティバル・プラットフォーム賞ジオ・コスモス カテゴリーは、Paul LACROIXによるリアルタイムに映像が生成されるアプリケーションプログラム作品『Path of Noise (r, theta, phi)』が受賞。出会いや別れという偶然性で彩られる人生を、線が伸びてゆく道筋のランダム性をジェネラティブに生成することで表現し、また、鑑賞者に幸福感や安らぎをもたらすものとして、そこに桜の花を重ねた本作。鑑賞者は1日7回の上映を1階シンボルゾーンや3階常設展示ゾーンから眺めた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20719" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20720" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Path of Noise (r, theta, phi)』上映風景。ジオ・コスモスは1階の展示企画ゾーン入り口付近の上部に位置する 同賞ドームシアター カテゴリーは、王俊捷による『親愛なるウイルスたちへ』が受賞し、ドーム型スクリーンに高輝度RGBレーザー4Kプロジェクターで映像を投影する6階「ドームシアターガイア」にて上映された。コロナ禍で厳しい眼差しが向けられるようになったウィルスという存在を、人間と共生関係にあるものとして捉え直すきっかけとして作られた本作。手描きの質感を感じさせる、躍動的なアニメーション表現と内容がマッチした。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-4_A9A0391.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20721" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-4_A9A0391.jpg 1000w, 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今回の功労賞はポリゴン・ピクチュアズ代表取締役の塩田周三、白泉社顧問の鳥嶋和彦、サウンドアーティスト／作曲家／パフォーマンス・アーティストの刀根康尚、マンガ家／開志専門職大学アニメ・マンガ学部教授のbelneの4名に贈られ、7階のコンファレンスルーム金星および隣接するロビーでは各氏の功績を紹介する展示が設けられた。内覧会に出席した鳥嶋氏は、マンガは子どもたちに見出されてきた分野であると前置きし、「仕事を始めた頃には、マンガにマイナスイメージを抱く人も多かったが、マンガ編集者に光が当たる、そういう時代になったのだな」と、長年携わってきた分野を取り巻く世相の変化を振り返った。続いて塩田氏は「ポリゴン・ピクチュアズは海外作品も多く手掛ける3DCGアニメーションの制作会社で、世界で一番古く、来年40周年を迎える。個人でもシーグラフやアルスエレクトロニカの審査員なども担い、日本と海外の架け橋になったことが受賞につながったのだと思う」と語り、belne氏は、マンガ教育という分野には自身以外にも貢献者は大勢いると話し、個人での受賞に恐縮しつつも、普段はなかなか日の目を見ない同分野にスポットライトが当たったことに、感謝の意を述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20723" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />マンガ家とともに世に出した数々の作品が並ぶ、鳥嶋和彦氏の展示 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-7_A9A0334.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20724" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-7_A9A0334.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-7_A9A0334-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-7_A9A0334-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />塩田周三氏の展示には、過去に手掛けた作品関連資料のほか、2012年、2017年にデイタイム・エミー賞（全米テレビ芸術科学アカデミー〔NATAS〕が、国内のデイタイムのテレビ番組とその関係者のなかから優れたものを表彰する賞）アニメーション部門で受賞した際の盾とトロフィーが並んだ <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20725" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />著書をはじめ関連資料が並んだ刀根康尚氏の展示。功労賞の4名の展示にはそれぞれインタビュー映像が添えられた。会期中には同館ホールにて刀根康尚氏の作品『AI Deviation』の公演も行われた <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20726" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />マンガ教育について、マンガで読み解く、belne氏のパネル展示 関連事業紹介：地方と海外の展示、育成事業も 7階コンファレンスルーム木星には、先述したマンガライブラリーが設置されたほか、関連事業の紹介展示が行われた。 国内各地で開催する地方展、海外フェスティバルへの参加をはじめとする海外展開事業、アニメーション人材育成調査研究事業「あにめのたね」の紹介パネルが並んだほか、2011年度の事業開始以来、72組（2022年度を含める）のクリエイターを支援してきた「メディア芸術クリエイター育成支援事業」は、過去の採択者のインタビュー映像を上映（註）。2021年度に採択を受けた橋本麦によるオープンソースのデザインツール開発プロジェクト『Niu』も展示された。加えて、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して課題解決に取り組むとともに、作品情報及び所蔵情報等の整備や、メディア芸術作品のアーカイブ化の支援を行っている「メディア芸術連携基盤等整備推進事業」の各種取組紹介にも広いスペースが設けられ、令和3年度「文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業」として採択された16のプロジェクトを紹介するパネルが並んだほか、1950年からの50年間における日本のメディアアート史をまとめあげた「Japanese Media Art Timeline Infographics Project」のタイムラインも展示された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20727" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />手前がマンガライブラリーで、奥が関連事業紹介展示 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20728" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />関連事業はパネルやディスプレイを用いて紹介。また、アニメーション作家の高橋美帆（hohobun）による令和4年度メディア芸術海外展開事業の広報映像と短編アニメーション作品『よんでよばれて』とを上映 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20729" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />「Japanese Media Art Timeline Infographics Project」には、その膨大な情報にアクセスするための虫眼鏡が。本プロジェクトはウェブサイト（http://bunkacho-person.semitra.com/en.html）でも公開されている 会期中にはワークショップやトークセッションも開催。トークセッションおよび功労賞受賞者のインタビュー映像のアーカイブは文化庁メディア芸術祭の公式サイト（https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/）にて公開されている。 （脚注） インタビュー映像は、2022年4～5月に開催されたメディア芸術クリエイター育成支援事業の令和3年度採択者の成果プレゼンテーション展「ENCOUNTERS @ VisLab Osaka」のために、大坂電気通信大学の学生が制作した。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展 会期：2022年9月16日（金）～26日（月）10:00～17:00 ※9月20日（火）は休館 会場：日本科学未来館 サテライト会場：CINEMA Chupki TABATA、池袋HUMAXシネマズ、クロス新宿ビジョン、不均質な自然と人の美術館 入場料：無料 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み ◀ （4）マンガ部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-1_A9A0261.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20701" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-1_A9A0261.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-1_A9A0261-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-1_A9A0261-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />マンガ部門大賞を受賞した『ゴールデンラズベリー』は多数のイラストや原画が並んだ 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 勢いのある未完作品が多数受賞。今後の展開にも期待が高まる 1階企画展示ゾーンの最後に並ぶのはマンガ部門。大賞を受賞したのは、壁面に美麗なカラー原画11点、ケース内に第1話の原画を配した持田あきによる『ゴールデンラズベリー』。「仕事が続かない男」と「恋愛が続かない女」が、互いの存在に可能性を見出し芸能界での成功を目指す本作。未完（既刊3巻）ながら、読者を勢いよく引き込む絵とストーリー展開が評価された。各モノクロ原稿の上には同ページにセリフが組み込まれた複製原稿も配置。作者愛用の画材や主人公をイメージしたコスメ、衣服も並ぶなど、作品同様、密度の高い展示で来場者を引き込んだ。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-2_A9A0259.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20702" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-2_A9A0259.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-2_A9A0259-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-2_A9A0259-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-3_A9A0262.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20703" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-3_A9A0262.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-3_A9A0262-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-3_A9A0262-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『ゴールデンラズベリー』展示風景。原画とセリフ入り複製原画が並び、制作プロセスがわかりやすい ソーシャル・インパクト賞を受賞したのは、女子校で担任を持つ教師、星先生の回りで起こるちょっとしたエピソードを淡々と描くギャグマンガ『女の園の星』（和山やま）。こちらも未完（既刊2巻）ながらすでにさまざまな賞を席巻、そんな勢いも納得の魅力を持つ作品だ。デジタル作画に移る手前の、線画のみの手描き原稿が並んだ。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-4_A9A0256.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20704" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-4_A9A0256.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-4_A9A0256-300x200.jpg 300w, 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続く優秀賞『私たちにできたこと――難民になったベトナムの少女とその家族の物語』（ティー・ブイ）は、ベトナム系アメリカ人の作者による自伝的グラフィックノベル。オーラル・ヒストリーの研究において両親の人生に向き合ったことを機に着手された。ベトナム戦争を経験した両親の人生と、出産をはじめとする作者自身の体験が交差し描かれる。約10年という長い歳月を経て完成したという本作。展示には原画のほか、作者が家族とともにかつて住んでいたベトナムの地を再訪した際の写真も添えられた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-6_A9A0269.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20706" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-6_A9A0269.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-6_A9A0269-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-6_A9A0269-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-7_A9A0277.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20707" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-7_A9A0277.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-7_A9A0277-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-7_A9A0277-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『私たちにできたこと――難民になったベトナムの少女とその家族の物語』。原画が並ぶケースには、研究旅行の写真も 同じく優秀賞『デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション』（浅野いにお）は、上空に巨大宇宙船が浮かぶ景色が日常化した東京を舞台に、上空に巨大宇宙船が浮かぶ景色が日常化した東京を舞台に、宇宙からの侵略者、世界滅亡の危機、パラレルワールドなどの要素が展開する壮大で重層的な世界観が描かれる。コロナ禍を経てフルデジタル作画となったという本作。在宅作業するスタッフへの作画プロセスの共有を兼ねて行われたライブ配信動画の一部を上映、そのモニターを複製原画の数々が囲んだ。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-8_A9A0288.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20708" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-8_A9A0288.jpg 1000w, 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src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-13_A9A0300.