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第25回文化庁メディア芸術祭 「アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『Bio Sculpture […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『Bio Sculpture』でアート部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した青木竜太氏（コンセプトデザイナー／社会彫刻家）と田中浩也氏（慶應義塾大学教授）、岩崎秀雄氏（早稲田大学理工学術院教授／アート部門審査委員）、司会として指吸保子氏（NTTインターコミュニケーション・センター [ICC] 学芸員／アート部門選考委員）を迎え、「アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション」が配信された。本稿ではその様子をレポートする。 <img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20950" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、指吸氏、青木氏、田中氏、岩崎氏 巨大デジタル・ファブリケーション技術で、生態系をプリントする 『Bio Sculpture』は、青木竜太氏が代表を務める、都市の在り方を探求するリサーチチームMETACITYと、デジタル・ファブリケーションの可能性を模索し続ける田中浩也氏の研究室とが協働し、自然に向けたテクノロジーの在り方を提示するアートプロジェクトだ。田中氏の研究室が開発した30m×30ｍ級の世界最大の造形範囲を誇る3Dプリンターを用いて、生命の苗床である土を素材に造形した立体物『Bio Sculpture』を都市にインストールし、環境変化を長期的に観測することで、プロジェクトの可能性を探求している。 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20944" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />青木氏 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20952" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />田中氏 選考委員を務めた指吸保子氏が、協働して作品を制作することになったきっかけについて尋ねると、田中氏が青木氏企画のカンファレンスに登壇するなど、以前から繋がりがあったとのことだった。研究室とMETACITYとしての関わりが始まったのは2019年初頭で、「僕は社会彫刻家を名乗っていますが、田中さんの活動も、ある意味で社会彫刻的です。何か一緒にやりたいですねとディスカッションを重ねて。夏に3Dプリンターを使った研究発表会があって、そこからコンセプトが定まっていきました」と青木氏。田中氏は「本作に使用している3Dプリンターは、3〜4年前から開発していた、研究の最終形に近いものです。意味のある素材で、環境の一部になるようなものをつくりたいという思いから、生態系をプリントするというアイデアが出て、機運が高まりました。社会にちゃんとメッセージをもって発信したいという思いがあり、青木さんにお声かけして、コラボレーションが実現しました」と振り返った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-4.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20945" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-4-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-4-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />指吸氏 今日的な示唆に富む、説得力ある学際的なプロジェクト 審査委員を務めた岩崎秀雄氏は本作について、非常に学際的なプロジェクトであるとし、人の暮らしへの寄与を目的として技術を探求してきた田中氏が、同技術を生態系という異なる方向に向けたその展開や、作品内にミクロにマクロに存在する多様な要素とそれをセンシングし観察する科学的技術と理学的視線、それらの多様な要素を独自性の高い作品として束ね上げたことにメディア芸術のバックグラウンドを感じさせることなど、本作の魅力を語った。また、「SDGsと絡めて語ることももちろんできますが、そうしなくても、プロジェクト自体がよく練られた興味深いものです。人新世という言葉に表されるものを、自らの手で反芻して考えているかのような。また、マルチスピーシーズを考えるうえでもテクノロジーの位置付けは非常に重要なのですが、その点にもアプローチしている」と、今日的なさまざまなキーワードで語ることのできる説得力あるプロジェクトとして評価した。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-5.jpg" alt="" width="1000" height="565" class="alignnone size-full wp-image-20946" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-5-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-5-768x434.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />岩崎氏 なお、本作が受賞した「ソーシャル・インパクト賞」は、過去には社会に影響を与えた作品や直接的に人と関係を持った（多くの人が利用したアプリケーションなど）作品に対して贈られることが多かったが、本作もまた異なる観点で本賞にふさわしく、決定の際には満場一致で決まったという。受賞を受け、社会彫刻家・青木氏は、「社会的行為というのは目には見えづらいもの。活動の概念を理解いただき、またアート作品として歴史ある芸術祭で評価していただけたのはとてもありがたい。同様に技術やメディアを用いて活動している作家への後押しにもなれば」とコメント。次いで、「ソーシャル」はその活動のキーワードのひとつとしてありつつも、このコロナ禍で見えないものに対する感度が上がり、捉え方が変わったという田中氏。「人間同士の交わりを超えて、より拡張された意味でのソーシャルを意識するようになった今、この賞を受賞することはとても嬉しい」と話した。 最もプリミティブで、最も未来を感じる素材 幼少期にも触れる原初的な素材でありながら、本作においては成熟したファブリケーション技術が行き着く先にもなった「土」。腐敗物や微生物も含むこの有機的な素材について田中氏は「最もプリミティブで、最も未来を感じる素材。人工物をつくるためのマテリアルの歴史において、土は最も根源的でありながら、まだまだわからないことも多くポテンシャルを持った素材です。扱っていると、そのなかに見えない何かが存在している感覚は常にあります」と話す。本作は土を素材に、壁面をまず積層成形し、そのなかにまた異なる自然素材（赤玉土、もみ殻など）を投入している。成形の過程では一層ごとに乾燥させる必要があり、乾燥時間は実施環境の天候や湿度、気温に左右されるが、どの程度かかるかは動かしてみないとわからない。それが土ならではのハードルだという。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-6.jpg" alt="" width="1000" height="561" class="alignnone size-full wp-image-20947" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-6-300x168.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-6-768x431.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Bio Sculpture』の内部構造 また、独特の層状の構造を両氏は「ひだ構造」と呼び、それは3Dプリンターならではの形状で、3Dプリンターを使えば世の中にあるものの表面積を増やすことができると話す。ひだ構造や内部に投入された赤玉土などの素材、表面を覆う苔などはすべて、そこに森のような保水性と生態系が生じることを期待してのことで、適した形状や苔の種類などはコンピュータを用いたシミュレーションで導き出されている。特に苔はCO2の吸収能力が高く、実際に日中は作品周囲のCO2が減り、浄化された空気が吸えるという。 人間中心主義からできるだけ離れて すでに国内で2度実施している本プロジェクト。トークではその実施の様子なども紹介された。各プロジェクトで展示した本作の一部は、展示会場付近に継続設置され、その遷移も見守られ続けており、受賞作品展にて展示されたのはその一部をさらに切り取ったものだという。「継続しているといろいろ見えてくるものがあり、意図を持ってコントロールしたくなるのですが、このプロジェクトは人間の理想を追い求めるものではないので、そういった意識からはできるだけ離れていたい。意図が生まれそうになったら適度に攪拌して、見たことがない方、わからない方に進めていくことが大事だと思っています」と田中氏。国外での展開について尋ねられた青木氏は、「プロジェクトのきっかけのひとつとして、オーストラリアの森林火災がありました。極度乾燥地域において一定期間保湿状態を保てるような構造が人工的に生み出せたら、そういった問題にもアプローチできる。ただ、現実的な実施にはかなりハードルがあります。今後もさまざまな人とコラボレーションしながら可能性を探って行きたい」と、それぞれの今後への展望を語った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-7.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20948" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-7-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-7-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />2021年夏、千葉県幕張の日本庭園にて開催された「生態系へのジャックイン展」での展示風景 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-8.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20951" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-8.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-8-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-8-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />「生態系へのジャックイン展」で展示した『Bio Sculpture』の約1年後の様子 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション 配信URL：https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/ 登壇者：青木竜太（コンセプトデザイナー／社会彫刻家／アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』） 田中浩也（慶應義塾大学教授／アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』） 岩崎秀雄（早稲田大学理工学術院教授／アート部門審査委員） 指吸保子（NTTインターコミュニケーション・センター [ICC] 学芸員／アート部門選考委員） 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2023年2月3日にリンクを確認済み
令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に […]
<img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-17440" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に資することを目的とします。なお、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術」とは、デジタル技術を用いて作られたアート（インタラクティブアート、インスタレーション、映像等）、アニメーション・特撮、マンガ及びデジタルゲームとします。</spun>また、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術作品」とは、マンガ単行本・雑誌、アニメーションフィルム・DVD、ゲームソフト、アーケードゲーム、メディアアート作品等とします。</spun> 2．補助の対象となる者 メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を行うことを主たる目的とする我が国の団体で、次の（1）又は（2）のいずれか［2］に該当するとともに、当該分野において相当の実績を有し［3］、かつ、本補助金で行った事業の成果を年度内に広く一般に公開する予定を有するものとします。 （1）法人格を有する団体 （2）法人格を有しないが、次の要件を全て満たしている団体 ア．定款に類する規約等を有し、次のイ～エについて明記されていること イ．団体の意思を決定し、執行する組織が確立されていること ウ．自ら経理し、監査する等会計組織を有すること エ．団体活動の本拠としての事務所を有すること なお、採択された際には、実施内容に関するヒアリングや採択団体で行う情報交換会への参加等をお願いします。また、メディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成している団体には、データ提供をお願いする場合があります。加えて、本補助金で行った事業の成果としてメディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成する場合かつメディア芸術データベース提供のIDとの紐付けが可能なものについては、資料種別を記述の上、メディア芸術データベース提供のIDの活用やメディア芸術データベース提供IDとの対応表の作成等を検討してください［4］。 本補助金で行った事業の成果は国内外で広く活用されることが望まれます。成果のうち、公開可能なデータについては、当該団体のウェブサイト等を通じた公開に努めるとともに、ジャパンサーチ、メディア芸術データベース及び国立国会図書館未収かつ入手困難資料のデータ収集事業（https://www.ndl.go.jp/jp/preservation/digitization/data-acceptance.html）をはじめとする政府の取組へのご協力をお願いします。 ［1］ 保存及びその活用・公開等とは、何らかの方針に基づき、有体物及び無体物を選択、収集、組織化、蓄積し、長期にわたって保存するとともに利用に供することを想定しています。また、専門家・非専門家を問わず誰もが簡単にアクセス・利活用できることが望ましいです。なお、無体物については、コンテンツデータとメタデータのいずれをも含みます。 ［2］ 実行委員会を組織している場合は、実行委員会名義での申請はできません。ただし、その委員会の中核となる団体（事業費を管理し、事業の実施に係る経理事務や活動を統括する等）が、上記の（1）～（2）のいずれかに該当すれば、その団体の名義をもって申請することができます。申請時に実行委員会の中核団体である旨を証明する書類（実行委員会組織に当たり、団体の担当する業務内容が明示された契約書等）の写しを提出していただきます。また、中核となる団体は事業の終了後も帳簿等を保管するものとし、後日、正当な理由がなく、中核となる団体に帳簿等が保管されていないことが判明した場合には、交付された助成金の返還を求めることがあります。 ［3］ 当該分野における相当の実績とは、メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を一定期間（3年以上）継続して実施するとともに、その成果を当該団体のウェブサイト等を通じて、広く公開しているものとします。 ［4］ メディア芸術データベースへの登録対象ではないデータを作成する場合も、資料種別の記述及び外部IDの活用を推奨します。 3．補助対象事業 次の（1）又は（2）いずれかを対象とします。なお、メディア芸術作品や関連資料の複製・公衆送信等を実施する事業については、著作権者からデジタル化等の実施許諾を得ている、又は得られることが確実な事業に限ります。 （1）我が国の優れたメディア芸術作品や関連資料（原稿、アニメーション原画・絵コンテ、アニメーション・ゲーム設定資料、参考文献、機材・設計図等の作品保全に必要なデータ等）の整理、保存、修復、デジタル化、メタデータ作成、メタデータ及びコンテンツデータ利活用、調査研究等に係る事業。 （2）メディア芸術データベース（https://mediaarts-db.bunka.go.jp/）を利活用し、潜在的ニーズを具現化する事業。 【事業提案例】 ・メディア芸術作品及び関連資料の整理、保存、修復、デジタル化、公開等に係る作業 ・メディア芸術作品及び関連資料のデータベース化とその公開に係る作業（翻訳、調査等含む） ・メディア芸術作品の制作過程、保存、修復、アーカイブ化等についての調査（マニュアル整備等含む）とその公開等に係る作業 ・メディア芸術作品の保持に係る作業（システムの保全、アップデート等含む）、調査（マニュアル整備等含む）とその公開等に係る作業 4．募集案内及び提出書類 以下、文化庁HPをご参照ください。 https://www.bunka.go.jp/shinsei_boshu/kobo/93827901.html 5．提出先・お問合せ先 メディア芸術コンソーシアムJV事務局 京都事務所 藤本・佐原 〒604-8241京都市中京区三条通新町西入ル釜座町22 ストークビル三条烏丸407号室 電話：075-211-6760（平日10時～17時） メール：m-archive@aspectcore.com ※お問い合わせは令和5年3月1日（水）17時まで
