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第25回文化庁メディア芸術祭 「アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『Bio Sculpture […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『Bio Sculpture』でアート部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した青木竜太氏（コンセプトデザイナー／社会彫刻家）と田中浩也氏（慶應義塾大学教授）、岩崎秀雄氏（早稲田大学理工学術院教授／アート部門審査委員）、司会として指吸保子氏（NTTインターコミュニケーション・センター [ICC] 学芸員／アート部門選考委員）を迎え、「アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション」が配信された。本稿ではその様子をレポートする。 <img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20950" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、指吸氏、青木氏、田中氏、岩崎氏 巨大デジタル・ファブリケーション技術で、生態系をプリントする 『Bio Sculpture』は、青木竜太氏が代表を務める、都市の在り方を探求するリサーチチームMETACITYと、デジタル・ファブリケーションの可能性を模索し続ける田中浩也氏の研究室とが協働し、自然に向けたテクノロジーの在り方を提示するアートプロジェクトだ。田中氏の研究室が開発した30m×30ｍ級の世界最大の造形範囲を誇る3Dプリンターを用いて、生命の苗床である土を素材に造形した立体物『Bio Sculpture』を都市にインストールし、環境変化を長期的に観測することで、プロジェクトの可能性を探求している。 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20944" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />青木氏 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20952" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />田中氏 選考委員を務めた指吸保子氏が、協働して作品を制作することになったきっかけについて尋ねると、田中氏が青木氏企画のカンファレンスに登壇するなど、以前から繋がりがあったとのことだった。研究室とMETACITYとしての関わりが始まったのは2019年初頭で、「僕は社会彫刻家を名乗っていますが、田中さんの活動も、ある意味で社会彫刻的です。何か一緒にやりたいですねとディスカッションを重ねて。夏に3Dプリンターを使った研究発表会があって、そこからコンセプトが定まっていきました」と青木氏。田中氏は「本作に使用している3Dプリンターは、3〜4年前から開発していた、研究の最終形に近いものです。意味のある素材で、環境の一部になるようなものをつくりたいという思いから、生態系をプリントするというアイデアが出て、機運が高まりました。社会にちゃんとメッセージをもって発信したいという思いがあり、青木さんにお声かけして、コラボレーションが実現しました」と振り返った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-4.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20945" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-4-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-4-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />指吸氏 今日的な示唆に富む、説得力ある学際的なプロジェクト 審査委員を務めた岩崎秀雄氏は本作について、非常に学際的なプロジェクトであるとし、人の暮らしへの寄与を目的として技術を探求してきた田中氏が、同技術を生態系という異なる方向に向けたその展開や、作品内にミクロにマクロに存在する多様な要素とそれをセンシングし観察する科学的技術と理学的視線、それらの多様な要素を独自性の高い作品として束ね上げたことにメディア芸術のバックグラウンドを感じさせることなど、本作の魅力を語った。また、「SDGsと絡めて語ることももちろんできますが、そうしなくても、プロジェクト自体がよく練られた興味深いものです。人新世という言葉に表されるものを、自らの手で反芻して考えているかのような。また、マルチスピーシーズを考えるうえでもテクノロジーの位置付けは非常に重要なのですが、その点にもアプローチしている」と、今日的なさまざまなキーワードで語ることのできる説得力あるプロジェクトとして評価した。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-5.jpg" alt="" width="1000" height="565" class="alignnone size-full wp-image-20946" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-5-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-5-768x434.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />岩崎氏 なお、本作が受賞した「ソーシャル・インパクト賞」は、過去には社会に影響を与えた作品や直接的に人と関係を持った（多くの人が利用したアプリケーションなど）作品に対して贈られることが多かったが、本作もまた異なる観点で本賞にふさわしく、決定の際には満場一致で決まったという。受賞を受け、社会彫刻家・青木氏は、「社会的行為というのは目には見えづらいもの。活動の概念を理解いただき、またアート作品として歴史ある芸術祭で評価していただけたのはとてもありがたい。同様に技術やメディアを用いて活動している作家への後押しにもなれば」とコメント。次いで、「ソーシャル」はその活動のキーワードのひとつとしてありつつも、このコロナ禍で見えないものに対する感度が上がり、捉え方が変わったという田中氏。「人間同士の交わりを超えて、より拡張された意味でのソーシャルを意識するようになった今、この賞を受賞することはとても嬉しい」と話した。 最もプリミティブで、最も未来を感じる素材 幼少期にも触れる原初的な素材でありながら、本作においては成熟したファブリケーション技術が行き着く先にもなった「土」。腐敗物や微生物も含むこの有機的な素材について田中氏は「最もプリミティブで、最も未来を感じる素材。人工物をつくるためのマテリアルの歴史において、土は最も根源的でありながら、まだまだわからないことも多くポテンシャルを持った素材です。扱っていると、そのなかに見えない何かが存在している感覚は常にあります」と話す。本作は土を素材に、壁面をまず積層成形し、そのなかにまた異なる自然素材（赤玉土、もみ殻など）を投入している。成形の過程では一層ごとに乾燥させる必要があり、乾燥時間は実施環境の天候や湿度、気温に左右されるが、どの程度かかるかは動かしてみないとわからない。それが土ならではのハードルだという。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-6.jpg" alt="" width="1000" height="561" class="alignnone size-full wp-image-20947" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-6-300x168.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-6-768x431.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Bio Sculpture』の内部構造 また、独特の層状の構造を両氏は「ひだ構造」と呼び、それは3Dプリンターならではの形状で、3Dプリンターを使えば世の中にあるものの表面積を増やすことができると話す。ひだ構造や内部に投入された赤玉土などの素材、表面を覆う苔などはすべて、そこに森のような保水性と生態系が生じることを期待してのことで、適した形状や苔の種類などはコンピュータを用いたシミュレーションで導き出されている。特に苔はCO2の吸収能力が高く、実際に日中は作品周囲のCO2が減り、浄化された空気が吸えるという。 人間中心主義からできるだけ離れて すでに国内で2度実施している本プロジェクト。トークではその実施の様子なども紹介された。各プロジェクトで展示した本作の一部は、展示会場付近に継続設置され、その遷移も見守られ続けており、受賞作品展にて展示されたのはその一部をさらに切り取ったものだという。「継続しているといろいろ見えてくるものがあり、意図を持ってコントロールしたくなるのですが、このプロジェクトは人間の理想を追い求めるものではないので、そういった意識からはできるだけ離れていたい。意図が生まれそうになったら適度に攪拌して、見たことがない方、わからない方に進めていくことが大事だと思っています」と田中氏。国外での展開について尋ねられた青木氏は、「プロジェクトのきっかけのひとつとして、オーストラリアの森林火災がありました。極度乾燥地域において一定期間保湿状態を保てるような構造が人工的に生み出せたら、そういった問題にもアプローチできる。ただ、現実的な実施にはかなりハードルがあります。今後もさまざまな人とコラボレーションしながら可能性を探って行きたい」と、それぞれの今後への展望を語った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-7.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20948" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-7-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-7-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />2021年夏、千葉県幕張の日本庭園にて開催された「生態系へのジャックイン展」での展示風景 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-8.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20951" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-8.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-8-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-8-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />「生態系へのジャックイン展」で展示した『Bio Sculpture』の約1年後の様子 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション 配信URL：https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/ 登壇者：青木竜太（コンセプトデザイナー／社会彫刻家／アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』） 田中浩也（慶應義塾大学教授／アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』） 岩崎秀雄（早稲田大学理工学術院教授／アート部門審査委員） 指吸保子（NTTインターコミュニケーション・センター [ICC] 学芸員／アート部門選考委員） 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2023年2月3日にリンクを確認済み
令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に […]