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20713" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-13_A9A0300.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-13_A9A0300-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-13_A9A0300-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『ロスト・ラッド・ロンドン』展示風景。スタイリッシュな画風の表紙イラストは展示にも映える 同じく新人賞を受賞したのは、親の再婚で姉弟になった2人と、2人を取り巻く日常を描くホームコメディ作品『転がる姉弟』（森つぶみ）。親の再婚をはじめ、孤食や独居老人など現代的なテーマにもその柔らかな雰囲気の中で触れていく。1話、2話全ページのネームと、同話からセレクトされた手描き原画が展示されたほか、弟・光志郎（のイラスト）は、遊び回るかのようにその姿を本作エリアの外へも覗かせた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-14_A9A0304.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20714" 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1階の展示ゾーンを締めくくるのは、こちらも新人賞の『きつねとたぬきといいなずけ』（トキワセイイチ）。アパート暮らしの青年のもとへ高尾山から電車で通う、言葉を話す子ぎつねと子だぬき。不可思議な世界観ながら、無邪気な2匹と青年とのやりとりにいつの間にか安らぎを覚える作品。カラーページ、モノクロページの複製原画に加え、同人版冊子も展示された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-16_A9A0316.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20716" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-16_A9A0316.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-16_A9A0316-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-16_A9A0316-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-17_A9A0317.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20717" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-17_A9A0317.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-17_A9A0317-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-4-17_A9A0317-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />同人誌版も展示された『きつねとたぬきといいなずけ』 1階では主に原画や関連資料を展示したマンガ部門。ほとんどの作家が自身の展示エリア壁面に記念のサインを残したのは、マンガ部門ならではといえよう。加えて7階コンファレンスルーム木星に設置されたマンガライブラリーには受賞作のみならず審査委員会推薦作品も加わり、実際に手にとって読むことができた。 （脚注） 受賞作品展の会期中には、西村ツチカがラッパーのオノマトペ大臣と制作している冊子を、受賞記念として各日100部ずつ配布。のちに作家自身のホームページ（下記）にて公開された。 https://tsuchika.com/2022/10/01/2022-10-01/ （information） 第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展 会期：2022年9月16日（金）～26日（月）10:00～17:00 ※9月20日（火）は休館 会場：日本科学未来館 サテライト会場：CINEMA Chupki TABATA、池袋HUMAXシネマズ、クロス新宿ビジョン、不均質な自然と人の美術館 入場料：無料 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み ◀（3）アニメーション部門 （5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介▶
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20666" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />エンターテインメント部門エリア入り口。左に見えるのは大賞作品『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』の展示 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 非接触、遠隔が生む迫力 続いて、エンターテインメント部門エリアに移る。大賞はテレビ番組『浦沢直樹の漫勉neo〜安彦良和〜』（上田勝巳／倉本美津留／内田愛美／塚田努／丸山恵美）。自身も言わずと知れたマンガ家・浦沢直樹が、マンガ家の制作プロセスを、記録映像を元に紐解いていく。同作はなかでも際立って、その制作プロセスが浦沢の度胆を抜いた回だという。映像のほか、直筆原画や描画道具が置かれた。加えて興味深いのは、本作の特徴と言える、至近距離でレジェンドたちの手元を写す、無人のカメラワークが再現された一角だ。鑑賞者はそこで原稿用紙に絵を描き、自身の手元が大写しになったモニターを見ることができた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20667" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20668" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』。安彦の筆入れをカメラが捉えた直筆原画に、愛用の面相筆。番組独特のカメラワークを体験できる一角も その隣、避難民の仮設テントをイメージした展示は、優秀賞の『Dislocation』（Veljko POPOVIC / Milivoj POPOVIC）だ。鑑賞者は一人ずつテントに入り、ヘッドマウントディスプレイを装着。強制的に故郷から引き離され、たどり着いた先でも命の危険に脅かされ続ける、極限状態に置かれた人間の状況や内面をVRで体験する。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-4_A9A0144.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20669" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-4_A9A0144.jpg 1000w, 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<img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-6_A9A0080.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20671" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-6_A9A0080.