第25回文化庁メディア芸術祭 アート部門 ワークショップ「アート作品の仕組みを理解して、表現の可能性を考えてみよう」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはワークショップ、トークセッションなどの関連イベントが行われた。9月23日（金・祝）には、日本科学未来館 7 […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはワークショップ、トークセッションなどの関連イベントが行われた。9月23日（金・祝）には、日本科学未来館 7階 コンファレンスルーム天王星にて、『四角が行く』でアート部門優秀賞を受賞した石川将也氏（映像作家／グラフィックデザイナー／視覚表現研究者）、杉原寛氏（エンジニア）、中路景暁氏（アーティスト／エンジニア）を講師に迎え、アート部門ワークショップ「アート作品の仕組みを理解して、表現の可能性を考えてみよう」が開催された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20891" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />iPadに搭載されたアニメーションソフトを利用して実験 以下、撮影：小野博史 光の三原色の原理で、立体的に投影する 3つの四角い箱がベルトコンベア上で関門（ゲート）をくぐり抜けていく作品『四角が行く』を制作したメンバーのうち、石川将也氏、杉原寛氏、中路景暁氏が講師となったワークショップ。映像作家でデザイナーの石川氏は『四角が行く』では企画を担当、また機械工学をバックグラウンドとし、アートやデザイン分野に携わるエンジニアリング行う杉原氏は、箱をどのように動かすかという仕組みを考え、機構として実装。そしてエンジニアであり作家の中路氏は、『四角が行く』では関門をベルトコンベアによって動かす機構を担当した。 ワークショップでは「新しいメディアで表現を探る」をテーマに、石川氏が以前制作した『Layers of Light（光のレイヤー）』（註）の仕組みを用いた。この作品は蛍光のスクリーンに、上から小さなプロジェクターで平面のグラフィックを投影することで、立体的なアニメーションを生み出せる。2次元でつくったグラフィックが光の三原色である赤（R）、緑（G）、青（B）の3色に分かれることで、立体的に見えるのが特徴だ。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-2.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20892" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-2-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-2-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、石川氏、中路氏、杉原氏 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-3.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20893" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-3-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-3-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Layers of Light（光のレイヤー）』の装置では、2枚の蛍光板に投影した光が反射／透過することで、立体的に映像が浮かび上がる <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-4.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20894" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-4-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-4-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />石川氏の作品を紹介。アニメーションと音を組み合わせてさまざまな作品をつくっている 石川氏はこの立体映像装置で2020年に特許も出願中（特願2020-206990）。実験をしていて偶然、蛍光のアクリル板に映像を投影したときに色が分離するのを発見したことから、この装置を開発した。初めて見たとき「こんなもの見たことがない」と驚いたという。そもそもこの不思議な現象はどのようにして生まれているのだろうか。ワークショプに入る前に、作品の仕組みを学んでいった。ポイントは「蛍光であること」と石川氏。緑色とオレンジ色の蛍光材料を使っていることが重要だという。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-5.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20895" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-5-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-5-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />蛍光アクリル板に光が反射・透過する仕組みを説明する石川氏。プロジェクターの光のうち青色が最も波長が短く、赤色が最も波長が長い 蛍光材料について石川氏は、「蛍光材料自体の色よりも短い波長の光に反応して発光し、それよりも長い波長の光は透過させます。例えばRGBの集合である白い光をあてると、オレンジ色のアクリル板にはオレンジよりも波長の短い緑（G）と青（B）が反応し、赤（R）は透過するのです」と説明。光には波の性質があり、その波長の長さで人間は色を感じているが、蛍光の板を通すことで光の色が分かれるのだ。「この装置は、光が立体的に投影される点がおもしろいと思っています。制約が多いメディアですが、今日はこの仕組みを活用してさまざまな表現を探っていけたらと」とワークショップの主旨につなげた。石川氏は前職でクリエイティブグループのユーフラテスに在籍していたが、その際に手掛けた「サイアロン蛍光体」という物質の説明動画も再生。サイアロン蛍光体とは、物質・材料研究機構（NIMS）が開発した蛍光を出す物質のことだ。 未来の科学者たちへ #05 「サイアロン蛍光体」(A message to future scientists: SiAlON phosphors) iPadや色紙などを用いた光の表現と実験 3つのテーブルにそれぞれひとつずつ立体映像装置を起き、自由に創作していく。ひとつはパソコンをつなぎ映像を自由に投影しながら、アクリル板を動かして実験するコーナー。真ん中の装置にはアニメーションのアプリが搭載されたiPadがつながれ、ペンで自由に描いた造形をアニメーションにして投影することができる。そしてもうひとつのコーナーには、色画用紙やセロファン、ペンなどが用意され、アナログでつくった造形物をカメラで投影し、光の立体を実験していく。グループ分けなどはなく、参加者は3つのテーブルを自由に行き来し、思い思いに創作や実験をした。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-7.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20896" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-7-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-7-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />色紙やペンなどが置かれた手作業の造形コーナー 「赤い魚が泳ぐ水面に、葉っぱが流れるアニメーションをつくりたい」と、色紙で表現した女性。魚を赤い色紙で、落ち葉を黄色、青色、緑色で切り抜き、カメラで投影した。すると、魚は最下層に赤色の光で、葉はその上の層に緑色や黄色の光で投影された。一部、赤色で葉が投影されていたため「青色で葉っぱをつくったほうがよいのよね」とつくり直すことに。一方、なかには銀紙や金紙を投影する参加者も。銀や金は光を反射し、その反射した色がカメラを通して不思議な光の彫刻ができあがった。「銀や金の紙を投影したのは、おそらく今日が初めてのこと。大発見だと思います」と杉原氏。どのような色にするとはっきりと層が分かれるか、もっと濃淡をつけたほうがよいか、青色をはっきりと出したいなど、さまざまな試行錯誤が続いていった。iPadで手描きアニメーションを投影できる中央のテーブルでは、青、緑、赤と1色ずつレイヤーをつくり、ペンで好きなかたちや線を描いた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-8.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20897" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-8.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-8-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-8-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />赤い魚が泳ぐ水面に、落ち葉が流れる様子を表現 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-9.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20898" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-9.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-9-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU109-9-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />「この色で描くと、何層目に投影されて……」と考えながらアニメーションをつくっていく 60分ほど自由な創作や実験をし、ワークショップは終了した。石川氏は、最初この仕組みを発見したときに、特許取得のこともありオープンにしていくことに慎重になっていたそう。しかし今ではいろいろな人にこの仕組みを利用してもらいたいという。 最後に、撮影用の色温度を測る分光色彩照度計を例に、光のおもしろさを紹介した。「この照度計で太陽光をはかると、さまざまな色の波長がバランスよく入っているのがわかります。だから太陽光は物質を美しくみせられるんですよね。一方、プロジェクターの光をはかると単調な色しか入っていません。この光のもとで写真を撮ると、人の顔色は悪くなり、料理も美味しく写りません。こうして光の性質で物の色が変わっていくのがおもしろいんです」と石川氏。原初的な光の仕組みを利用したシンプルな装置から多様な表現が生まれ、身近な「光」への関心も高まった。 （脚注） 『Layers of Light（光のレイヤー）』は、文化庁による令和2年度メディア芸術クリエイター育成支援事業の採択企画である。また、第25回文化庁メディア芸術祭のアート部門で審査委員会推薦作品に選出された。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 アート部門 ワークショップ アート作品の仕組みを理解して、表現の可能性を考えてみよう 日時：2022年9月23日（金・祝） 14:00～15:30 会場：日本科学未来館 7階 コンファレンスルーム天王星 講師：石川将也（映像作家／グラフィックデザイナー／視覚表現研究者／アート部門優秀賞『四角が行く』） 杉原寛（エンジニア／アート部門優秀賞『四角が行く』） 中路景暁（アーティスト／エンジニア／アート部門優秀賞『四角が行く』） 定員：15名 対象：中学生以上 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み
第25回文化庁メディア芸術祭「アート部門大賞『太陽と月の部屋』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『太陽と月の部屋』でアート部 […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『太陽と月の部屋』でアート部門大賞を受賞した藤岡定氏（anno lab代表／メディアアーティスト）、的場寛氏（フリーランス・アーティスト／プログラマー）、司会として田坂博子氏（東京都写真美術館学芸員／アート部門審査委員）を迎え、「アート部門大賞『太陽と月の部屋』トークセッション」が配信された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-1.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20855" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />作品空間で行われたトークセッション。トークのあいだも天井の小窓が時折開閉し、空間に光を取り込んだ 体験をデザインすること 『太陽と月の部屋』は、南向きの天井に配された複数の小窓が独自の採光プログラムで開閉することによって、鑑賞者の足元をたどるように太陽光が差す、インタラクティブアート作品だ。名前に「部屋」とある通り、本作は大分県北東部、国東半島の北に位置する小さな岬・長崎鼻にあるリゾートキャンプ場の広場に建つ「不均質な自然と人の美術館」の一室として恒久設置されている。そのため、受賞作品展では建築模型をはじめとした多様な資料や作家のインタビュー映像を展示することとなったが、本トークセッションは現地にて実施。実際に作品を体験した田坂博子氏は「知らない動物が存在しているかのよう」とコメントした。 藤岡定氏が代表を務めるanno labは、体験のデザインを通して「世界一楽しい街をつくる」という野望を持ち活動する団体だ。文化施設への体験型コンテンツの設置などを中心として、福岡を拠点に活動している。また、トークにはオンライン参加となった的場寛氏はプログラマーとして本作に携わっており、藤岡氏の大学の後輩にあたる。彼らを含め、本作に携わったメンバーには九州大学芸術工学部出身者が多く、作品の根幹を成す思考や活動の原動力にはそこでの学びが生かされているという。 藤岡氏がトークを通して一貫して語ったのも「体験」の重要性だ。本作を含め、映像コンテンツやレシピ本のデザイン、コミュニティデザインなど、anno labが手掛けるものはすべて一貫して「体験」を重視しており、アート作品をつくろうという意識はあまりないという。体験をより自然な状態にデザインすることが、体験を豊かにするとし、「仕事も子育ても勉強も、本来は全部楽しくて幸せなことであるはず。辛さを感じるとしたら、体験のデザインがよくないということ。それを自然な状態に戻すことが僕らの役割のひとつだと思っています」と語った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-2.jpg" alt="" width="1000" height="560" class="alignnone size-full wp-image-20856" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-2-300x168.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-2-768x430.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />藤岡氏 太陽光との出会い 本作制作のきっかけは、この場所に設置するデジタルアート作品の公募だ。とはいえその時点では建物自体もまだなく、本作を内包する「不均質な自然と人の美術館」も、本作とともにでき上がり、美術館全体の名称やコンセプトにもanno labは大きく関わることになる。 制作を前に、まずは同地に滞在し周囲の環境を体験したという。「キャンプやバーベキューをしながらこの環境で味わえることをいろいろと体験しました。そのなかで特に印象深かったのが、太陽が水平線から昇って水平線に沈むことです。北（あるいは南）に飛び出た半島ならではのことで、こういった環境は全国的にも少ないそうです。ここに設置するなら、室内で完結するのではなく、雄大な自然を取り込むような作品にしたい。テクノロジーに触れるのではなく、自然に触れる感覚に近い体験をつくれたらと考えました」と藤岡氏。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-3.jpg" alt="" width="1000" height="565" class="alignnone size-full wp-image-20857" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-3.jpg 1000w, 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本作への贈賞理由として、アート部門で審査委員を務めた田坂氏は、日常的に実感することは難しい自然の推移を丁寧に追うさまにロマンやストーリーを感じさせることや、テクノロジーを駆使していながらも、自然を体験するための装置として美しく佇むそのありようを挙げ、「コロナ禍でデジタルやオンラインが注目される一方で、自然に回帰する意識も高まっている、そんな流れのなかで本作には惹かれるものがありました。また、チームでの協働制作のスタイルにも今日的な価値を見出すことができます」と付け加えた。的場氏は「贈賞理由から、本作への深い理解を感じるのが嬉しい。アートとテクノロジーは別のものとして捉えられていますが、語源としては一体で、もともとは密接につながっていたものとして捉えるのが、個人的にもチームとしても好きなんです。表現の可能性を技術で広げる意識は、制作の過程に常にありました」と述べ、藤岡氏は「テクノロジーというレンズを通して、自然がより高解像度で体験できたら。その意識が結果的に、テクノロジーの存在を感じさせないような設えにつながったのだと思う」とコメントした。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-6.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20860" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-6-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-6-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />田坂氏 建物を含めて作品をつくる経験と、名前に込めた思い 作品のプランニングの過程では、ジェームズ・タレル（註1）やオラファー・エリアソン（註2）の作品、ランダム・インターナショナル（註3）の『レイン・ルーム』などをリサーチしたが、建物の一部として作品を恒久設置する経験はそうできるものではなく、貴重な機会だったという。太陽光との関係性が最も重要な本作。夏至から冬至まで、1年中体験が可能なよう最適な角度を割り出したうえで建物の設計もなされている。美術館全体のデザインの方向性も、本作を中心に定められており、その名称「不均質な人と自然の美術館」も、藤岡氏らが考案したものだ。 印象的な「不均質」という言葉について田坂氏は、「デジタルテクノロジーに慣れ、均質化されてしまった今への抵抗を表すもののようにも感じる。受け手に違和感を投げかける言葉」と所感を述べた。「不均質」は彼らが以前から意識していた言葉のひとつだという。的場氏は「あるとき、PCディスプレイの均質な光に違和感を抱いて、分解してバックライトの替わりに白熱灯を置いてみたところ、明暗のムラが生じて不均質になったことで、デジタルな情報もどこかナチュラルなものに見えました」と、この言葉にまつわるエピソードを紹介。「不均質」という言葉には、現代的なテクノロジーありきの均質な状態から離れ、自然を体験するというコンセプトが込められているのだ。「豊後高田市はアートに造詣が深く、この少し挑戦的な名前を提案した時もすんなりと受け入れてくださって、嬉しかったですね。美術館はキャンプ場内にあるので、家族連れもたくさん訪れます。日常的に使わない言葉なので、子どもはその意味を尋ねるかもしれない。美術館や作品が、不均質であることについて、一緒に考える入り口になればと思っています」と藤岡氏。加えて、考案当初は入っていなかったという「人」という言葉については、やはり人が介在することで初めて作品が成立するインタラクティブな体験を重要視したいという思いや、人もまた自然に含まれるという意識から加えたと話した。 