<img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-17440" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に資することを目的とします。なお、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術」とは、デジタル技術を用いて作られたアート（インタラクティブアート、インスタレーション、映像等）、アニメーション・特撮、マンガ及びデジタルゲームとします。</spun>また、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術作品」とは、マンガ単行本・雑誌、アニメーションフィルム・DVD、ゲームソフト、アーケードゲーム、メディアアート作品等とします。</spun> 2．補助の対象となる者 メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を行うことを主たる目的とする我が国の団体で、次の（1）又は（2）のいずれか［2］に該当するとともに、当該分野において相当の実績を有し［3］、かつ、本補助金で行った事業の成果を年度内に広く一般に公開する予定を有するものとします。 （1）法人格を有する団体 （2）法人格を有しないが、次の要件を全て満たしている団体 ア．定款に類する規約等を有し、次のイ～エについて明記されていること イ．団体の意思を決定し、執行する組織が確立されていること ウ．自ら経理し、監査する等会計組織を有すること エ．団体活動の本拠としての事務所を有すること なお、採択された際には、実施内容に関するヒアリングや採択団体で行う情報交換会への参加等をお願いします。また、メディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成している団体には、データ提供をお願いする場合があります。加えて、本補助金で行った事業の成果としてメディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成する場合かつメディア芸術データベース提供のIDとの紐付けが可能なものについては、資料種別を記述の上、メディア芸術データベース提供のIDの活用やメディア芸術データベース提供IDとの対応表の作成等を検討してください［4］。 本補助金で行った事業の成果は国内外で広く活用されることが望まれます。成果のうち、公開可能なデータについては、当該団体のウェブサイト等を通じた公開に努めるとともに、ジャパンサーチ、メディア芸術データベース及び国立国会図書館未収かつ入手困難資料のデータ収集事業（https://www.ndl.go.jp/jp/preservation/digitization/data-acceptance.html）をはじめとする政府の取組へのご協力をお願いします。 ［1］ 保存及びその活用・公開等とは、何らかの方針に基づき、有体物及び無体物を選択、収集、組織化、蓄積し、長期にわたって保存するとともに利用に供することを想定しています。また、専門家・非専門家を問わず誰もが簡単にアクセス・利活用できることが望ましいです。なお、無体物については、コンテンツデータとメタデータのいずれをも含みます。 ［2］ 実行委員会を組織している場合は、実行委員会名義での申請はできません。ただし、その委員会の中核となる団体（事業費を管理し、事業の実施に係る経理事務や活動を統括する等）が、上記の（1）～（2）のいずれかに該当すれば、その団体の名義をもって申請することができます。申請時に実行委員会の中核団体である旨を証明する書類（実行委員会組織に当たり、団体の担当する業務内容が明示された契約書等）の写しを提出していただきます。また、中核となる団体は事業の終了後も帳簿等を保管するものとし、後日、正当な理由がなく、中核となる団体に帳簿等が保管されていないことが判明した場合には、交付された助成金の返還を求めることがあります。 ［3］ 当該分野における相当の実績とは、メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を一定期間（3年以上）継続して実施するとともに、その成果を当該団体のウェブサイト等を通じて、広く公開しているものとします。 ［4］ メディア芸術データベースへの登録対象ではないデータを作成する場合も、資料種別の記述及び外部IDの活用を推奨します。 3．補助対象事業 次の（1）又は（2）いずれかを対象とします。なお、メディア芸術作品や関連資料の複製・公衆送信等を実施する事業については、著作権者からデジタル化等の実施許諾を得ている、又は得られることが確実な事業に限ります。 （1）我が国の優れたメディア芸術作品や関連資料（原稿、アニメーション原画・絵コンテ、アニメーション・ゲーム設定資料、参考文献、機材・設計図等の作品保全に必要なデータ等）の整理、保存、修復、デジタル化、メタデータ作成、メタデータ及びコンテンツデータ利活用、調査研究等に係る事業。 （2）メディア芸術データベース（https://mediaarts-db.bunka.go.jp/）を利活用し、潜在的ニーズを具現化する事業。 【事業提案例】 ・メディア芸術作品及び関連資料の整理、保存、修復、デジタル化、公開等に係る作業 ・メディア芸術作品及び関連資料のデータベース化とその公開に係る作業（翻訳、調査等含む） ・メディア芸術作品の制作過程、保存、修復、アーカイブ化等についての調査（マニュアル整備等含む）とその公開等に係る作業 ・メディア芸術作品の保持に係る作業（システムの保全、アップデート等含む）、調査（マニュアル整備等含む）とその公開等に係る作業 4．募集案内及び提出書類 以下、文化庁HPをご参照ください。 https://www.bunka.go.jp/shinsei_boshu/kobo/93827901.html 5．提出先・お問合せ先 メディア芸術コンソーシアムJV事務局 京都事務所 藤本・佐原 〒604-8241京都市中京区三条通新町西入ル釜座町22 ストークビル三条烏丸407号室 電話：075-211-6760（平日10時～17時） メール：m-archive@aspectcore.com ※お問い合わせは令和5年3月1日（水）17時まで
第25回文化庁メディア芸術祭 「エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『新宿東口の猫』でエンターテ […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『新宿東口の猫』でエンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した山本信一氏（クリエイティブディレクター／メディアアーティスト）、青山寛和氏（オムニバス・ジャパンCG Supervisor）、大野哲二氏（音楽家）、エンターテインメント部門審査委員のえぐちりか氏（アートディレクター／アーティスト）、司会として小西利行氏（POOL INC. FOUNDER／クリエイティブ・ディレクター／コピーライター／エンターテインメント部門審査委員）を迎え、「エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』トークセッション」が配信された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-1.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20878" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、小西氏、青山氏、山本氏、大野氏、えぐち氏 猫好きだからこそのバランスと存在感 日本初の大型街頭映像装置として1980年代から人々の注目を集め、東京・新宿駅東口のシンボルともなっていた新宿アルタビルの大型ビジョン。2021年、その大型ビジョンと同じ高さに新たに据えられた縦8.16m×横18.96mの4K相当のサイネージ「クロス新宿ビジョン」に、巨大な猫が住み着いているらしい。「3D巨大猫」と呼ばれ、新宿東口広場に集った人々が見上げることになったのが、エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した大型ビジョンコンテンツ『新宿東口の猫』だ。その開発を担当した山本信一、青山寛和、大野哲二の三氏に対して、同部門の審査委員を務めた小西利行、えぐちりか両氏から、さまざまな質問が投げかけられた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-2.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20879" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『新宿東口の猫』を見上げる人々 まず挙がったのが、なぜ猫だったのか？という問い。山本氏は従前より新宿区主催の「新宿クリエイターズ・フェスタ」に参加し、新宿各所の街頭ビジョンを使ったメディアアート作品を発表していたが、それらがあまり人々に注目されていない状況にジレンマを抱えていた。そもそも猫が大好きだという山本氏は、「こういう街頭ビジョンに突然猫が映り込んできたら、みんな見上げるだろうな」と、2014年頃から漠然と考えていたのだという。また、2019年にパリのラ・ヴィレットで開催された「MANGA⇔TOKYO」展に関わった際、八百万の神々やアニミズムにも通じる、日本人が根源的に持っているキャラクターに対する不思議な愛情について気づかされたと語る。これらの想いがクロス新宿ビジョンの映像コンペに参加する際に検討していた案のひとつ、「Street Cat―つねにゴロゴロしながらストリートを眺めている」に結びついた。アメリカの3Dアニメーションのようなキャラクター造形の強いものではなく、本当にありふれた「素の猫」がそこでゴロゴロしているだけ……という猫好きだからこその感覚を大切にし、それを貫いた。当初はクールでリアルな3D映像が続くなかのアイスブレイクのつもりで考えたアイデアだったが、いつの間にかプランの柱となっていったと述べる。 「SNSでの猫の人気を見て、その話題喚起力や映えに便乗した発想から生まれたものだと、キャラクター感を強めすぎたり、リアリティを追及しすぎたりしていたかもしれない。しかし、『新宿東口の猫』は、本物の猫好きならではの感覚と発想に基づいているからこそ、あの絶妙な存在感・実在感のバランスが成立しているんだとわかったのはひとつの発見でした」と評したのはえぐち氏。「猫という題材はあまりにポピュラーかつキャッチーなので、安易に猫のかわいさに逃げてないか？ などと指摘されそうな怖さはなかったか？」との小西氏の質問にも、「ありません。好きなものを何の迷いもなく乗っけただけ……」と飄々と語る山本氏の徹底した猫好きっぷりが清々しい。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-3.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20880" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-3-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-3-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />山本氏 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-4.jpg" alt="" width="1000" height="565" class="alignnone size-full wp-image-20881" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-4-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-4-768x434.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />小西氏 「こうした錯視3Dを利用した映像コンテンツの制作は海外で先行しているが、ほとんどが硬派にリアリティを追及して驚きを喚起するもの。その流れに乗るだけではマイナーチェンジの域を出ない。僕らクリエイターとしては、そこに陥ることに対してもっとも慎重になるべきであり、猫くらい大胆なシフトチェンジが必要だった。僕自身、錯視3Dのサプライズ的な使い方があまり好きではありません。飛び出た！ という驚きがある時点でひとつ気持ちが終わってしまうのではないかと。期待から裏切りへと移行する起承転結的な展開ではない方向を模索するほうが新しいものができると考えていました。なので、錯視3Dというのは私にとっては目的というより制作条件のひとつでしかなく、ビジョンの中に猫が住んでいるような感覚をつくり上げることを一番重視していました。今回の贈賞理由では、そこを汲んでいただいたので嬉しかったですね」と山本氏は話す。 広告やCGを超えたランドマークに その猫が住んでいるような感覚をつくり出すため、CG制作を担当した青山氏にはとんでもないタスクが来たという。「最後の1時間は猫を出し続けたい……というオーダーがありまして。通常、1時間の連続したフルCG制作にはかなりの時間や制作費がかかりますし、単純なループで処理したりすれば、たちまちつまらないものと思われてしまいます。その解決策として、さまざまな動きや表情の素材をつくって並べ替える方法を考案して、終盤は徐々に眠くなっていって、最後には寝落ちして終わる、というストーリーが描けるかたちにしました」と映像の構成にたどりつくまでの過程を振り返った。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-5.jpg" alt="" width="1000" height="560" class="alignnone size-full wp-image-20889" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-5-300x168.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-5-768x430.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />青山氏 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-6.jpg" alt="" width="1000" height="567" class="alignnone size-full wp-image-20886" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-6-300x170.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-6-768x435.