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-6_A9A0080-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-6_A9A0080-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-7_A9A0082.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20672" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-7_A9A0082.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-7_A9A0082-300x200.jpg 300w, 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新人賞の小林洋介／針谷大吾による映像作品『viewers:1』は、人間の文明が滅んだ後の世界をさまよいながら、まだ誰かしら視聴者がいるかもしれないということをよすがにライブ配信を続ける男性による配信映像という形式をとったショートフィルム。本編映像と合わせ、ほぼフルリモートで行われた撮影の設定資料や、CG制作の細かな指示書、作中に登場した小道具なども展示した。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-9_A9A0107.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20674" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-9_A9A0107.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-9_A9A0107-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-9_A9A0107-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-10_A9A0102.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20675" 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1階のエンターテインメント部門エリアを締めくくったのは、ソーシャル・インパクト賞を受賞した『新宿東口の猫』制作チーム（代表：山本信一／青山寛和／大野哲二／加賀美正和）による『新宿東口の猫』。錯視3D技術を用いた、新宿駅東口で私たちを見下ろす（かのように見える）巨大な猫で、SNSを通して話題となった。映像展示のほか、猫と一緒に記念写真が撮れる顔はめ看板が設置された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-13_A9A0118.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20678" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-13_A9A0118.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-13_A9A0118-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-13_A9A0118-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『新宿東口の猫』。現地さながら、展示会場でも巨大な猫が鑑賞者を見下ろす 加えて、エンターテインメント部門の展示は7階にも続き、3作品が展示された。コンファレンスルーム火星ではVRを用いた2作品が並んだ。手前には、U-18賞を受賞した森谷頼安によるアプリケーション作品『VR Sandbox』。両手で絵を描くように直感的に、仮想空間上の空間や素材を自由にコントロールできる3DモデリングVRソフトだ。仮想空間内での自由な創造活動を通して、体感的に3D空間に馴染むことができ、実際にVR空間でのモデリングが体験できた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-14_A9A0363.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20679" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-14_A9A0363.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-14_A9A0363-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-14_A9A0363-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『VR Sandbox』。仮想空間での直感的な立体造形が体験できる 奥で椅子に座り視聴するのは、新人賞に選出された『ミヅキ討魔伝〜五芒を継ぐもの〜』開発チーム（代表：田中和治／西沢学）の『ミヅキ討魔伝〜五芒を継ぐもの〜』。実写とCGを融合した、自由視点の劇場型エンターテインメントである本作は、目前で臨場感たっぷりに繰り広げられるアクションを多視点で楽しめるほか、一部に演者と関わるインタラクティブな仕掛けも盛り込まれた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-15_A9A0359.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20680" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-15_A9A0359.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-15_A9A0359-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-15_A9A0359-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />劇場体験に、多視点とインタラクティブ性を付加した『ミヅキ討魔伝〜五芒を継ぐもの〜』 屋久島の原生林でのライブパフォーマンスをスキャンカメラで撮影、ウェブブラウザでインタラクティブに視聴可能にした、優秀賞『YAKUSHIMA TREASURE ANOTHER LIVE from YAKUSHIMA』（YAKUSHIMA TREASURE ANOTHER LIVE 制作チーム）は、本展では大スクリーン・立体音響での映像上映となった。メイキングと本編をスタジオで上映したほか、1日1回、6階ドームシアターでも本編を上映した。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-16_A9A0366.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20681" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-16_A9A0366.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-16_A9A0366-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-16_A9A0366-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />ウェブブラウザでの視聴を想定した『YAKUSHIMA TREASURE ANOTHER LIVE from YAKUSHIMA』は、大スクリーンでの映像上映で一味違う体験に （information） 第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展 会期：2022年9月16日（金）～26日（月）10:00～17:00 ※9月20日（火）は休館 会場：日本科学未来館 サテライト会場：CINEMA Chupki TABATA、池袋HUMAXシネマズ、クロス新宿ビジョン、不均質な自然と人の美術館 入場料：無料 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み ◀（1）アート部門 （3）アニメーション部門▶