加えて本作について、作品に差し込むのは太陽光だけであるにもかかわらず、その名称にはなぜ「月」が入っているのか、その経緯についても紹介。藤岡氏は「作品名は初めから決まっていて、そもそもは、太陽と月、両方の光を取り込むことを想定していました。ただ現実問題、美術館は日中しか開館できないので、太陽光の時間帯しか公開できなくなってしまったのです。でも太陽光のシミュレーションを見たら、小窓から差し込んだ光の先に、ちゃんと三日月があった。そもそも月は太陽光を反射することで僕らの目に映るので、本来の在り方とも合致しました」と、想定外の出来事がありながらも、その重なりによって作品と名称が合致した喜びを語った。差し込む太陽光の形が、小窓の開き具合や光の入射角によって、三日月のように見えるのだという。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-7.jpg" alt="" width="1000" height="541" class="alignnone size-full wp-image-20861" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-7-300x162.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-7-768x415.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />建物の形状を含めたシミュレーション <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-8.jpg" alt="" width="1000" height="567" class="alignnone size-full wp-image-20862" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-8.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-8-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-8-768x435.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />「不均質な自然と人の美術館」外観。右に突き出た部分が『太陽と月の部屋』 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-9.jpg" alt="" width="1000" height="557" class="alignnone size-full wp-image-20863" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-9.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-9-300x167.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU111-9-768x428.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />足元に差す太陽光が、三日月型に 日常でも、太陽光を捉える解像度が上がった 本作を手掛けたことで、日常にも変化があったと話す両氏。藤岡氏は、住宅や寺社仏閣、環境デザインなど、いたるところに太陽光への配慮がなされていることに気づくようになったと言い、「昨日お参りした宇佐神宮は、参道が南向きにまっすぐ伸びていて、正午になると鳥居に正面から光が当たります。社に向かう階段は、常に日陰になるように周囲の植栽も含めて設計されていました。この作品を通じて、太陽光を捉える解像度のようなものが上がり、気づくようになりましたね。世界の見え方が変わりました」と述べた。また、「今は8時間労働など、生活リズムが時間で決まっていますが、昔は日の出とともに始業、日の入りで終業だったのだとすれば、夏と冬では労働時間が変わりますよね。その方がより自然で、人のバイオリズムには適していたのかもしれないと考えるようになりました」と、身近な生活リズムの見直しにつながったことがおもしろかったと語った。 長期的に関わりながら、多様なバリエーションを生み出したい 同美術館には本作以外にも恒久設置の作品が複数あり、月の周期や天候によって、体験できる内容が変わるものもある。「本作も、まだ未公開ですが、満月の夜には月の光でも体験できるんです。夜間開館などイベントを企画して、いつか見る機会がつくれたら」と、今後も長期的な関わりを見据えている藤岡氏。科学者など他分野の専門家とのコラボレーションなども企てていきたいと、さらなる意欲を見せた。また、同シリーズでのバリエーション展開も考えているという。藤岡氏と的場氏は「設置する国や地域が違えば、緯度経度も異なるので、場所ごとに無数のバリエーションが生まれますし、通路の側面の窓が開閉して通行者の足元を照らしたり、天井に窓がひとつだけあったりするような作品もおもしろいかもしれません。太陽の周期を体験する装置ということなら、ブレスレット型のデバイスに落とし込んだりもできるかもしれない」と、トーク中にもアイデアは次々と展開。今後も「不均質」や「自然」をテーマに、豊かな体験をもたらしてくれることを期待したい。 （脚注） *1 光と空間を主要な要素としたインスタレーション作品で世界的に知られる、アメリカの現代美術家。日本においても、2000年に開催された大地の芸術祭 越後妻有アートトリエンナーレの「光の館」をはじめ、各地の芸術祭や美術館で恒久設置作品を見ることができる。 *2 デンマーク生まれの現代美術家。自然現象や光、幾何学に対する関心が、多岐にわたる表現活動のなかに通底している。日本では2020年に東京都現代美術館で開催された個展「オラファー・エリアソン ときに川は橋となる」が記憶に新しい。 *3 イギリス、ロンドンを拠点に活動するグループ。『レイン・ルーム』は自然現象を扱ったインタラクティブアート作品で、屋内に人口的につくられた豪雨の中を人が歩くと、その人がいる部分だけ雨が降らないという仕掛けをもつ。2012年よりロンドンやニューヨークなど各地で展示され話題になった。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 アート部門大賞『太陽と月の部屋』トークセッション 配信URL：https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/ 登壇者：藤岡定（anno lab代表／メディアアーティスト／アート部門大賞『太陽と月の部屋』） 的場寛（フリーランス・アーティスト／プログラマー／アート部門大賞『太陽と月の部屋』） 田坂博子（東京都写真美術館学芸員／アート部門審査委員） 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術 […]
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化を支援している。また、アーカイブ化した作品・資料等を活用した展示の実施に係る手法等を開発・検討することにより、貴重な作品・資料等の鑑賞機会の創出を図っている。本事業の実施を通じて、アーカイブ及びキュレーションの実践の場の提供や今後のメディア芸術の作品等の収集・保存・活用を担う専門人材の育成に寄与することを企図している。中間報告会では、本事業の一環として実施した5つの分野別強化事業の取り組みの主旨や進捗状況の報告、メディア芸術連携基盤等整備推進事業の事務局調査研究およびメディア芸術データベース等に係る調査研究事業に関する報告がなされ、有識者検討委員からの質疑や助言が加えられた。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20638" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-300x167.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-768x427.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 事業報告 ［マンガ分野］ マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 ［アニメーション分野］ クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 ［ゲーム分野］ ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 ［メディアアート分野］ メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 調査事業報告 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 有識者検討委員会主査による全体総括 マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 報告者：一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 横手市増田まんが美術館 館長 大石卓 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20639" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大石卓 【概要】 2022年10月、マンガ原画アーカイブセンター（MGAC）の活動拠点を、横手市増田まんが美術館から横手市増田重要伝統的建造物群保存地区内の漆蔵資料館へ移設することにより、MGACの活動の周知、また原画の保存集積能力の強化といったセンター機能の強化を図った。引き続き、MGACの実装の継続、所蔵館ネットワークの構築・専門人材の育成、収益事業および支援体制構築の調査を実施。将来的に、刊本事業と合流した「マンガアーカイブ機構（仮称）」を設立すべく、原画・刊本事業の課題や進捗状況を共有し、議論を重ねていく。 【中間報告】 原画保存の相談と原画プールについて、31件中6件の案件を対処。4〜9月までに7万1,000点の原稿を石ノ森萬画館と横手市増田まんが美術館にてプールした。一方で、整理作業までは手が回っておらず、緊急保護を目的としたプールの増大を見据え、予算や人員を含めた整理作業体制の整備は急務である。本事業は、マンガ家やその遺族、編集者から高い評価と理解を得ており、関係者による情報の拡散により、MGACの活動について認知度が高まった。関連して、出版社の支援も含めた産官学連携のアーカイブ推進事業「MGAC+」の動きも出ている。原画・刊本との相関性を判断するには、本アーカイブがマンガ分野のみならず幅広い分野の研究機関・教育機関に開かれる必要がある。今後は、専門的な知見を持った有識者により保存資料を精査する組織体制を構築したい。 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 国立大学法人 熊本大学 報告者：熊本大学 文学部 准教授 鈴木寛之 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3.jpg" alt="" width="1000" height="362" class="alignnone size-full wp-image-20640" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3-300x109.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3-768x278.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />鈴木寛之 【概要】 令和4年度は、「マンガ刊本アーカイブセンター」の実装化に向けた調査研究のほか、刊本ネットワーク所蔵リストの構築事業、刊本プール資料の仕分けと移送に関する作業実験、「マンガアーカイブ機構（仮称）」設立に向けての原画・刊本、両事業の合同会議を行う。 【中間報告】 マンガ刊本アーカイブセンターは、施設間連携による全国規模での刊本アーカイブ構築を目的に、刊本寄贈の全国的な相談窓口として2023年の実装を目指す。そして、メディア芸術データベース（MADB）と連携可能な刊本データ収集に関する調査検討を行い、デジタルアーカイブ化の準備を進めていく。刊本プール事業では、雑誌用・単行本用等の利活用BOXを作成。これをもとに資料整理を進め、展示やワークショップを開催する。原画との親和性の高い雑誌資料を優先した刊本寄贈の受付により、時代性を反映する資料性の高いアーカイブを構築するとともに、広く市民に開かれたものとして提供したい。プール機能の外部化を目的とした作業実験では、NPO法人熊本マンガミュージアムプロジェクトが県内に設置したマンガ関連施設等の利用者・管理者へのヒアリングと資料の入れ替え、そして再配分を計画。自治体との連携により、小規模なプール機能を備えたマンガ関連施設の企画協力も行っている。将来構想を明確にし、持続可能な刊本プールを構成するための施設維持・人材確保、ビジネス展開や自立したマネジメント手法を確立していきたい。 クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 一般社団法人 日本アニメーター・演出協会 報告者：一般社団法人 日本アニメーター・演出協会 事務局長 大坪英之 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20641" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大坪英之 【概要】 現状のアニメに関する調査では、作品本数や総制作分数の記述はあるが、制作に関与した全スタジオ、全スタッフまでは把握できず、正確な調査・研究が難しい。そこで、放映されている全アニメ作品から画像認識サービス（OCR）を用いてクレジット情報を抽出すべく取り組んでいる。令和4年度は、テキストの識別の高精度化、メタデータ処理の汎用化を試行、一定の専門性を要したうえで再頒布可能なシステムとしての公開を目指す。また事前の情報集約を目的としてアニメ業界全体の連絡網の形成を目標とする。 【中間報告】 現段階で、現実的な作業負荷でのデータ集約が可能な運用状況であり、データを串刺し検索できる形になっている。将来の本格的なデータベースの利活用に向けた課題として、有識者による集約データの整形手続きや、技術進展に応じてクラウドOCRサービスの入れ替えが容易なシステム設計、同サービス利用料を軽減する処理の開発などがある。アニメに関わる情報を作品主体ではなく人を主体に記録する本事業は、アニメーターの詳細な業績の証明を可能にするものとして、企画立案時やセカンドキャリア形成、労働環境の安定化に役立てられる。そうした制作側のメリットを周知することで本事業への理解を促し、放送局、製作会社、ビデオ編集スタジオ、ウェブ・雑誌社等のメディア、配信会社等へ連絡調整会の参加を呼びかけたい。 ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 学校法人立命館 立命館大学ゲーム研究センター 報告者：学校法人立命館 立命館大学ゲーム研究センター 尾鼻崇 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5.jpg" alt="" width="1000" height="362" class="alignnone size-full wp-image-20642" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5-300x109.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5-768x278.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />尾鼻崇 【概要】 ゲームアーカイブの持続的な実現のための体制づくりとして、諸施策の効率化や他機関との連携強化を行う。他大学と共同で、ゲーム機の保守・アーカイブ状況の調査、外部の公開情報のマッピング、もしくは非リスト化資料の整備を実施。産学官連携として、CEDiLの情報を中心とした展示を準備。そして、国内外の所蔵館との連携を図る。令和4年度は、ゲームアーカイブのさらなる連携強化と情報発信、メディア芸術データベース（MADB）の登録データと外部データベースのマッピング推進、さらに、ゲームアーカイブ利活用のための各種調査の3点を中心的に進める。 【中間報告】 カンファレンスでは、ほかのメディア芸術分野との連携として、特に中間制作物のアーカイブに関する状況について意見を交わし、相互の情報交換を図りたい。また、幅広い層に協議会の存在や活動を広く周知するため、オンラインでの開催を予定している。協議会をゲームアーカイブの利活用の窓口として機能すべく準備を整える。マッピングでは、2018年以降のデータの充実、将来的には国立国会図書館（NDL）の所蔵資料、ゲーム開発者向けカンファレンスCEDECの講演資料データベースのマッピングも考えている。さらに、CEDiLの報告資料をもとに、ゲーム音楽に焦点を当てたオンライン展示「Ludo-Musica」の第3弾を予定している。今後は、協議会の持続可能な運営体制、外部アクセスに対するオペレーションの整備などが課題である。加えて、オンラインゲームなどの先進的なゲームシステム、メタバースやNFTが内包するゲーム要素も視野に入れつつ、段階的に保存・利活用していく可能性も考えられる。 メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 特定非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会 報告者：特定非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会 理事長 野間穣 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20643" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />野間穣 【概要】 昨年度に引き続き、ウェブ版メディアアート史の運用・改修作業および充実化、メディア芸術データベース（MADB）登録情報の整備、ネットワーク構築のための準備作業を実施する。ウェブ版メディアアート史に関しては、各項目の詳細情報をブラッシュアップして再登録を行う。データベース登録情報の整備では、データを時系列で表示するだけでなく、データの編集・精査システムの開発を目指す。ネットワーク構築のための準備作業では、メディアアート作品の制作研究のための総合的なプラットフォーム「Platform for Media Art Production（PMA）」の実現に向けて、データ項目の設定やシステム開発を行う。 【中間報告】 90年代の典型としてインタラクティブなメディアインスタレーションに関するデータの充実化を図るため、三上晴子《Eye-Tracking Informatics》《欲望のコード》の展示について関係者にヒアリングを行う。2021年よりデータ項目の再設計を実施。その有効性を検証するため、テストデータを実装するアプリケーションのアップデート、テストサイトの公開を目指す。PMAは、メディアアート作品の研究および再制作・再展示に必要な情報を提示するためのデータベースシステムである。令和4年度は、項目の設定と記述、データを入力・閲覧するためのアプリケーションとサイトの開発・実装の2点を実施する。年表で俯瞰してデータベース化するマクロな視点、PMAで研究・制作・展示を支えるミクロな視点で、メディアアートに関するモノ（作品）とコト（イベント・催事）を定義および記録・整理していく。 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告者：メディア芸術コンソーシアムJV事務局 森由紀 コミュニティの形成として、自治体連携会議と「MAGMA sessions」の企画を進行中である。メディア芸術データベース（MADB）の利活用促進に向けて、情報発信を行うとともに活用事例の創出に取り組む。具体的には、データサイエンス教育に活用すべく教材やPRツールを作成、MADB活用コンテストも引き続き開催する。また、次なるターゲットとして「地域」を設定しており、新潟市・札幌市でメディア芸術に関わる人物への調査・ヒアリングを進めている。また、MADBの登録データの活用とデータ拡充を目指し、分野別強化事業およびアーカイブ推進支援事業とMADBの連携について検討する。パイロットモデルの試行では、メディア芸術やMADBと地域の連携をテーマに、熊本県の人吉球磨地域でワークショップを開催した。メディア芸術アーカイブ推進支援事業では、採択された18件の団体同士の横のつながりの構築を目的とした合同情報交換会の開催準備を進めている。 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 報告者：メディア芸術コンソーシアムJV事務局 水野歌子 メディア芸術データベース（MADB）の開発・運用に関しては、SPARQLクエリサービスの機能強化や新公開GUIプロトタイプの公開を通じて、一般ユーザーが扱いやすいインターフェースを試行する。データ登録における課題の抽出、データの新規登録の検討、登録データの洗練、外部データ連携の検討を通じて、データの運用フローを構築していく。利活用の促進については、MADBのデータ登録や利用時に必要なドキュメント類を整備する。さらに、総合的な広報用ウェブサイトとして「メディア芸術カレントコンテンツ」に「MADB Lab」「MAGMA sessions」を統合。愛称を「MACC」として、研究者や専門家だけでなく一般に向けて、文化庁事業の周知を目指す。 有識者検討委員会主査による全体総括 報告者：立命館大学 映像学部 教授 細井浩一 各分野とも必然性や歴史的意義を踏まえ、精緻なプロセスでアーカイブ事業が進行している。日本はハイコンテキストで分厚いカルチャーを特徴として、特に海外からの視点では、マンガ・アニメーション・ゲーム・メディアアートといった区別なくひとつの文化として捉える傾向が強い。今後はインバウンド需要の増加に備え、各分野の領域横断的な活用および一体的な発信が求められ、分野全体の内的なリレーションを構築する時期に来ている。また、メディア芸術の制作・消費・活用の現場においてデジタル化の傾向にあり、各分野の状況に合わせた対応が必要である。 ※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み ※すべて敬称略