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />構想段階のラフ 自身も2匹の猫を飼っているという大野氏は効果音やBGM音楽などの音響制作を担当。クロス新宿ビジョンの位置から新宿東口広場に対して、どの周波数帯域の音が最も届きやすいのか、周囲のビルの位置関係がどのように音の反響に影響するのかなどを事前に何度もリサーチして制作に臨んだという。「実際に飼っていると、猫がニャーとだけ鳴くのではないことがよくわかります。猫を飼っている人以外は知らない、意外な猫の声をあえてチョイスして、リアリティを補強していたりもします。ウチの猫たちの声をサンプリングしたほか、なかには山本さんをスタジオに呼んで鳴いてもらった声を加工したものも含まれています（笑）」と鳴き声へのこだわりを伝えた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-7.jpg" alt="" width="1000" height="564" class="alignnone size-full wp-image-20887" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-7.jpg 1000w, 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そもそも『新宿東口の猫』は、特定の広告を目的としたものではなく、クロス新宿ビジョンへの広告出稿を誘引するための呼び水、いわば広告本編ではない「幕間」映像であり、同時に錯視3D表現の機能や可能性を散りばめたカタログの役割を果たせればそれで十分なものだった。しかし、そのエンターテインメント性の高さと話題性、SNSでの伝播力から、この場所での3DCG広告がいかに効くかを十二分に証明してみせたのではないかとえぐち氏は『新宿東口の猫』を高く評価する。「広告本編ではないので掲出期限などもありません。あの猫は永遠にあそこに住んでいることになります。広告とかCGを超えて、建築の一部、ランドマークになったと言えるのかもしれません」と山本氏も満足げに話していた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-9.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20885" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-9.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-9-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-9-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />えぐち氏 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』トークセッション 配信URL：https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/ 登壇者：山本信一（クリエイティブディレクター／メディアアーティスト／エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』） 青山寛和（オムニバス・ジャパンCG Supervisor／エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』） 大野哲二（音楽家／エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』） えぐちりか（アートディレクター／アーティスト／エンターテインメント部門審査委員） 小西利行（POOL INC. FOUNDER／クリエイティブ・ディレクター／コピーライター／エンターテインメント部門審査委員）主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み
第25回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門 ワークショップ 「演劇稽古体験ワークショップ『20歳の花』の花になろう」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはワークショップ、トークセッションなどの関連イベントが行われた。9月19日（月・祝）には、日本科学未来館 7 […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはワークショップ、トークセッションなどの関連イベントが行われた。9月19日（月・祝）には、日本科学未来館 7階 コンファレンスルーム天王星にて、『20歳の花』でエンターテインメント部門新人賞を受賞した根本宗子氏（劇作家・演出家）を講師に迎え、エンターテインメント部門ワークショップ「演劇稽古体験ワークショップ『20歳の花』の花になろう」が開催された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20909" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />演出し、アドバイスする根本氏と、真剣に聞き入る参加者たち 最近起きた「悲しかったこと」を掘り下げる 縦型映像作品『20歳の花』は、演劇をフィールドに活動する根本宗子氏によるコロナ禍における演劇配信の新たな試みであり、スマートフォンなど、手元のデバイスでの視聴することを前提としたミュージカル作品だ。初めて体験する出来事に感情を揺さぶられ、時に歓喜し、時に悲しみにくれる主人公、花を描いた物語。花の真剣さや盲目さが、かえって滑稽に映り、思わず笑ってしまう場面もある。作品をつくるうえで、アンハッピーな出来事をポップに描くことによって生まれるおかしみを大事にしているという根本氏。今回のワークショップも、まず「最近起きた、イヤだったことや悲しかったこと」を参加者に尋ねるところから始まった。 参加者が挙げたのは、「出演する舞台が映像作品に切り替わって見せ場が減った」「3日前に彼氏にフラれた」「ここに来る途中で大雨に見舞われた」「好きな先生がほかの生徒と仲良くしている」と、実にさまざま。「同じ出来事でも、切り取り方でおかしくも悲しくもなる」という根本氏。さらに「その出来事のなかでも、一番自分にとってショックでドラマチックだった場面は？」と質問を重ねると、それぞれの出来事がグッと具体性を帯びて、情景が浮かんだ。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-2.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20910" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-2-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-2-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />講師の根本氏。今回は中高校生を対象にしていたこともあり、まず自分が演劇分野でどのように活動してきたか、経緯をわかりやすく語り、ワークショップがスタートした <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-3.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20911" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-3-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-3-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />参加者の悲しかった出来事を具体的に聞き取り、板書する 自分を主人公に、短いエチュードをつくる それぞれの出来事をもとに、2グループに分かれて1エピソード5分程度のエチュード（場面設定のみを共有し、セリフや動作はその場で役者が考えながら行う即興劇）を考案する。自分を主人公（註）に、ほかの参加者は登場人物の一人として、場面を想定してみる。実際の出来事を大切にしながら、切り取り方の選択肢を具体的に提示していく根本氏。選択の観点はさまざまだ。主人公がよりかわいそうに見えるのは？ よりおもしろくなるのは？ 演劇作品として意識するべきポイントなども交えながら、根本氏からは的確なアドバイスが次々に繰り出された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-4.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20912" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-4-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-4-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />グループワークに入り、アドバイスする根本氏。場面の切り取り方や登場人物の役どころなどの選択肢をさまざまに提案する 10分程度のグループワークを経て、早速実演。まずは「出演する舞台が映像作品に切り替わって見せ場が減って悲しい」エチュードにグループの3人がトライする。撮影終了後の控え室で他の出演者とやりとりをするという場面設定で、トライの初回にはストーリー展開はまだ見えなかったものの、根本氏は「差し入れをシェアしたり一緒に自撮りしたり、その繰り返しになってしまっていた場面が、かえっておもしろかった」とコメントし、さらに出演者を増やしてトライ。控え室に一人ぽつんと座る主役の元に、満足げなほかの出演者たちが次々に声をかけ、「記念の自撮り」と「差し入れ自慢マウント」が繰り返された。最後にまた一人残った主役に、その場で根本氏が「誰かに電話をかけてみたら？」と小声でアドバイス。静かになった控え室で母親に電話をかけ短く会話をして終わるという印象的な締めも加わり、たったの数回で、見どころが伝わる魅力的なエチュードにブラッシュアップされた。初回のトライではまだぼんやりとしていた各要素に、性格や役割を設定することで輪郭がはっきりし、さらに出演者がそれを共有することによって、エチュードの方向性も定まり、伝わりやすくなったということなのだろう。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-5.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20913" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-5-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-5-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />初回のトライ。主役含め3人が自撮りしたり、差し入れをシェアしたり。それがおもしろいから、もっと突き詰めようと根本氏 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-6.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20914" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-6-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-6-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />次のトライ。主役は椅子に座ることに。人を増やし、主役のもとへ次々に人がやってくる。パターンができて、わかりやすくなった 自分の悲しみを膨らませ続け、最後に人と交換してみる 以後、各参加者を主人公にした悲しみのエチュードが次々と生み出される。初回のトライから伸ばすべきポイントをつぶさにすくい取る根本氏と、根本氏のアドバイスを即座に吸収し次のエチュードでかたちにする参加者たち。2時間半という短時間のワークショップながら、そのインプットとアウトプットの往来はとても濃密で圧倒された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-7.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20915" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-7-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-7-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />彼氏にフラれた悲しみのエチュード。最初は主役を中央にして、周りで友人が慰めるかたちだった <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-8.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20916" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-8.