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20718" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Path of Noise (r, theta, phi)』上映風景 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 フェスティバル・プラットフォーム賞：人と人、人とウイルスの関係を表現した2作品 有機ELパネルを使った球体ディスプレイ「ジオ・コスモス」での上映を前提とした、フェスティバル・プラットフォーム賞ジオ・コスモス カテゴリーは、Paul LACROIXによるリアルタイムに映像が生成されるアプリケーションプログラム作品『Path of Noise (r, theta, phi)』が受賞。出会いや別れという偶然性で彩られる人生を、線が伸びてゆく道筋のランダム性をジェネラティブに生成することで表現し、また、鑑賞者に幸福感や安らぎをもたらすものとして、そこに桜の花を重ねた本作。鑑賞者は1日7回の上映を1階シンボルゾーンや3階常設展示ゾーンから眺めた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20719" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20720" 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今回の功労賞はポリゴン・ピクチュアズ代表取締役の塩田周三、白泉社顧問の鳥嶋和彦、サウンドアーティスト／作曲家／パフォーマンス・アーティストの刀根康尚、マンガ家／開志専門職大学アニメ・マンガ学部教授のbelneの4名に贈られ、7階のコンファレンスルーム金星および隣接するロビーでは各氏の功績を紹介する展示が設けられた。内覧会に出席した鳥嶋氏は、マンガは子どもたちに見出されてきた分野であると前置きし、「仕事を始めた頃には、マンガにマイナスイメージを抱く人も多かったが、マンガ編集者に光が当たる、そういう時代になったのだな」と、長年携わってきた分野を取り巻く世相の変化を振り返った。続いて塩田氏は「ポリゴン・ピクチュアズは海外作品も多く手掛ける3DCGアニメーションの制作会社で、世界で一番古く、来年40周年を迎える。個人でもシーグラフやアルスエレクトロニカの審査員なども担い、日本と海外の架け橋になったことが受賞につながったのだと思う」と語り、belne氏は、マンガ教育という分野には自身以外にも貢献者は大勢いると話し、個人での受賞に恐縮しつつも、普段はなかなか日の目を見ない同分野にスポットライトが当たったことに、感謝の意を述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20723" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324-300x200.jpg 300w, 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width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20725" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />著書をはじめ関連資料が並んだ刀根康尚氏の展示。功労賞の4名の展示にはそれぞれインタビュー映像が添えられた。会期中には同館ホールにて刀根康尚氏の作品『AI Deviation』の公演も行われた <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20726" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355-300x200.jpg 300w, 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/>関連事業はパネルやディスプレイを用いて紹介。また、アニメーション作家の高橋美帆（hohobun）による令和4年度メディア芸術海外展開事業の広報映像と短編アニメーション作品『よんでよばれて』とを上映 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20729" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />「Japanese Media Art Timeline Infographics Project」には、その膨大な情報にアクセスするための虫眼鏡が。本プロジェクトはウェブサイト（http://bunkacho-person.semitra.com/en.html）でも公開されている 会期中にはワークショップやトークセッションも開催。トークセッションおよび功労賞受賞者のインタビュー映像のアーカイブは文化庁メディア芸術祭の公式サイト（https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/）にて公開されている。 （脚注） インタビュー映像は、2022年4～5月に開催されたメディア芸術クリエイター育成支援事業の令和3年度採択者の成果プレゼンテーション展「ENCOUNTERS @ VisLab Osaka」のために、大坂電気通信大学の学生が制作した。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展 会期：2022年9月16日（金）～26日（月）10:00～17:00 ※9月20日（火）は休館 会場：日本科学未来館 サテライト会場：CINEMA Chupki TABATA、池袋HUMAXシネマズ、クロス新宿ビジョン、不均質な自然と人の美術館 入場料：無料 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み ◀ （4）マンガ部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20730" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />展覧会キービジュアルが映し出されたコミュニケーションロビー。デザインを手掛けたのはRhizomatiks 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 アート部門、エンターテインメント部門、アニメーション部門、マンガ部門、フェスティバル・プラットフォーム賞の受賞作品全39点が一堂に会した本展。日本科学未来館1階企画展示ゾーンを中心に、同館7階にも展開したほか、館の設備を活かすことを前提としたフェスティバル・プラットフォーム賞受賞作は、カテゴリーごとに、吹き抜け空間に設置されたジオ・コスモスと6階ドームシアターガイアにて上映。また7階では、功労賞受賞者4名の紹介展示や関連事業紹介なども行われた。1階企画展示ゾーンから、順を追ってレポートする。 人がつくる自然、メディアを介して重なる自己と他者 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1707" class="alignnone size-full wp-image-20783" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-scaled.jpg 2560w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-1024x683.jpg 1024w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-768x512.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-1536x1024.jpg 1536w, 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decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-4_A9A0012.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20733" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-4_A9A0012.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-4_A9A0012-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-4_A9A0012-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />関連資料と記録映像を展示した『太陽と月の部屋』 新人賞の平瀬ミキによる『三千年後への投写術』は、誰もがカメラ付きデバイスを持ち電子的に記録を残す今に疑問を投げかける。石の表層にレーザー加工によって微細な凹凸をつくり、そこにわずかな光を照射することで壁面に像を浮かび上がらせる本作は、その体験に完全な暗室を要するため、1階には紹介映像を展示、本展示は7階の一室（コンファレンスルーム水星）を暗室化して行われた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-5_A9A0339.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20734" 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decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-8_A9A0054.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20737" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-8_A9A0054.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-8_A9A0054-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-8_A9A0054-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-9_A9A0050.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20738" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-9_A9A0050.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-9_A9A0050-300x200.jpg 300w, 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loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-11_A9A0036.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20740" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-11_A9A0036.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-11_A9A0036-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-11_A9A0036-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />新人賞を受賞した『The Transparency of Randomness』。空間に浮かぶキューブの中でサイコロが振られ、出た目の総和が記録されていく アート部門エリアの中央、ひらけた空間に位置するのは、山内祥太による優秀賞『あつまるな！やまひょうと森』だ。オンラインゲームでプレイヤーが自在に操るキャラクターが、実は実在する作家（他者）の動きに基づくアバターであるという状況をつくり出した本作。プレイ時間になると、会場に設置されたタブレットをはじめ、オンラインで多方から指示が届く。ゲーム内に登場するキャラクターを模した装いの作家はそれを受け、「バナナを食べる」「叫ぶ」など、指示通りにアクションを展開。時には指示を拒否することもあり、ゲーム画面の向こうに存在する作家（他者）の存在をより一層感じさせた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-12_A9A0030.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20741" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-12_A9A0030.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-12_A9A0030-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-12_A9A0030-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-13_A9A0028.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20742" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-13_A9A0028.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-13_A9A0028-300x200.jpg 300w, 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Existence』展示風景。会期中には、参加者がユーザーとしてアクターに行動指示を出すワークショップも行われた 10×10m、1階展示ゾーンのなかで一番大きな作品は、優秀賞に選出されたインタラクティブアート作品『Augmented Shadow- Inside』（MOON Joon Yong）。空間に照明が装着されたデバイスをかざすと、空間を囲う高さ6mの壁面に、幾人もの人影が織りなす風景が浮かび上がる。影と鑑賞者、つまりは仮想と現実が互いに見つめ合い、対峙する作品である。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-15_A9A0439.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20663" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-15_A9A0439.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-15_A9A0439-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-15_A9A0439-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Augmented Shadow- Inside』。シンプルな構造物だけが並ぶ空間にライトを向けると、そこに人がいるかのような影が 鮮やかなグリーンの展示エリアが目を引くのは、ソーシャル・インパクト賞を受賞した田中浩也研究室+METACITY（代表：青木竜太）による『Bio Sculpture』だ。中央に鎮座するのは、土や籾殻などの自然素材を用いて3Dプリンティングされた彫刻。実際のプロジェクトでは、30m級の3Dプリンタを用いてより大きな彫刻がつくられるが、素材と構造によって、そこには実際のプロジェクトでは、30m級の3Dプリンタを用いてより大きな彫刻を制作し、素材と構造によって、本来はありえないような新たな生態系が自律的に整えられていくことを模索した。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-16_A9A0058.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20664" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-16_A9A0058.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-16_A9A0058-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-16_A9A0058-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-17_A9A0062.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20665" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-17_A9A0062.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-17_A9A0062-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-17_A9A0062-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Bio Sculpture』展示風景。実際に3Dプリンタで出力され、設置された彫刻作品の一部 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展 会期：2022年9月16日（金）～26日（月）10:00～17:00 ※9月20日（火）は休館 会場：日本科学未来館 サテライト会場：CINEMA Chupki TABATA、池袋HUMAXシネマズ、クロス新宿ビジョン、不均質な自然と人の美術館 入場料：無料 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み （2）エンターテインメント部門▶