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-8-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-8-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />根本氏のアドバイスを経て、フラれて戻ってくる主役を待つ、友人たちを切り取ることに。友人たちを舞台中央に置き、主役は舞台袖からスタート 参加者全員の出来事が一通りエチュード化され、最後の「好きな先生が他の生徒と仲良くしている」エチュードが煮詰まり、自分が世界で一番かわいそうな主人公であるかのように主役が振る舞い始めた頃、根本氏から新たな提案がなされる。それは、今演じているエチュードのなかで、各々がこれまで演じた「悲しみの主人公」を思い出し、自分の悲しみを訴えてみよう、というもの。他者の物語に、各々が主役のまま乗り込んで撹乱する、そんな提案だ。一人だと思っていた花が、実はたくさんいた。作品『20歳の花』を見る目も変わりそうな、プチどんでん返しである。エチュードはヒートアップし、「自分の方がもっとかわいそう」と、「かわいそうマウント合戦」となる。 さらに、ここで役を交換してみましょう、と根本氏。「実はこれが、今日一番やりたかったこと」だという。今日のワークショップを通して、互いの悲しみを具体的なエピソードや感情で共有してきた参加者たち。実際に演じてみると、先のエチュードに出てきた細かな設定をうまく取り込んでセリフを回す参加者もいたりと、他者を演じることで、自分自身を演じるよりも客観的に、役を演出できることがわかる。 自分自身を演じることから始まり、他者に着地する。その過程で、「演技」のなかにある、「演出」「観察」といったさまざまな術を体験する、巧みな演劇稽古体験ワークショップであった。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-9.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20917" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-9.jpg 1000w, 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第25回文化庁メディア芸術祭「エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』トークセッション」レポート
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、日本科学未来館にて、『 […]
2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、日本科学未来館にて、『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』でエンターテインメント部門大賞を受賞した上田勝巳氏（プロデューサー）、倉本美津留氏（企画）、ゲストとして番組発案者の浦沢直樹氏（漫画家）、ファシリテーターとして伊藤遊氏（京都精華大学准教授／マンガ部門選考委員）を迎え、「エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』トークセッション」が開催された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20816" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、伊藤氏、浦沢氏、倉本氏、上田氏 以下、撮影：畠中彩 「白い紙から漫画が生まれる瞬間を見せたい」 漫画家は仕事場で、どのように漫画を描いているのか。そして作品とはどのように生まれていくものなのか。漫画家の人数だけ存在する、制作過程と作画の技巧を世の中に伝えるドキュメンタリー番組「浦沢直樹の漫勉」（以下「漫勉」）。現在は最新シーズンとして「浦沢直樹の漫勉neo」（以下「漫勉neo」）というタイトルが冠されている。これまで取り上げられてきた漫画家は、全シーズンを通してのべ32人（2022年10月現在）。今回大賞を受賞したのはこのうち「漫勉neo」のなかの1本で、アニメーターとしても一時代を築いた安彦良和氏を取り上げた回（2021年6月9日放送）である。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20817" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』 ©︎ NHK 本作をメディア芸術祭エンターテインメント部門に応募したのは上田勝巳氏で、独断での応募だったという。「本作品はカテゴリーとしてはドキュメンタリー番組であり、事実その通りなのですが、浦沢氏とゲストの漫画家との解説や分析が入ることによって、上質のエンターテインメントたりえていると思いました。万が一選に漏れたときのことを考え、ダメもとでこっそり応募させていただきました」と、受賞の喜びとともに応募の経緯を語った。 企画の発端は、親交のあった倉本美津留氏と浦沢直樹氏とが2008年頃にかわした会話だったという。浦沢氏が語る。「テレビ番組が漫画特集を組むとき、漫画を紹介する役割としてよく呼ばれて、そのたびに喜んで出演していたんですね。でも、プロデューサーもディレクターも演者も、そして視聴者も、漫画に関しては基本的に、興味、知識、すべてのゲージがほぼ0の状態の人たちであって、そこで1時間頑張って話しても、伝わられることは0から1にもならない。これをずっと続けても不毛だなと感じていたときに倉本さんと話す機会があってプロとプロが5ぐらいから話し始めて、10ぐらいまでに行ける漫画の番組をつくれないかと相談したのが始まりでした」。 伝わらない思いとは具体的には何だったのか。浦沢氏が続ける。「子どものときから、漫画を描いているといろいろな人がすごいと褒めてくれる。でも、それを聞いて嬉しいよりも釈然としない思いが当時からあった。このわかってもらえない感じは何なのかと考えていくうちに気づいた事実が、読む人はできあがったものしか見ていないということでした。漫画家は白い紙に漫画ができあがっていく過程こそが漫画の一番おもしろいところだと知っている。でも描かない人はそれを知らない。そこをいくら機会あるごとに言葉だけで伝えても伝わらないのは当然だった。じゃあ、その白い紙から漫画が生まれる瞬間をなんとか見せられないだろうかと思ったわけです。そこが伝われば、次にその人が漫画を読むときに、それを踏まえた読み方をしてもらえる可能性が上がるし、漫画の見方も変わるんじゃないかなとも」。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-3.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20818" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-3-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-3-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />浦沢氏 倉本氏はこのときの浦沢氏との話から、即座に番組実現への企図を描いたという。「まだ具体的な撮影方法も何もわからない段階でしたけれど、浦沢さんのその話を聞いているだけで、ぞわっと、こう、鳥肌が立った。これはもう絶対に僕自身が見たいものであるし、今までどこもやっていないことでもあるし、何より当事者の浦沢さんが伝えたいのに伝えられていないと思っていることがよくないと思った。番組をつくる側として、今まで誰も見たことのないものをつくって見せたい思いが人一倍強い人間なので、浦沢さんの思いを番組にすることは、絶対俺しかできないと思ったんです」。企画書を携えテレビ局各局を回るなか、唯一OKを出してくれたNHKで、企画は実現へと動き出した。 漫画家は「鶴」で「プレーリードッグ」――撮影環境の最適解を模索 話題はここから、「漫勉」独自の撮影と構成が生まれた経緯へ。「漫勉」の特徴である、漫画制作過程の克明な記録は、漫画家の仕事場に複数設置された、リモート操作可能なビデオカメラによって成立している。上、左、右、手元など必要かつ最小限の台数を、制作に影響のない位置に配置すると、撮影スタッフは別室に控え、制作が終わるまで静かに経過を見守る。この発案も浦沢氏で、自ら実験台となり、制作を細かく追いながらその邪魔をしない取材システムを構築すると同時に、「制作中の作家の背後に立たないこと」など細かく決めごとをつくったという。そこに浦沢氏が「撮られてるなと思わせてしまっては、やはり生の制作現場に近づいた撮影はできない。「漫勉」の撮影でまず大事にしてほしかったのは、いかに作家の周りに誰もいなくするかでした。制作中の漫画家って『鶴の恩返し』の鶴の機織りみたいに、ほかの誰の気配も感じずに集中する必要があるんです。一方で撮影側には、『穴の中に棲んでいるプレーリードッグの生態を撮るドキュメンタリーのつもりでお願いしたい。カメラの気配を徹底的に消して、漫画家にリラックスした状態になってもらってこそ、いつもの仕事をしている状況が撮れる。そこまで目指したい』と言って話を進めました」と背景を補足した。 「0から1まで」ではなく「5から10まで」を目指して そうして撮影した制作過程の映像から選りすぐった箇所を、浦沢氏と漫画家がスタジオで見ながら思い思いに話し合うのが、「漫勉」シリーズの基本的な番組構成である。この構成の方針についても、番組制作側との辛抱強い擦り合わせの時間を要したという。 漫画家を取材対象としたドキュメンタリーは同番組以前にもつくられている。しかしその多くは創作に苦悩する姿など「制作サイドが見せたい漫画家像」であり、執筆風景の撮り方も踏み込みの浅いものが一般的だった。NHKも当初はその従来型の方向で進めようとしていたというが、浦沢氏のイメージは違っていた。倉本氏が振り返る。「当時はNHK制作陣もですが僕自身も、今までのこの手の番組をつくってきたときの蓄積しかなかった。スタジオがメインで、話している作家さんの顔は大きく映して、みたいなね。でも、浦沢さんはそういうことではないという。じゃあ浦沢さんを会議に呼んでもう本人に語らせたほうがいいなということになりました」。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-4.jpg" alt="" width="1000" height="666" class="alignnone size-full wp-image-20819" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-4-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-4-768x511.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />倉本氏 会議に出席した浦沢氏は、NHKの会議室のホワイトボードに、一般的なテレビモニターの縦横比をふまえたうえで、その画面の分割からの詳細なプレゼンテーションを行った。「メインの画面は手元と制作中の絵にフォーカスして、なるべくノーカットで映しっぱなし。そして漫画家の顔はアップの必要はなく、対談しているところは小さなワイプでいい。そして会話中、あまり一般的でない漫画の専門用語が出てきたときには脚注を画面下に出す。その間メインの画面では作画が進められていく映像が途切れず流れている、そういう番組にしたいと。このスタイルにすることで、『0から始めて1』ではなく、『5から始めてうまくいけば10まで伝えられる』が実現できると思いました」と浦沢氏が振り返る。のちに、制作過程撮影後の映像編集の取捨選択にも、氏は大きく関わることとなった。 撮影システムの構築と同時に、パイロット版（「シーズン0」）の企画を進行。この未踏の番組で初の出演者となることに手を挙げてくれたのが、山下和美氏とかわぐちかいじ氏の2人だった。これが2014年に放送され、翌2015年にレギュラー放送（「シーズン1」）が開始。以後4シーズンを重ね、そして現在の「漫勉neo」に連なって現在に至る。 出演依頼は浦沢氏が主となり行っているが、承諾率は高くはないという。「やはり覚悟がいることですから、やりましょうと言ってくださるのは勇気ある方で、無理にとは言えません。でもこれからもなるべく機会をみながら、多くの方に登場していただけたらと思っています」と語る。そこに倉本氏が「どの作家さんもそれぞれに素晴らしい回ですが、特にご高齢の先生に登場いただき、作画の詳細を見せていただけたのは本当によかったなと思っています」と続け、記録に残せたことの意義を噛み締めた。 今回の大賞受賞作である安彦良和氏の回は、安彦氏が70歳を過ぎて「最後の連載」と意気込む『乾と巽─ザバイカル戦記─』（講談社の月刊誌「アフタヌーン」にて2019年より連載中）の作画作業を追ったもの。作画方法は漫画家により百人百様だが、安彦氏の場合、ネーム（話の筋やコマ割りなどの下描き）は用意せず、いきなり原稿に筆で描き始める。白い紙の上で重ねられる筆の線がやがて生き生きと動く人物となり、ホワイトはまったく使わず墨ベタの塗り残しによって雪の舞う夜の光景ができていくさまは、これまで安彦氏の作品や功績を知っている人にとっても初見の超絶技巧であり、多くの驚愕と感動をもたらした。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-5.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20820" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-5.jpg 1000w, 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height="667" class="alignnone size-full wp-image-20821" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-6-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-6-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />伊藤氏 また倉本氏はSNSを中心に番組放送中と放送後の反響を追いながら、気づいたことがあったという。