The Aims of the Sapporo International Art Festival (SIAF) during the COVID-19 pandemic— From the cancellation of SIAF2020 to holding a special edition
The Sapporo International Art Festival 2020 (SIAF2020), which was being prepared to begin in December 2020, wa […]
The Sapporo International Art Festival 2020 (SIAF2020), which was being prepared to begin in December 2020, was cancelled due to the effects of the novel coronavirus (COVID-19). However, it launched a special edition website on December 19, 2020, the original opening date. The project was developed across a variety of media, including YouTube, exhibition display and a book. What did SIAF2020 aim to achieve in the face of the coronavirus? AMANO Taro, Curatorial Director of Contemporary Art/Director in Chief of the Sapporo International Art Festival 2020, looks back. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/571665d1edb00bf74678277bc7d33fd5.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17734" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/571665d1edb00bf74678277bc7d33fd5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/571665d1edb00bf74678277bc7d33fd5-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/571665d1edb00bf74678277bc7d33fd5-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Moerenuma Park, one of SIAF2020’s planned venues The past two editions were held in summer, but SIAF2020 was to be held in winter in snowy Sapporo. Photo: TAKUMA Noriko A concept that crosses the boundaries of art The Sapporo International Art Festival (SIAF), which began in 2014, is a triennial art festival held every three years, with the third edition slated for 2020 following the 2017 edition. In order to present SIAF’s unique character, the starting season was carefully planned and initially held in summer when the beauty of nature would be evident. However, for the third edition, the event period was shifted to winter, when the location in Sapporo in Hokkaido would take advantage of its distinctive snowy landscape. In addition to showing off the features of the host city, Sapporo, the art festival has focused on media art as a main pillar of its content and has taken into account current trends. As part of the “sapporo ideas city” initiative, it has set a policy of being a creative city, as many other municipalities in Japan have done. The city has aimed to become a member of the UNESCO Creative Cities Network (UCCN). In November 2013, Sapporo was named as a member in the field of media arts. It was the second city in the world and the first in Asia with the designation. For an art festival, it is essential to include media art and the field of so-called “fine arts.” For the third edition of the art festival, it was important to create a concept that transcended the boundaries between media art and fine art. Twenty years into the 21st century, we have moved from the analog era to a full-fledged digital society, including the development of social infrastructure, and IoT and AI are generally having a far-reaching impact on our daily lives. The same is true for media art. The concept of interactive works shows a shift from the days when we relied on devices as technology to an operational system that controls them. As media art began to change in the digital age, an analog realm of fine art also faced a number of challenges. The key concept that has supported fine art, or modern and contemporary art, has been a clear delineation of originality and copying. For example, in Japan, plaster casts of bronze sculptures have been designated as national treasures and important cultural properties. In other words, a plaster mold is the original, and the bronze statue created from it is a copy. In fact, the plaster cast of OGIWARA Morie’s bronze sculpture, Woman (1910), is designated as an important cultural property. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_2_image001.jpg" alt="" width="1000" height="551" class="alignnone size-full wp-image-17735" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_2_image001.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_2_image001-300x165.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_2_image001-768x423.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Left: Woman by OGIWARA Morie Right: Plaster cast of Woman by OGIWARA Morie (Important cultural property) <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_4_image003.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-17736" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_4_image003.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_4_image003-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_4_image003-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_4_image003-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_4_image003-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Back of the plaster cast pedestal Even in photography, a reproduction technology that emerged in the 19th century, the relationship between original and reproduction can be seen in the film and the prints produced from it. On the other hand, with the advent of digital technology, what corresponds to film in analog photography and video works has now become data. The data in a form of information in binary (the binary system) = artwork. Here, uniformity of a form of content also dissolved the independence of a field (such as photography and video), which was another important concept of modernism. Due to differences in types of equipment (e.g., cameras) and versions of operating systems and applications used to run the equipment at the time, these digital works also posed new challenges for preservation and management. One form of evidence is that people are facing the problem that images once captured digitally are now difficult to play back due to differences in the versions of the devices and operating systems that play them back. As already mentioned, reproduction of original data in the digital age is not reproduction but content identical to the original, thus nullifying the former analog hierarchy of original and reproduction. These challenges and responses to the digital age on various levels are now an important part of the theme of SIAF2020. Informing media art as something familiar With this theme in mind, Agnieszka KUBICKA-DZIEDUSZYCKA, Curatorial Director of Media Art, SIAF2020, a Polish curator (at the WRO Center for Media Art Foundation), proposed to present Senster (a portmanteau of “sensitive” and “monster”) as one of the works to be exhibited. This work is a kinetic sculpture created by Edward IHNATOWICZ, a sculptor of Polish origin working in London. Introduced in 1970, it is considered a masterpiece in the history of new media art. Commissioned by Philips, one of the leading electrical equipment manufacturers at the time, Senster was exhibited at its science and technology exhibition hall, Evoluon, in Eindhoven, the Netherlands, from 1970 to 1974. Although a pioneering example of media art that foreshadowed today’s digital society, it was believed lost and forgotten for many years after it was exhibited. In 2014, satellite images revealed its body in Colijnsplaat, Zeeland, in the southwestern Netherlands. Then, a project to reactivate Senster was born, led by Anna OLSZEWSKA, a research fellow at the AGH University of Science and Technology in Krakow, Poland, leading to this exhibition. It is a five-meter-long steel work whose movements are controlled by a computer by utilizing the most advanced robotics, artificial life, and artificial intelligence technologies of the time. According to Anna OLSZEWSKA, who directed the project, IHNATOWICZ ingeniously incorporated the concepts of feedback loops and control engineering into an original form of a time-based work of art—a cybernetic sculpture. In an attempt to introduce the background of this period from multiple perspectives, SIAF2020 invited OLSZEWSKA and MA Jung-Yeon, who is known for her research on media art, as advisers, and planned a related exhibition that would take into account the perspectives of media art in Japan at the time. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_5_B1-1_1_02_senster.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17737" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_5_B1-1_1_02_senster.