「漫画家志望者やプロの漫画家、そのファンなど、漫画が好きな人はもちろん大勢が見ている。同時に、普段は漫画との接点が少ない人が、テレビをつけたらたまたま放映していた「漫勉」を見て感動したというつぶやきも非常に多いんです。興味がなくても、あの番組に少しでも触れたら、ずっと心に引っかかっていくだろうし、その人自身も自分の仕事を頑張ろうとすら思うかもしれない。それだけの熱量をもった番組だという自負があります。ですから結果的にNHKという、日本全国で見ることができる、さらには世界配信も可能なテレビ局から送り出せたことは、よかったなと思います」と感慨を新たにした。 漫画の世界への恩返し さまざまなエピソードが語られたトークセッションも終盤となり、登壇の3名から締めの言葉が語られた。上田氏は今後の展望として「まずは、大変ですが、地道にいろいろな先生を撮らせていただくこと。あとはもうちょっと発展させたスペシャル番組とか、そういうものも提案できればよいなと思っています。そして、まだ時代劇とか和服が得意な作家さんがあまり紹介されていないので、今後はそういう方にもお願いするなど、見る人がより楽しめるように、ジャンルを広げて展開していけたらいいなと思っています」と展望を語った。 倉本氏は「世界中で見ていただける環境が整えられたので、どんどん視聴者が増えてほしいし、海外でも「漫勉」ファンが増えて、日本の漫画の情報発信や影響のひとつの基点になっていったらいいなと思います。基本的にはこれからも現在のペースで、制作現場のすごさを浦沢さんが引き出していくスタイルを少しでも多く続けたいです。そのためには、参加してもいいよっていう作家さんが今後も出てくださることを祈りながらですが……」と述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-7.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20822" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-7.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-7-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-7-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />上田氏 最後に浦沢氏は、この番組をつくり続けている根本的な動機について「かっこいい言い方になってしまいますけど、恩返しなんです」と切り出した。「貧乏な家の子だった自分が、手塚治虫先生の『ジャングル大帝』（1950～1954年）と『鉄腕アトム』（1952～1968年）を見てすぐに紙に鉛筆で漫画を描き出して、そこから今、こうして漫画で生活できていることを考えると、漫画に対する恩返しをしなきゃいけないと。そして「漫勉」で僕は自作の歌をエンディングテーマにして披露させてもいただいてるんですが、「漫勉neo」の「漫画描きのバラード」の歌詞の最後のフレーズに書いた『どこかで描いてるもう一人の僕へ／くじけないように』という気持ちです。どこかに悩んでいる孤独なもう一人の僕がいたら、この番組で何か力を得てほしいなと、そういう気持ちでずっとやっております」と結ぶと、会場からは大きな拍手が起こった。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-8.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20823" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-8.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-8-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-8-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />会場の様子。234名の定員が満席となった （information） 第25回文化庁メディア芸術祭 エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』トークセッション 日時：2022年9月17日（土） 13:00～14:30 会場：日本科学未来館 7階 未来館ホール 登壇者：上田勝巳（プロデューサー／エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』） 倉本美津留（企画／エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』） 浦沢直樹（漫画家） 伊藤遊（京都精華大学准教授／マンガ部門選考委員） 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※トークセッションの模様は、後日上記公式サイト内（https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/）でも配信された ※URLは2022年11月9日にリンクを確認済み
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術 […]
令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化を支援している。また、アーカイブ化した作品・資料等を活用した展示の実施に係る手法等を開発・検討することにより、貴重な作品・資料等の鑑賞機会の創出を図っている。本事業の実施を通じて、アーカイブ及びキュレーションの実践の場の提供や今後のメディア芸術の作品等の収集・保存・活用を担う専門人材の育成に寄与することを企図している。中間報告会では、本事業の一環として実施した5つの分野別強化事業の取り組みの主旨や進捗状況の報告、メディア芸術連携基盤等整備推進事業の事務局調査研究およびメディア芸術データベース等に係る調査研究事業に関する報告がなされ、有識者検討委員からの質疑や助言が加えられた。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20638" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-300x167.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-768x427.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 事業報告 ［マンガ分野］ マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 ［アニメーション分野］ クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 ［ゲーム分野］ ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 ［メディアアート分野］ メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 調査事業報告 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 有識者検討委員会主査による全体総括 マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 報告者：一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 横手市増田まんが美術館 館長 大石卓 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20639" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大石卓 【概要】 2022年10月、マンガ原画アーカイブセンター（MGAC）の活動拠点を、横手市増田まんが美術館から横手市増田重要伝統的建造物群保存地区内の漆蔵資料館へ移設することにより、MGACの活動の周知、また原画の保存集積能力の強化といったセンター機能の強化を図った。引き続き、MGACの実装の継続、所蔵館ネットワークの構築・専門人材の育成、収益事業および支援体制構築の調査を実施。将来的に、刊本事業と合流した「マンガアーカイブ機構（仮称）」を設立すべく、原画・刊本事業の課題や進捗状況を共有し、議論を重ねていく。 【中間報告】 原画保存の相談と原画プールについて、31件中6件の案件を対処。4〜9月までに7万1,000点の原稿を石ノ森萬画館と横手市増田まんが美術館にてプールした。一方で、整理作業までは手が回っておらず、緊急保護を目的としたプールの増大を見据え、予算や人員を含めた整理作業体制の整備は急務である。本事業は、マンガ家やその遺族、編集者から高い評価と理解を得ており、関係者による情報の拡散により、MGACの活動について認知度が高まった。関連して、出版社の支援も含めた産官学連携のアーカイブ推進事業「MGAC+」の動きも出ている。原画・刊本との相関性を判断するには、本アーカイブがマンガ分野のみならず幅広い分野の研究機関・教育機関に開かれる必要がある。今後は、専門的な知見を持った有識者により保存資料を精査する組織体制を構築したい。 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 国立大学法人 熊本大学 報告者：熊本大学 文学部 准教授 鈴木寛之 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3.jpg" alt="" width="1000" height="362" class="alignnone size-full wp-image-20640" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3-300x109.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-3-768x278.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />鈴木寛之 【概要】 令和4年度は、「マンガ刊本アーカイブセンター」の実装化に向けた調査研究のほか、刊本ネットワーク所蔵リストの構築事業、刊本プール資料の仕分けと移送に関する作業実験、「マンガアーカイブ機構（仮称）」設立に向けての原画・刊本、両事業の合同会議を行う。 【中間報告】 マンガ刊本アーカイブセンターは、施設間連携による全国規模での刊本アーカイブ構築を目的に、刊本寄贈の全国的な相談窓口として2023年の実装を目指す。そして、メディア芸術データベース（MADB）と連携可能な刊本データ収集に関する調査検討を行い、デジタルアーカイブ化の準備を進めていく。刊本プール事業では、雑誌用・単行本用等の利活用BOXを作成。これをもとに資料整理を進め、展示やワークショップを開催する。原画との親和性の高い雑誌資料を優先した刊本寄贈の受付により、時代性を反映する資料性の高いアーカイブを構築するとともに、広く市民に開かれたものとして提供したい。プール機能の外部化を目的とした作業実験では、NPO法人熊本マンガミュージアムプロジェクトが県内に設置したマンガ関連施設等の利用者・管理者へのヒアリングと資料の入れ替え、そして再配分を計画。自治体との連携により、小規模なプール機能を備えたマンガ関連施設の企画協力も行っている。将来構想を明確にし、持続可能な刊本プールを構成するための施設維持・人材確保、ビジネス展開や自立したマネジメント手法を確立していきたい。 クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 一般社団法人 日本アニメーター・演出協会 報告者：一般社団法人 日本アニメーター・演出協会 事務局長 大坪英之 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20641" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-4-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大坪英之 【概要】 現状のアニメに関する調査では、作品本数や総制作分数の記述はあるが、制作に関与した全スタジオ、全スタッフまでは把握できず、正確な調査・研究が難しい。そこで、放映されている全アニメ作品から画像認識サービス（OCR）を用いてクレジット情報を抽出すべく取り組んでいる。令和4年度は、テキストの識別の高精度化、メタデータ処理の汎用化を試行、一定の専門性を要したうえで再頒布可能なシステムとしての公開を目指す。また事前の情報集約を目的としてアニメ業界全体の連絡網の形成を目標とする。 【中間報告】 現段階で、現実的な作業負荷でのデータ集約が可能な運用状況であり、データを串刺し検索できる形になっている。将来の本格的なデータベースの利活用に向けた課題として、有識者による集約データの整形手続きや、技術進展に応じてクラウドOCRサービスの入れ替えが容易なシステム設計、同サービス利用料を軽減する処理の開発などがある。アニメに関わる情報を作品主体ではなく人を主体に記録する本事業は、アニメーターの詳細な業績の証明を可能にするものとして、企画立案時やセカンドキャリア形成、労働環境の安定化に役立てられる。そうした制作側のメリットを周知することで本事業への理解を促し、放送局、製作会社、ビデオ編集スタジオ、ウェブ・雑誌社等のメディア、配信会社等へ連絡調整会の参加を呼びかけたい。 ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 学校法人立命館 立命館大学ゲーム研究センター 報告者：学校法人立命館 立命館大学ゲーム研究センター 尾鼻崇 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5.jpg" alt="" width="1000" height="362" class="alignnone size-full wp-image-20642" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5-300x109.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-5-768x278.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />尾鼻崇 【概要】 ゲームアーカイブの持続的な実現のための体制づくりとして、諸施策の効率化や他機関との連携強化を行う。他大学と共同で、ゲーム機の保守・アーカイブ状況の調査、外部の公開情報のマッピング、もしくは非リスト化資料の整備を実施。産学官連携として、CEDiLの情報を中心とした展示を準備。そして、国内外の所蔵館との連携を図る。令和4年度は、ゲームアーカイブのさらなる連携強化と情報発信、メディア芸術データベース（MADB）の登録データと外部データベースのマッピング推進、さらに、ゲームアーカイブ利活用のための各種調査の3点を中心的に進める。 【中間報告】 カンファレンスでは、ほかのメディア芸術分野との連携として、特に中間制作物のアーカイブに関する状況について意見を交わし、相互の情報交換を図りたい。また、幅広い層に協議会の存在や活動を広く周知するため、オンラインでの開催を予定している。協議会をゲームアーカイブの利活用の窓口として機能すべく準備を整える。マッピングでは、2018年以降のデータの充実、将来的には国立国会図書館（NDL）の所蔵資料、ゲーム開発者向けカンファレンスCEDECの講演資料データベースのマッピングも考えている。さらに、CEDiLの報告資料をもとに、ゲーム音楽に焦点を当てたオンライン展示「Ludo-Musica」の第3弾を予定している。今後は、協議会の持続可能な運営体制、外部アクセスに対するオペレーションの整備などが課題である。加えて、オンラインゲームなどの先進的なゲームシステム、メタバースやNFTが内包するゲーム要素も視野に入れつつ、段階的に保存・利活用していく可能性も考えられる。 メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 特定非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会 報告者：特定非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会 理事長 野間穣 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20643" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-6-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />野間穣 【概要】 昨年度に引き続き、ウェブ版メディアアート史の運用・改修作業および充実化、メディア芸術データベース（MADB）登録情報の整備、ネットワーク構築のための準備作業を実施する。ウェブ版メディアアート史に関しては、各項目の詳細情報をブラッシュアップして再登録を行う。データベース登録情報の整備では、データを時系列で表示するだけでなく、データの編集・精査システムの開発を目指す。ネットワーク構築のための準備作業では、メディアアート作品の制作研究のための総合的なプラットフォーム「Platform for Media Art Production（PMA）」の実現に向けて、データ項目の設定やシステム開発を行う。 【中間報告】 90年代の典型としてインタラクティブなメディアインスタレーションに関するデータの充実化を図るため、三上晴子《Eye-Tracking Informatics》《欲望のコード》の展示について関係者にヒアリングを行う。2021年よりデータ項目の再設計を実施。その有効性を検証するため、テストデータを実装するアプリケーションのアップデート、テストサイトの公開を目指す。PMAは、メディアアート作品の研究および再制作・再展示に必要な情報を提示するためのデータベースシステムである。令和4年度は、項目の設定と記述、データを入力・閲覧するためのアプリケーションとサイトの開発・実装の2点を実施する。年表で俯瞰してデータベース化するマクロな視点、PMAで研究・制作・展示を支えるミクロな視点で、メディアアートに関するモノ（作品）とコト（イベント・催事）を定義および記録・整理していく。 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告者：メディア芸術コンソーシアムJV事務局 森由紀 コミュニティの形成として、自治体連携会議と「MAGMA sessions」の企画を進行中である。メディア芸術データベース（MADB）の利活用促進に向けて、情報発信を行うとともに活用事例の創出に取り組む。具体的には、データサイエンス教育に活用すべく教材やPRツールを作成、MADB活用コンテストも引き続き開催する。また、次なるターゲットとして「地域」を設定しており、新潟市・札幌市でメディア芸術に関わる人物への調査・ヒアリングを進めている。また、MADBの登録データの活用とデータ拡充を目指し、分野別強化事業およびアーカイブ推進支援事業とMADBの連携について検討する。パイロットモデルの試行では、メディア芸術やMADBと地域の連携をテーマに、熊本県の人吉球磨地域でワークショップを開催した。メディア芸術アーカイブ推進支援事業では、採択された18件の団体同士の横のつながりの構築を目的とした合同情報交換会の開催準備を進めている。 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 報告者：メディア芸術コンソーシアムJV事務局 水野歌子 メディア芸術データベース（MADB）の開発・運用に関しては、SPARQLクエリサービスの機能強化や新公開GUIプロトタイプの公開を通じて、一般ユーザーが扱いやすいインターフェースを試行する。データ登録における課題の抽出、データの新規登録の検討、登録データの洗練、外部データ連携の検討を通じて、データの運用フローを構築していく。利活用の促進については、MADBのデータ登録や利用時に必要なドキュメント類を整備する。さらに、総合的な広報用ウェブサイトとして「メディア芸術カレントコンテンツ」に「MADB Lab」「MAGMA sessions」を統合。愛称を「MACC」として、研究者や専門家だけでなく一般に向けて、文化庁事業の周知を目指す。 有識者検討委員会主査による全体総括 報告者：立命館大学 映像学部 教授 細井浩一 各分野とも必然性や歴史的意義を踏まえ、精緻なプロセスでアーカイブ事業が進行している。日本はハイコンテキストで分厚いカルチャーを特徴として、特に海外からの視点では、マンガ・アニメーション・ゲーム・メディアアートといった区別なくひとつの文化として捉える傾向が強い。今後はインバウンド需要の増加に備え、各分野の領域横断的な活用および一体的な発信が求められ、分野全体の内的なリレーションを構築する時期に来ている。また、メディア芸術の制作・消費・活用の現場においてデジタル化の傾向にあり、各分野の状況に合わせた対応が必要である。 ※URLは2022年12月16日にリンクを確認済み ※すべて敬称略
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20718" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Path of Noise (r, theta, phi)』上映風景 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 フェスティバル・プラットフォーム賞：人と人、人とウイルスの関係を表現した2作品 有機ELパネルを使った球体ディスプレイ「ジオ・コスモス」での上映を前提とした、フェスティバル・プラットフォーム賞ジオ・コスモス カテゴリーは、Paul LACROIXによるリアルタイムに映像が生成されるアプリケーションプログラム作品『Path of Noise (r, theta, phi)』が受賞。出会いや別れという偶然性で彩られる人生を、線が伸びてゆく道筋のランダム性をジェネラティブに生成することで表現し、また、鑑賞者に幸福感や安らぎをもたらすものとして、そこに桜の花を重ねた本作。鑑賞者は1日7回の上映を1階シンボルゾーンや3階常設展示ゾーンから眺めた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20719" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20720" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Path of Noise (r, theta, phi)』上映風景。ジオ・コスモスは1階の展示企画ゾーン入り口付近の上部に位置する 同賞ドームシアター カテゴリーは、王俊捷による『親愛なるウイルスたちへ』が受賞し、ドーム型スクリーンに高輝度RGBレーザー4Kプロジェクターで映像を投影する6階「ドームシアターガイア」にて上映された。コロナ禍で厳しい眼差しが向けられるようになったウィルスという存在を、人間と共生関係にあるものとして捉え直すきっかけとして作られた本作。手描きの質感を感じさせる、躍動的なアニメーション表現と内容がマッチした。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-4_A9A0391.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20721" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-4_A9A0391.jpg 1000w, 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今回の功労賞はポリゴン・ピクチュアズ代表取締役の塩田周三、白泉社顧問の鳥嶋和彦、サウンドアーティスト／作曲家／パフォーマンス・アーティストの刀根康尚、マンガ家／開志専門職大学アニメ・マンガ学部教授のbelneの4名に贈られ、7階のコンファレンスルーム金星および隣接するロビーでは各氏の功績を紹介する展示が設けられた。内覧会に出席した鳥嶋氏は、マンガは子どもたちに見出されてきた分野であると前置きし、「仕事を始めた頃には、マンガにマイナスイメージを抱く人も多かったが、マンガ編集者に光が当たる、そういう時代になったのだな」と、長年携わってきた分野を取り巻く世相の変化を振り返った。続いて塩田氏は「ポリゴン・ピクチュアズは海外作品も多く手掛ける3DCGアニメーションの制作会社で、世界で一番古く、来年40周年を迎える。個人でもシーグラフやアルスエレクトロニカの審査員なども担い、日本と海外の架け橋になったことが受賞につながったのだと思う」と語り、belne氏は、マンガ教育という分野には自身以外にも貢献者は大勢いると話し、個人での受賞に恐縮しつつも、普段はなかなか日の目を見ない同分野にスポットライトが当たったことに、感謝の意を述べた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20723" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-6_A9A0324-300x200.jpg 300w, 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width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20725" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-8_A9A0345-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />著書をはじめ関連資料が並んだ刀根康尚氏の展示。功労賞の4名の展示にはそれぞれインタビュー映像が添えられた。会期中には同館ホールにて刀根康尚氏の作品『AI Deviation』の公演も行われた <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20726" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-9_A9A0355-300x200.jpg 300w, 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srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-10_A9A0387-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />手前がマンガライブラリーで、奥が関連事業紹介展示 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20728" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-11_A9A0372-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />関連事業はパネルやディスプレイを用いて紹介。