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_5_B1-1_1_02_senster-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_5_B1-1_1_02_senster-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Senster in the production studio of AGH University of Science and Technology, 2019 Photo by Adam Żądło / Courtesy of AGH UST Another interesting work and project from the perspective of the new conservation/preservation of digital artworks is MIKAMI Seiko’s Desire of Codes (2010), which was to be exhibited at SIAF2020. Unlike previous analog restorations of fine art works, such as paintings and sculptures, the difficulty of handling devices that are part of the work, and often the work itself, were highlighted. In general, the issue of preservation and management of digital works is complicated by the issue of copyright for the work’s creator, such as how to reproduce parts of the work as they were at the time of its creation, and also how to reproduce the operating system as software, and copyright of the company producing the equipment. In any case, as people live in the current digital society, media art has become more familiar to them. SIAF2020 was conscious of how familiar the art is to those of us who live in society, rather than simply focusing on it as a field of art. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_6_B2-5_1__MG_9047.jpg" alt="" width="1000" height="647" class="alignnone size-full wp-image-17738" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_6_B2-5_1__MG_9047.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_6_B2-5_1__MG_9047-300x194.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/SIAF_6_B2-5_1__MG_9047-768x497.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Desire of Codes, 2010, the artwork planned to be shown in SIAF2020 Photo by Ryuichi Maruo (YCAM) / Courtesy of Yamaguchi Center for Arts and Media [YCAM] Challenges and achievements under the COVID-19 pandemic: Toward 2023 By 2018, the planning team for SIAF2020 was in place and had sufficient time to prepare. On February 7, about a year before the festival began, a press conference was held to announce a summary of the event. The first batch of participating artists and works were announced. However, before that, I personally asked the secretariat if it would be possible to go ahead with the festival, based on the experiences I encountered around that time. Although the impact of COVID-19 in Japan had not yet become serious in early February, a traveling photo exhibition, held from the end of November 2019 at an art museum in Chengdu, China, was temporarily closed due to the lockdown of the city. The exhibition was planned by Yokohama Civic Art Gallery Azamino and scheduled to be held there until February 23, 2020. (It was eventually cancelled halfway through the exhibition period.) On February 3, the news media reported that passengers of the Diamond Princess cruise ship, which had arrived at port in Yokohama, were confirmed to be infected. The situation was not optimistic. A press conference was held. At this point, it was announced that the event would start in December of the same year, as planned. The effects of the novel coronavirus infection later became more serious in Japan. A state of emergency was declared in April 2020, forcing many museums across the country to close for about three months. Preparations for SIAF2020 were progressing while all of this was going on. From around June, some people involved began to wonder if it would be difficult to hold the festival as scheduled. It was concluded that the event should be cancelled, and to compile a document concerning SIAF2020 covering event details, participating artists, plans and ideas of their artworks, and to publish it on the website. The cancellation was officially announced on July 22, 2020. Since we already had a policy of communicating the entire story through various media, including websites, our workload was almost as voluminous as the preparations for the actual art festival. We used the voices of participating artists (mainly through interviews) as the main source of information, with directors and curators playing a supporting role. This was a unique opportunity to conduct a series of lengthy interviews with creators of artworks, as it is not always easy to find real voices of artists at these art festivals and museum exhibitions, even if the artworks themselves are present. In addition to web streaming distribution, a showcase titled “SIAF2020 Document” was held at the Sapporo Cultural Arts Community Center (SCARTS) from February 5 (Fri.) to February 14 (Sun.), 2021. Works that were to be exhibited featured photos and other materials, while the showcase also had messages to Sapporo from the participating artists, scenes of the preparation of the artists who had visited Sapporo in Hokkaido to create their works, still images of the Mukawa Dinasaur, whose full-body reconstructed skeleton replica was to be exhibited, and Senster. Visitors were able to experience art mediation programs and a special website at the venue. Moreover, we set up SIAF TV official YouTube program distribution studio in the venue. During the showcase, a wide range of programs was distributed live from the studio every day. At the same time as the distribution, editing was done on the SIAF2020 Index, a document that fully features the voices of the participating artists as manuscripts, and was published at the end of March 2021, which was also a major achievement. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/d879a7c55a391bfcea3bb5391d7b51db.jpg" alt="" width="1000" height="749" class="alignnone size-full wp-image-17739" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/d879a7c55a391bfcea3bb5391d7b51db.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/d879a7c55a391bfcea3bb5391d7b51db-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/d879a7c55a391bfcea3bb5391d7b51db-768x575.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/d879a7c55a391bfcea3bb5391d7b51db-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/d879a7c55a391bfcea3bb5391d7b51db-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Installation view at the “SIAF2020 Document” Showcase venue Photo: FUJIKURA Tsubasa <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/9446f24dcc6ca15f10891c49bd21b66d.jpg" alt="" width="1000" height="625" class="alignnone size-full wp-image-17740" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/9446f24dcc6ca15f10891c49bd21b66d.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/9446f24dcc6ca15f10891c49bd21b66d-300x188.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/9446f24dcc6ca15f10891c49bd21b66d-768x480.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />SIAF2020 Matrix was presented online as part of SIAF2020. Objects reflecting each work, which were supposed to be placed in the city of Sapporo, react interactively to users’ manipulation. According to Agnieszka KUBICKA-DZIEDUSZYCKA, SIAF2020’s Curatorial Director of Media Art, “The matrix is a prototype of an exhibition that invites visitors to read, view, and listen to various records while feeling the absence of artworks in their scheduled locations.” Co-planned and produced: Qosmo https://siaf2020matrix.jp/ SIAF2020 was indeed cancelled, but by making full use of various content and its distribution, it left its substance in an unprecedented and alternative way. At the same time, in the midst of the unimaginable circumstances of the COVID-19 pandemic, the timing of preparations, the decision to cancel the art festival, and the timing of distribution coincided with a period when the vulnerability of Japan’s digital infrastructure was unexpectedly exposed. This in itself became an issue to be deeply examined in relation to the premise for holding the festival. The fourth SIAF to be held after conquering the pandemic, which is sure to subside, will reflect on this unprecedented human experience and guide us in a new direction. I would be happy if SIAF2020 could play even a small role in bridging the gap. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/c85b8b11fa23ed8006e772d6c6821323.jpg" alt="" width="1000" height="711" class="alignnone size-full wp-image-17741" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/c85b8b11fa23ed8006e772d6c6821323.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/c85b8b11fa23ed8006e772d6c6821323-300x213.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/c85b8b11fa23ed8006e772d6c6821323-768x546.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Pages from the SIAF2020 Index documents. Artists’ concepts of works were introduced with sketches and images of the works. (information) Sapporo International Art Festival2020 (SIAF2020) Dates: Saturday, December 19, 2020–Sunday, February 14, 2021 Main Venues: Sapporo Art Park, Sapporo Community Plaza, Hokkaido Museum of Modern Art, Migishi Kotaro Museum of Art, Hokkaido (mima), Sapporo Odori 500-m Underground Walkway Gallery, Shiryokan (Former Sapporo Court of Appeals), Moerenuma Park, Hongo Shin Memorial Museum of Sculpture, Sapporo. *SIAF announced the cancellation of SIAF2020 on July 22, 2020. http://siaf.jp/siaf2020/en/index.html *URL links were confirmed on May 25, 2021.
多摩美術大学における三上晴子アーカイヴの取り組み
アーティストとして、大がかりなインスタレーション作品や知覚と関連付けたインタラクティヴ作品を発表し、教員として、メディアアートの制作教育に携わった三上晴子。2015年に逝去した同氏の活動にまつわる資料が、多摩美術大学アー […]
アーティストとして、大がかりなインスタレーション作品や知覚と関連付けたインタラクティヴ作品を発表し、教員として、メディアアートの制作教育に携わった三上晴子。2015年に逝去した同氏の活動にまつわる資料が、多摩美術大学アートアーカイヴセンターに集約され、アーカイヴ化が進められつつある。本稿では、プロジェクトに関わる久保田晃弘、石山星亜良がその取り組みを紹介する。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20424" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-1.jpg" alt="" width="1000" height="764" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-1-300x229.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-1-768x587.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 《Eye-Tracking Informatics》の体験者が生成した仮想構造体の特徴を、機械学習によって分類した結果を表す潜在空間。似たもの同士を近くに配置することで、全体の分布が明らかになる。2本の赤線の交点が原点（中央値）で、その近くにあるものが典型例、そこからはずれたところにあるものが、特殊例になる 三上晴子アーカイヴのはじまり 2018年に設立された、多摩美術大学アートアーカイヴセンター（以下AAC）の収蔵資料のひとつに、「三上晴子アーカイヴ」がある。三上晴子は、1980年代からアーティストとして活動を行う一方、2000年からは多摩美術大学情報デザイン学科の教員に着任し、その後、亡くなる2015年1月2日まで、メディアアートを中心とする制作教育に携わった。本アーカイヴは、そうした三上の活動に関連する資料を、2003年の設立以来、三上の大規模なインタラクティブ・メディア・インスタレーション作品を共同制作してきた山口情報芸術センター[YCAM]（以下YCAM）やご遺族の協力を得て、AACに集約したものである（註1）。 AACに収蔵されている資料は、三上の作品制作や展覧会に関するものから、大学の教育や実務に関するもの、日常生活に関わるものまで、多岐にわたるため、いまだそれらがアーカイヴとして十分に整理されているとは言えないが、進行中のいくつかのプロジェクトを通じて、資料の調査と内容の把握を少しずつ進めている。例えば、2020年度から21年度にかけては、映像を中心とする記録媒体の現状調査として、収蔵品の数量や外観からわかる情報をまとめた簡易リストを作成し、さらに一部の記録媒体については、多摩美術大学メディアセンターの協力を得て視聴し、映像の中身についても記述した（註2）。このほかには、三上が1980年代からアーティストとして行った活動（展示やイベント、トーク、審査員など）、多摩美術大学着任後に教員として行った活動（講義、ゼミ、学内のイベント、役職など）に関する情報を収集し、それらを一覧できる年表の作成を行った。また、活動に関する情報（ウェブサイト、書籍、批評など）も調査し、調査に利用したウェブサイト、データベース、アーカイヴの一覧を作成した。 教育者としての三上晴子 久保田は、馬定延と渡邉朋也の編著により、2019年3月に出版された、三上晴子についてのアンソロジー『SEIKO MIKAMI 三上晴子 記録と記憶』（NTT出版）に寄稿した「多摩美術大学におけるメディア・アート教育の実践」というテキストで、三上の15年にわたる教育者としての思想と実践を、その過程を振り返りながら概説した。そのなかでも紹介した、三上が全学の学生向けに開講していたオープン科目「メディア・アート原論」に関する資料を整理、再編し、美術教育の場で継続的に利用できるような講義資料としてアップデートすることを試みている（註3）。三上の「メディア・アート原論」という講義の特徴は、90年代に日本とヨーロッパを中心に生まれた（ニュー）メディアアートを、その誕生以降の動向だけでなく、それに先立つ芸術運動や関連する分野も含め、今日に至る歴史的経緯や社会動向を、最新の話題も取り上げながら、多面的かつ領域横断的に紹介しようとしたことにある。アーカイヴには、三上が講義で使用したスライドなどの資料がそのまま残されていた。そこで、久保田と、多摩美術大学情報デザイン学科に在籍中、この授業を受講した経験を持つ石山が、資料を当時のまま保存するだけでなく、今日の美術教育、とくにCOVID-19によって必要不可欠となった、オンラインでの学びにも活用できるように、講義スライドの内容を整理・分析し、時間や場所の制約を超えて利用可能な講義資料として再編することとした（図1）。講義全体の構成やそこで取り上げられている項目、三上のオリジナルと判断できるテキストを講義の骨格として保持しながら、毎年内容のアップデートが行われ、講義が行われたその時々の「いま」が埋め込まれているという資料の特徴を受け継ぎ、最終開講となった2014年度以降の関連動向、国内外のアーカイヴが公開する資料、作家や作品を知るために役立つ情報を随時収集・反映し、継続的に機能させることを目指している。プロトタイプについては、久保田が実際に多摩美術大学の授業で使用し、閲覧者が意見を投稿できる仕組みを設けて、そこで得たフィードバックをもとに講義資料の改善を行った。また2014年度以降の情報収集にあたっては、フォームを設けることで閲覧者からも情報を募り、寄せられた情報を共有することも試みた。講義資料については、今後も継続して検討とアップデートを行っていく予定である。なお、三上はこの講義のなかで、自身の作品についても紹介している。つまり、この作業は同時に、三上の作品制作の背景を探る作業にもつながっている。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-2.jpg" alt="" width="1000" height="1000" class="alignnone size-full wp-image-20442" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-2-300x300.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-2-150x150.jpg 150w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-2-768x768.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />図1 講義スライドのオンライン授業用の講義資料への再編例 インタラクティヴ・アート研究 三上が制作・探究した、インタラクティヴなメディア・インスタレーション作品の特徴のひとつは、それらが、作品を鑑賞する体験者抜きには成立しないことにある。そんなインタラクティヴ・アートの本質を問うために、三上が2011年に制作し、2018年にYCAMが再制作した《Eye-Tracking Informatics》（以下《ETI》）を事例として、インタラクションのアーカイヴに関する研究を進めている。《ETI》は、「視ることを視る」をテーマにしたインタラクティヴ・アート作品である。体験者の視線をデバイスによって検出し、その視線の動きから、アルゴリズミックに3次元の仮想構造体が生成される。動的に構造化された視線を、体験者が再び視ることで「視ることを視る」というフィードバックループが生まれ、さらに2人が同時に体験することで、視線による体験者同士のコミュニケーションが可能になる（図2）。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20426" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-3.jpg" alt="" width="1000" height="667" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-3-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-3-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 図2 三上晴子「Eye-Tracking Informatics Version 1.1」 ─ YCAMとの共同研究成果展 撮影：竹久直樹 再制作された《ETI》は、2019年1月9日から11日にかけて、AACに併設されているアートテークギャラリー105で開催された「三上晴子「Eye-Tracking Informatics Version 1.1」 ─ YCAMとの共同研究成果展」で、再展示の実証実験が行われた（註4）。その後、同年5月18日から翌年2月28日まで、東京・初台のNTTインターコミュニケーション・センター[ICC]で開催された「オープン・スペース2019 別の見方で」展において、長期展示が行われた。そこで、視線の動きと構造の相互作用という《ETI》におけるインタラクションそのものを探究するために、2020年1月12日から会期終了まで、作品のヴィジュアル・プログラミングを担当した平川紀道の協力と体験者の了解を得て、体験時の視線の位置と生成された仮想構造体の時間変化を記録した。各回5分間の体験ごとに、約1万5,000点のサンプルが取得でき、そこには、各表示フレームのタイムスタンプとスクリーン上での視線の動き、生成された仮想構造体の骨組みの3次元座標が記録されている。 まず初めに、記録された総計770例のデータそれぞれの可視化と定量的な分析を行った（註5）。視線の動きやそこから生成された構造体の形状だけでなく、速度や加速度を求めて比較検討することで、《ETI》のインタラクションには、いくつかのモードがあることがわかってきた。代表的なものとして、視線があまり動かず、滑らかな構造が生まれる「グライディングモード」と、視線が小まめに動き、くるくると縮れた構造をとる「ターンモード」の2つがあり、さらにこのモードは、仮想空間のなかを視線が散策する「探索モード」と、生成された構造を追いかけたり逃げたりする「追跡（逃避）モード」に分けられる（図3）。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20427" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-4.jpg" alt="" width="1000" height="932" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-4.jpg 1000w, 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VAEによって抽出された仮想構造体の典型例 並行して、平川紀道の協力で進めているのが、〈Proto-ETI〉という《ETI》のインタラクション分析を検証するための実験環境の構築である。〈Proto-ETI〉は、視線検出デバイスやマウス入力、およびその記録データから、《ETI》の仮想構造体の骨格のみを生成する、いわば《ETI》の構造シミュレーターである。さらに、《ETI》のインタラクションのパラメーターを、UIによってリアルタイムに設定・変更したり、体験者相互のコミュニケーションの有無や、画面上にグリッドを描画するかどうかを選択したりすることで、インタラクションのパラメトリックな実験が可能になる（図5）。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20429" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-6.jpg" alt="" width="1000" height="757" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-6-300x227.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-6-768x581.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />図5 〈Proto-ETI〉の初期バージョン 加えて、この〈Proto-ETI〉によって、インタラクションによって生成された仮想構造体を何度も繰り返し見る、すなわち鑑賞するという新たな体験を、半ば予期せずつくりだすことができた（図6）。従来の《ETI》の展示の際には、体験者を次々と入れ替える必要があるため、つくられた仮想構造体を、体験終了後にゆっくりと観察することはできなかった。〈Proto-ETI〉によって可能になった、この「インタラクションを鑑賞する」ことについても、今後検討していきたい。さらに、前述のVAEは、学習データから構造体だけでなく、視線の動きそのものを生成することも可能であり、そうした生成された視線データによる仮想体験の結果としての構造体を、再分析したり鑑賞したりすることも可能になる。今後も、機械学習と〈Proto-ETI〉を組み合わせながら、《ETI》を典型例としたインタラクティヴ・アート作品の理解や解釈、その鑑賞が持つ意味を、検討していく予定である（註6）。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20430" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-7.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-7-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/10/MA43-7-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 図6 《ETI》のインタラクション記録の鑑賞 三上晴子アーカイヴの今後 前述のように、三上晴子アーカイヴのアーカイヴとしての整備状況はまだ道半ばであるが、収蔵している資料の閲覧希望者に、個別対応できる体制を整えつつある。同時に、関連する研究成果については、毎年12月初旬に開催しているアートアーカイヴシンポジウムや、AACが発行しているアートアーカイヴィングの研究誌「軌跡」、「多摩美術大学研究紀要」などで、随時発表している。将来的には、ウェブでの資料の一般公開なども、検討していきたいと考えている。 なお、「メディア・アート原論」と《ETI》のインタラクション分析の成果をベースに、メディアアートを「伝える」「知る」「学ぶ」そして「つくる」ことを支えるプラットフォーム「Platform for Media Art Production (PMA)」の設計と試験的な実装を開始した。こちらについては、現在、メディア芸術連携基盤等整備推進事業の「メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他」において、堀口淳史らと共に検討を進めている。 （脚注） *1 さらに、生前関係の深かったP3 art and environmentから、三上の80年代の主要作品のひとつである《Iron Plant》が寄贈されている。 *2 石山星亜良・曽根章・久保田晃弘「映像アーカイヴ構築のための基礎調査 三上晴子アーカイヴにおける現状の把握から今後の計画まで」「軌跡」no. 3、2021年。 *3 石山星亜良・久保田晃弘「［共同研究報告］アートアーカイヴを活用したオンライン講義の試み―三上晴子の「メディア・アート原論」を事例として」「多摩美術大学研究紀要」35号、2021年、163-170ページ。 石山星亜良「三上晴子アーカイヴから立ち上がる講義資料」「軌跡」no. 3、2021年。 *4 平川紀道・渡邉朋也・馬定延・久保田晃弘「［研究論文］メディアアートのための生成するアーカイブ試論（後編）」「多摩美術大学研究紀要」33号、2019年、71-79ページ。 *5 久保田晃弘「メディアアートにおけるインタラクションの分析方法―三上晴子《Eye Tracking Informatics》を事例として」「軌跡」no. 3、2021年。 *6 久保田晃弘・平川紀道・堂園翔矢「現状報告：三上晴子アーカイヴ」「軌跡」no. 4、2022年。 ※本研究の一部はJSPS科研費 JP21K00117の助成を受けたものです ※URLは2022年8月9日にリンクを確認済み
ニューヨーク「Rhizome」のドラガン・エスペンシードに聞くインターネット・アートの保存活動（後編）
「Rhizome」のプリザベーション・ディレクターのドラガン・エスペンシードにインターネット・アートの保存活動について聞く本コラム。Rhizomeで働くまでの経緯やこれまで進めてきたプロジェクト事例が示された前編に続き、 […]