また、アニメーション作家の高橋美帆（hohobun）による令和4年度メディア芸術海外展開事業の広報映像と短編アニメーション作品『よんでよばれて』とを上映 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20729" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-12_A9A0386-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />「Japanese Media Art Timeline Infographics Project」には、その膨大な情報にアクセスするための虫眼鏡が。本プロジェクトはウェブサイト（http://bunkacho-person.semitra.com/en.html）でも公開されている 会期中にはワークショップやトークセッションも開催。トークセッションおよび功労賞受賞者のインタビュー映像のアーカイブは文化庁メディア芸術祭の公式サイト（https://j-mediaarts.jp/festival/talk-session/）にて公開されている。 （脚注） インタビュー映像は、2022年4～5月に開催されたメディア芸術クリエイター育成支援事業の令和3年度採択者の成果プレゼンテーション展「ENCOUNTERS @ VisLab Osaka」のために、大坂電気通信大学の学生が制作した。 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展 会期：2022年9月16日（金）～26日（月）10:00～17:00 ※9月20日（火）は休館 会場：日本科学未来館 サテライト会場：CINEMA Chupki TABATA、池袋HUMAXシネマズ、クロス新宿ビジョン、不均質な自然と人の美術館 入場料：無料 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み ◀ （4）マンガ部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20666" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />エンターテインメント部門エリア入り口。左に見えるのは大賞作品『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』の展示 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 非接触、遠隔が生む迫力 続いて、エンターテインメント部門エリアに移る。大賞はテレビ番組『浦沢直樹の漫勉neo〜安彦良和〜』（上田勝巳／倉本美津留／内田愛美／塚田努／丸山恵美）。自身も言わずと知れたマンガ家・浦沢直樹が、マンガ家の制作プロセスを、記録映像を元に紐解いていく。同作はなかでも際立って、その制作プロセスが浦沢の度胆を抜いた回だという。映像のほか、直筆原画や描画道具が置かれた。加えて興味深いのは、本作の特徴と言える、至近距離でレジェンドたちの手元を写す、無人のカメラワークが再現された一角だ。鑑賞者はそこで原稿用紙に絵を描き、自身の手元が大写しになったモニターを見ることができた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20667" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20668" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』。安彦の筆入れをカメラが捉えた直筆原画に、愛用の面相筆。番組独特のカメラワークを体験できる一角も その隣、避難民の仮設テントをイメージした展示は、優秀賞の『Dislocation』（Veljko POPOVIC / Milivoj POPOVIC）だ。鑑賞者は一人ずつテントに入り、ヘッドマウントディスプレイを装着。強制的に故郷から引き離され、たどり着いた先でも命の危険に脅かされ続ける、極限状態に置かれた人間の状況や内面をVRで体験する。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-4_A9A0144.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20669" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-4_A9A0144.jpg 1000w, 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<img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-6_A9A0080.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20671" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-6_A9A0080.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-6_A9A0080-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-6_A9A0080-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-7_A9A0082.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20672" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-7_A9A0082.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-7_A9A0082-300x200.jpg 300w, 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新人賞の小林洋介／針谷大吾による映像作品『viewers:1』は、人間の文明が滅んだ後の世界をさまよいながら、まだ誰かしら視聴者がいるかもしれないということをよすがにライブ配信を続ける男性による配信映像という形式をとったショートフィルム。本編映像と合わせ、ほぼフルリモートで行われた撮影の設定資料や、CG制作の細かな指示書、作中に登場した小道具なども展示した。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-9_A9A0107.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20674" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-9_A9A0107.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-9_A9A0107-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-9_A9A0107-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-10_A9A0102.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20675" 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1階のエンターテインメント部門エリアを締めくくったのは、ソーシャル・インパクト賞を受賞した『新宿東口の猫』制作チーム（代表：山本信一／青山寛和／大野哲二／加賀美正和）による『新宿東口の猫』。錯視3D技術を用いた、新宿駅東口で私たちを見下ろす（かのように見える）巨大な猫で、SNSを通して話題となった。映像展示のほか、猫と一緒に記念写真が撮れる顔はめ看板が設置された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-13_A9A0118.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20678" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-13_A9A0118.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-13_A9A0118-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-13_A9A0118-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『新宿東口の猫』。現地さながら、展示会場でも巨大な猫が鑑賞者を見下ろす 加えて、エンターテインメント部門の展示は7階にも続き、3作品が展示された。コンファレンスルーム火星ではVRを用いた2作品が並んだ。手前には、U-18賞を受賞した森谷頼安によるアプリケーション作品『VR Sandbox』。両手で絵を描くように直感的に、仮想空間上の空間や素材を自由にコントロールできる3DモデリングVRソフトだ。仮想空間内での自由な創造活動を通して、体感的に3D空間に馴染むことができ、実際にVR空間でのモデリングが体験できた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-14_A9A0363.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20679" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-14_A9A0363.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-14_A9A0363-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-14_A9A0363-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『VR Sandbox』。仮想空間での直感的な立体造形が体験できる 奥で椅子に座り視聴するのは、新人賞に選出された『ミヅキ討魔伝〜五芒を継ぐもの〜』開発チーム（代表：田中和治／西沢学）の『ミヅキ討魔伝〜五芒を継ぐもの〜』。実写とCGを融合した、自由視点の劇場型エンターテインメントである本作は、目前で臨場感たっぷりに繰り広げられるアクションを多視点で楽しめるほか、一部に演者と関わるインタラクティブな仕掛けも盛り込まれた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-15_A9A0359.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20680" 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「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門
「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20730" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />展覧会キービジュアルが映し出されたコミュニケーションロビー。デザインを手掛けたのはRhizomatiks 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 アート部門、エンターテインメント部門、アニメーション部門、マンガ部門、フェスティバル・プラットフォーム賞の受賞作品全39点が一堂に会した本展。日本科学未来館1階企画展示ゾーンを中心に、同館7階にも展開したほか、館の設備を活かすことを前提としたフェスティバル・プラットフォーム賞受賞作は、カテゴリーごとに、吹き抜け空間に設置されたジオ・コスモスと6階ドームシアターガイアにて上映。また7階では、功労賞受賞者4名の紹介展示や関連事業紹介なども行われた。1階企画展示ゾーンから、順を追ってレポートする。 人がつくる自然、メディアを介して重なる自己と他者 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1707" class="alignnone size-full wp-image-20783" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-scaled.jpg 2560w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-1024x683.jpg 1024w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-768x512.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-1536x1024.jpg 1536w, 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decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-4_A9A0012.