「Rhizome」のプリザベーション・ディレクターのドラガン・エスペンシードにインターネット・アートの保存活動について聞く本コラム。Rhizomeで働くまでの経緯やこれまで進めてきたプロジェクト事例が示された前編に続き、後編ではインターネット・アートの特色やNFTのような新しい動きについてのドラガンの見解を聞いた。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20269" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_1.jpg" alt="" width="1000" height="532" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_1-300x160.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_1-768x409.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />ネット・アーティストのオリア・リアリナ（Olia Lialina）とドラガン・エスペンシード（Dragan Espenschied）。素晴らしい2人のパートナーシップが感じられる インターネット・アートの特色 インターネット・アートの展示は、メディアアートに特化した美術館のみに限らず、さまざまな美術館の展覧会で紹介され、パブリック・スペースでも目にする機会があり、「珍しい存在」ではなくなった。一方で、その特色を強調するかのように「アート」の前に「インターネット」という言葉を加え、「インターネット・アート」と区別して呼ぶことが依然多い。コンサバターとして、また、一人のネット・アーティストとして、その特色についてドラガン・エスペンシードはどう見ているだろうか。 デジタル・アートやインターネット・アートには、独自の用語が必要だと強く思っています。時に最もポピュラーな芸術形態と見なされるかもしれませんが、その物質性や特異性が理解されなければ、芸術的表現や芸術的卓越性が損なわれるでしょう。 ほかのアートが持たない、デジタル・アートやインターネット・アート特有の物質性や特異性とは何か。 ネットワークでは、「権力」は透明性（註1）にあります。「ユーザーにとって重要ではないはずの細部が見えない」ようになっているため、ネットワーク、ひいては、そのユーザーを分割して悪用、利用することもできるのです。このことは私にとって政治的トピックと言っても過言ではありません。（註2） 「重要ではないはずの細部が見えない」とはいったいどういうことか。彼に例を挙げてもらった。 わかりやすく言うと、例えば、Instagramは、画像やビデオを異なるフォーマットに変換したり、自分以外のユーザーに配布したり、レイアウトを一からデザインしたりといった、「ユーザーにとって重要ではないこと」は「見えず」、ユーザー自身が何も行う必要がありません。「本当に重要なこと」、つまり、「コンテンツの作成」にのみ集中できるサービスを提供しているのです。ただ、このタイプのサービスや製品は、プラットフォームの仕組みを「透明化」するものです。ユーザーが気づかないうちに通過してしまうように設計されています。このような環境では、アーティストにとって真の芸術的自律性を獲得することは非常に困難なのです。 NFTアートのような新しいムーブメントと、アーティストが作品を公開する「場」 以前は存在しなかったNFTアート（註3）の動きやアーティストの参入についての見解を彼に聞いた。 例えば、アーティストのラファエル・ローゼンダール（Rafaël Rozendaal）はNFTアートのムーブメント以前から、ウェブサイトをアート作品として販売しているアーティストの一人だ（註4）。彼は現在NFTアートも同時に販売している。一方で、NFTアートはアーティスト以外による作品も多い。その点がNFTアートの特徴のひとつであるが、ドラガンはどのように考えているだろうか。 実際、ラファエル・ローゼンダールは早い段階でデジタルオブジェクトの所有権に関するアイデアを作品に取り入れており、NFT モデルへの転換は小さな次のステップのように見えました。しかし、所有権の側面が彼のアートを支配することは決してありませんでした。人々はその非常に強い芸術的資質を高く評価しているのです。 アーティストが、新しいとされるもの、例えば、過去に起こったようなモバイル・データ・ネットワーク、ユビキタス・コンピューティングの位置情報、インターネット、バーチャル・リアリティなどを世に送り出す手段として使われるときはいつでも、アーティストとして自立し続けることは構造的に非常に困難です。 たとえアーティストが「先駆的な仕事」をして、「新しいムーブメントを先導」しているように見えても、彼らが宣伝するはずのものが、逆に相手方から支配されてしまう可能性が非常に高いのです。そして、さまざまな業界が、テクノロジー業界からの内省や内部からの批判に強いシステムを構築する方法を学びはじめています。 例えば、アーティストがYouTubeを作品公開する場として選んだ場合、YouTubeを支持していないと活動が非常に難しいです。動画がアップロードされる度に、YouTubeに視聴者が集まり、企業はそれを利用することができます。たとえその動画がYouTubeに批判的なものであっても、動画の分析が行われ、分類され、ほかの動画とミックスされ、そして誰かにレコメンドされていきます。たとえその動画がYouTubeそのものに形式主義的な言及をしていたとしても、YouTubeは少しずつ変化していくため、芸術的介入が行えるのはごく短いあいだです。 その意味で、NFTの空間は芸術的自律性の可能性をほとんど排除することによって、レジリエンスを高めた、おそらく私がこれまで見たなかで最も先進的な構造と思います。ただし、アーティストがそこでできることはあまりないように思います。 YouTubeを使った作品にはどのような例があるか。彼に振り返ってもらった。 例えば、アーティストのコンスタン・デュラート（Constant Dullaart）は、2008年にYouTubeを題材に、その時点のYouTubeの仕組みに言及した一連の動画作品を制作しています。作品のビデオでは、YouTubeのユーザー・インターフェース要素が示されており、「何が本物のユーザー・インターフェース要素」で、「何がビデオに登場する単なるグラフィック」なのか、見分け理解することが難しくなっています。ただし、YouTubeのインターフェイスのデザインやサービスは時代とともに大きく変化していきます。そのため、このシリーズの作品意図はもう今の私達には通用しません。 もうひとつの例として、ペトラ・コートライト（Petra Cortright）は、2007年にYouTubeに特化した作品《vvebcam》を制作しています。YouTubeは現在では異なる機能を持ち、アーティストはそのインターフェイスやプロセス含め、以前のバージョンにはアクセスできないため、今では通常のビデオ作品のようにしか見えません。2007年当時に何が特別だったのかを理解してもらうためには補足が必要なのです。だからこそ、「Net Art Anthology」（註5）の企画の際にYouTubeを部分的に再構築してつくったのです。 私はこれらの作品を批判するつもりはなく、どちらもYouTubeというプラットフォームと素晴らしい関係を築いていると思います。ただ、それらは権力の不均衡とネット アートの保存が直面している構造的な課題を示しています。 ひるがえって、美術館での展示においても、関連した問題が散見されるそうだ。2011年頃、ドラガンはドイツのメディアアート美術館「ZKM（カールスルーエ芸術メディアセンター）」の近くに暮らしていた。素晴らしいコレクションを所蔵し、アートの保存活動にも力を入れている施設だ。彼はそこで「ZKM AppArtAward」という展覧会を見た。スマートフォンやタブレット端末用のアプリケーションの分野で最も優れた芸術的な開発に対して賞を授与するものだった。 ただドラガンにとっては、展示されていたアプリ作品が古臭く見え、高解像度のグラフィックを持つCD-ROMのアートように見えた。iPadのテクノロジーがいくら強調されたところで、作品自体は芸術的に何か新しいことが付け加えられているようには見えず、芸術の発展にほとんど寄与していないように映ったのだ。高解像度のグラフィックとタッチスクリーンという、アップル社のiPadの技術的特徴がただ際立っていたのだ。 同時に、若い世代のアーティストが当時のCD-ROMの作品に簡単にアクセスできる方法はなく、これまでどんな作品が生まれてきたかについても学ぶ方法がないことを彼は深く理解した。Apple社のコンピュータにはある時点からCDやDVDのドライブも付かなくなった。 彼はデジタル・アートのコンサバターになっていなければ、一生、ただ「同じもの」を高解像度で見ることになるのだと実感したそうだ。 アーティストがすべきことは、直線的な技術的ストーリーを追うことや、「新しい製品やプラットフォームの特徴を強調すること」ではないと私は考えています。しかし、アーティストがそれを避けることは、構造的にますます難しくなっている現状もあります。その点においても、デジタル・アートを有意義に保存しなければ、過去の文脈を参照することができなくなってしまいます。そして、アーティストはますますハードウェアやソフトウェア企業のための技術デモをつくることに終始する危険にさらされることになると考えているのです。2014年頃に始まったバーチャル・リアリティの作品の流行の大波を見れば、それがよくわかると思います。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20270" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_2.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />2015年に筆者がRhizomeを訪れた際、温かく迎えてくれたドラガン。撮影したインタビューの記録映像より インターネット・アートの保存において重要なこと インターネット・アートの保存において彼が重要と考えていることは何か。作品の「質感」までを含め保存することは可能なのか。彼の見解を聞いた。 インターネット・アートの保存は特殊です。ユーザーが対話するソフトウェア、ネットワークで接続されているソフトウェア、その他にインターネットの残りのリソースなども、ひとつのアートワークの中で役割を果たしている可能性があります。その意味で、オブジェクトの境界を概念化し、どのような視点から作品にアプローチするかを選択することが非常に重要なのです。 例えば、ネットワーク上で長時間にわたり、Instagramのパフォーマンスを「完全に」キャプチャして保存することは不可能です。Instagram自体のコピーを作成した場合にのみ可能でしょう。しかし、限られた視点からであれば、それを捉えることは可能です。インターネット・アートの質感の多くは、ユーザーが使用するソフトウェアとネットワークの文脈によって生み出されるものだからです。エミュレーションは前者の保存に役立ち、ウェブ・アーカイビングは後者の保存をサポートします。 また、オブジェクトの境界は「曖昧」であると考えることができ、ユーザーが作品から離れれば離れるほど、保存の精度が下がる可能性があります。例えば、アーティストが書いたコードを実行するウェブサーバを保存し、レガシーブラウザを搭載したエミュレーターを提供したとします。作品のコアとなるパフォーマンスはウェブサーバ上で起きており、エミュレートされたブラウザ上では意図した通りにレンダリングされています。しかし、アートワークはウェブ上のほかの場所にリンクし、アーティストの管理下にない場所と関連したり、素材を使用したりすることがあるでしょう。これらは、ウェブ・アーカイブとして扱うことができます。ウェブ・アーカイブは、ウェブサーバが実行できるすべてを再現することはできません。ウェブ・アーカイブとしてアクセスしたウェブサイトでは、新しいアカウントをつくったり、コメントを残したりすることはできないのです。 ウェブ・アーカイブは、コアとなるアートワークの質感を支える全体の風景を提供することは可能です。ただし作品のコアとの「距離」がある場合には、その風景は次第に荒れ、壊れていくように見えるかもしれません。作品がアクティブだったときに可能だったことがすべてアクティブであり続けるとは限りません。しかし、それは完全なパフォーマンスとドキュメンテーションが流動的に混在する中で、相互作用の可能性を与えることになります。 ほかの施設の現況や問題点 2015年にインタビューした際、彼はメディアアートやインターネット・アートの保存を進めていく際の美術館のあり方について言及していた。当時、ドラガンは多くの施設がアート施設という役割だけではなく、さまざまなリサーチや開発を同時に行う研究施設のような形へ変化することが重要ではないかと話していた。現在の彼はどのように考えているのかを尋ねた。 ほとんどの美術館やアーカイブ機関は、デジタル・アートやインターネット・アートの保存に、既に馴染みのある芸術形式からのメタファーを使ってアプローチしています。例えば、彼らは、コンセプチュアル・アートの継続として「コード」を前面に出したり、タイム・ベースト・メディアアートのように「新しいデータ形式」に移行したり、パフォーマンス・アートのように「エフェメラル（はかないもの）」として扱います。私の考えでは、本来、「ディテール」というものはコンピュータ・サイエンスやネットワーク環境におけるソフトウェア・メンテナンスの観点から作品を見た時に初めて出てくるべきものだと思うのです。 さらに、インターネット・アートがどのように、また、誰によって創作されたかを正しく表すために各施設でのコレクションを増やし、より大規模なものにしていく必要があるでしょう。世界有数の美術館の中には、インターネット・アートをほんの一握りしか所蔵していないところもあり、驚くほど多様な芸術的実践と、またアーティストの存在を正当に評価しているとは言い難い状況です。個々の作品を調査研究して、その保存に何年もかけるのではなく、インフラやネットワークを構築して維持していく必要があります。つまり、より体系的なレベルでの思考と行動が必要になってきます。「Emulation as a Service」（以下、EaaS）や「Webrecorder」のようなプロジェクトには、現場からの幅広いサポートが必要です。 また、デジタル・アートの保存は教育における独自のアプローチを正当化するものであり、タイム・ベースト・メディアアートの傘下にこれ以上留まることなく、インターネット・アートの保存は独立した部門のなかで扱われるべきだと私は考えています。 最も印象に残っている仕事 さまざまなアーカイブ・プロジェクトや保存活動に関わってきたドラガンが最も印象に残っている仕事は何だろうか。 私は単一の成果や作品に焦点を当てるよりも、とにかくインフラストラクチャーとメンテナンスに最も興味があります。と言っても、強く印象に残っている瞬間がないわけではありません。2016年、HEK (Haus der Elektronischen Künste)でのパートナーのオリアの展覧会「My Boyfriend Came Back From The War (MBCBFTW)」です。この展覧会では前出のEaaSのプロジェクト・リーダー、クラウス・レヒャートと共同開発したセットアップで、EaaSとWebrecorderによるウェブ・アーカイブが実空間の展覧会で初めて使用されました。その後もそれを「Net Art Anthology」展などで使用しています。 ドイツとアメリカを比較して ドラガンはRhizomeで仕事を開始した2014年にニューヨークに移り住み、コロナの影響もあり、現在はアメリカと母国ドイツとを往来しながら仕事を進めている。インターネット・アートの保存活動という特殊な仕事をするにあたり、両国にどのような違いがあるだろうか。 私はアーカイブ学やアートの保存について正式な教育を受けたことはありません。私はアーティスト、デザイナーとして、これらのテーマに取り組んできました。ドイツではアーカイブに関連する学歴がないため、おそらくこの分野でそれなりの仕事に就くことはできなかったでしょう。 アメリカでは2014年の時点で、米国議会図書館の毎年恒例のデジタル保存会議に出席して、私は閉会の基調講演を行っていました。トレヴァー・オーウェンズ（Trevor Owens）が私をそこに押し込んでくれたのだったと記憶しています。 現代アートはヨーロッパよりもアメリカの方が大きな役割を担っているように感じます。アートに関心がある人も多く、アーティスト側からアーカイブの分野へアプローチできることを学びましたし、異なる職業的背景を持つ人々に対してアメリカの方がよりオープンに感じますね。 国内の美術館や関連機関において、アーキビストやコンサバターを採用する施設は少しずつながら増えても、ドラガンのようなフレームワークを視野に入れてインフラストラクチャー・レベルで仕事を行うエンジニアを雇用している施設は多くはないのが現状だ。今後、そのようなエンジニアの雇用を積極的に行い、エンジニア、アーキビスト、コンサバターが連携していくことで、Rhizomeのように世界に向け当該分野の保存活動を発展させていくことは可能だろう（註6）。 その際、国内に、海外と接続したコミュニティ・ベースをつくることがより重要となり、それが個々の施設や機関において優れたデジタル・アーカイブの保存や保全を実現するための道筋になるはずだ。特にRhizomeの事例にあるように、オープンソース・プロジェクトの開発を通じ、開発者の一員になることによって、国境を超えたネットワークへと接続し、最新の事例や知見を得ることができるのだ。今後、高度なサービスやツールを日本発で誕生させることができれば、世界の関係者からより関心を集めることになるだろう。 最後に、ベン・フィノラディンのポッドキャスト番組「アート・アンド・アブソレスンス」にドラガンが出演した際の彼の考えていることと人柄がより伝わってくる発言があるので、ここで紹介したい。 この分野の領域全体を、さまざまな人がさまざまなことに集中し、それぞれの専門性を高めていくコミュニティと考えるなら、皆さんは互いに友人であり、情報を交換し、助け合い、一緒にプロジェクトをつくり上げているのです。それがこの領域全体のメリットになると思っています。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20271" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_3.jpg" alt="" width="1000" height="800" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_3-300x240.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/09/MED42-2Dragan_3-768x614.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />森林を散策して余暇を楽しむドラガン。ジョン・ケージ（John Cage）を彷彿させる （脚注） *1 「透明性（トランスペアレンシー）」という言葉は、工学、エンジニアリングに由来する。このような環境に対応していくため、デジタル・アートやインターネット・アートはほかのアートではできないような仕事を果たす必要があると彼は考えている。 *2 ドラガンが支持する一連の批判はジェイ・デイビット・ボルター（Jay David Bolter）とダイアン・グロマラ（Diane Gromala）による『ウィンドウズ・アンド・ミラーズ（Windows and Mirrors）』（MIT Press、2005年）、オリアによる『チューリング・コンプリート・ユーザー（Turing Complete User）』（arthistoricum.net、2021年）のなかで最も説明されている。 *3 NFT（Non-Fungible Token）は非代替性トークン。NFTアートはデジタル・データ化されたアートをブロックチェーン技術によって、販売、転売、購入する動き。取引の履歴や所有者情報を追うことが可能。クリプト・アートととも呼ばれる。 *4 ドラガンのパートナー、オリアは、「すでに96年に世界初の販売目的のネット・アート・ギャラリーArt.Teleportaciaを開設している」と以下のテキストにある。四方幸子「インターネットにおけるアート――新たなエコノミーに向けて」「InterCommunication」No. 30、1999年、74-89ページ。https://www.ntticc.or.jp/pub/ic_mag/ic030/pdf/074-089.pdf *5 New Museum Of Contemporary ArtとRhizomeのプリザベーション部門との共同企画「NET ART ANTHOLOGY」展は、1980年代から2010年代までの、著名な作品であっても現在アクセスできないことが多いネット・アートの歴史を振り返る内容だ。記念碑的な作品100点を選定して保存し、ネット上で紹介し、プロジェクトは2016年に開始、2019年6月に完成。このプロジェクトの一部は2019年冬にNew Museum Of Contemporary Art内で開催された展覧会「The Art Happens Here」においても公開された。 *6 筆者のコラム「未来に向けてのデジタル・プリザベーションとメディア・コンサベーション――ベン・フィノラディンが設立したニューヨークの「Small Data Industries」（後編）」の「問題点と課題」において、美術館や博物館などの非営利機関の技術サイドで働く人材の頭脳流出をベンが指摘している。昨今、国内においても美術館関係職の処遇が問題となっており、優れた人材の流出を防ぐためにも早期改善策が望まれる。 ドラガン・エスペンシード（Dragan Espenschied） Rhizomeのプリザベーション・ディレクター。美術やデザインを学び、ミュージシャン、ネット・アーティスト、研究者として活動後、2014年からRhizomeでの仕事を開始。アーカイブに関する専門教育は受けておらず、すべて独学。インターネット・アートを含むデジタル・アートの保存のためのフレームワーク構築や改良に強い関心を持っている。 https://rhizome.org https://rhizome.org/profile/despens/ ※URLは2022年9月15日にリンクを確認済み ◀ 前編