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20733" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-4_A9A0012.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-4_A9A0012-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-4_A9A0012-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />関連資料と記録映像を展示した『太陽と月の部屋』 新人賞の平瀬ミキによる『三千年後への投写術』は、誰もがカメラ付きデバイスを持ち電子的に記録を残す今に疑問を投げかける。石の表層にレーザー加工によって微細な凹凸をつくり、そこにわずかな光を照射することで壁面に像を浮かび上がらせる本作は、その体験に完全な暗室を要するため、1階には紹介映像を展示、本展示は7階の一室（コンファレンスルーム水星）を暗室化して行われた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-5_A9A0339.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20734" 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decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-8_A9A0054.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20737" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-8_A9A0054.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-8_A9A0054-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-8_A9A0054-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-9_A9A0050.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20738" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-9_A9A0050.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-9_A9A0050-300x200.jpg 300w, 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loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-11_A9A0036.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20740" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-11_A9A0036.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-11_A9A0036-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-11_A9A0036-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />新人賞を受賞した『The Transparency of Randomness』。空間に浮かぶキューブの中でサイコロが振られ、出た目の総和が記録されていく アート部門エリアの中央、ひらけた空間に位置するのは、山内祥太による優秀賞『あつまるな！やまひょうと森』だ。オンラインゲームでプレイヤーが自在に操るキャラクターが、実は実在する作家（他者）の動きに基づくアバターであるという状況をつくり出した本作。プレイ時間になると、会場に設置されたタブレットをはじめ、オンラインで多方から指示が届く。ゲーム内に登場するキャラクターを模した装いの作家はそれを受け、「バナナを食べる」「叫ぶ」など、指示通りにアクションを展開。時には指示を拒否することもあり、ゲーム画面の向こうに存在する作家（他者）の存在をより一層感じさせた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-12_A9A0030.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20741" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-12_A9A0030.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-12_A9A0030-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-12_A9A0030-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-13_A9A0028.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20742" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-13_A9A0028.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-13_A9A0028-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-13_A9A0028-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『あつまるな！やまひょうと森』。QRコードからアクセスすれば、スマートフォン等のブラウザ上でプレイできる 新人賞の花形槙によるメディアパフォーマンス『Uber Existence』は、L字の壁面を目一杯使い、その独自のサービスをプレゼンテーション。山内の作品がゲームという架空世界を間に挟んでいる一方、花形の作品はより直接的に、他者を自身のアクターとして設定し行動させる「存在代行サービス」だ。本展ではそのサービスの内容やアクターのウエア、実際にアクターを経験した人々の記録映像、コメントなどが展示された。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-14_A9A0026.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20662" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-14_A9A0026.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-14_A9A0026-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-14_A9A0026-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Uber Existence』展示風景。会期中には、参加者がユーザーとしてアクターに行動指示を出すワークショップも行われた 10×10m、1階展示ゾーンのなかで一番大きな作品は、優秀賞に選出されたインタラクティブアート作品『Augmented Shadow- Inside』（MOON Joon Yong）。空間に照明が装着されたデバイスをかざすと、空間を囲う高さ6mの壁面に、幾人もの人影が織りなす風景が浮かび上がる。影と鑑賞者、つまりは仮想と現実が互いに見つめ合い、対峙する作品である。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-15_A9A0439.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20663" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-15_A9A0439.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-15_A9A0439-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-15_A9A0439-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Augmented Shadow- Inside』。シンプルな構造物だけが並ぶ空間にライトを向けると、そこに人がいるかのような影が 鮮やかなグリーンの展示エリアが目を引くのは、ソーシャル・インパクト賞を受賞した田中浩也研究室+METACITY（代表：青木竜太）による『Bio Sculpture』だ。中央に鎮座するのは、土や籾殻などの自然素材を用いて3Dプリンティングされた彫刻。実際のプロジェクトでは、30m級の3Dプリンタを用いてより大きな彫刻がつくられるが、素材と構造によって、そこには実際のプロジェクトでは、30m級の3Dプリンタを用いてより大きな彫刻を制作し、素材と構造によって、本来はありえないような新たな生態系が自律的に整えられていくことを模索した。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-16_A9A0058.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20664" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-16_A9A0058.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-16_A9A0058-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-16_A9A0058-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-17_A9A0062.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20665" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-17_A9A0062.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-17_A9A0062-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-17_A9A0062-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Bio Sculpture』展示風景。実際に3Dプリンタで出力され、設置された彫刻作品の一部 （information） 第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展 会期：2022年9月16日（金）～26日（月）10:00～17:00 ※9月20日（火）は休館 会場：日本科学未来館 サテライト会場：CINEMA Chupki TABATA、池袋HUMAXシネマズ、クロス新宿ビジョン、不均質な自然と人の美術館 入場料：無料 主催：第25回文化庁メディア芸術祭実行委員会 https://j-mediaarts.jp/ ※URLは2022年11月30日にリンクを確認済み （2）エンターテインメント部門▶
Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 4: KOSAKI Satoru, composer (Part 2)
Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 20 […]
Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 2010s. The first part of this interview features his experiences with music in his childhood and school days, and his work as a composer for a game maker. This second part focuses on his activities after he became freelance, including his music for great hit animation series such as Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) and Laki☆Suta (Lucky Star), and his thoughts on and ideas for his music creation and the future of the industry. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17933" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />In commemoration of the 20th anniversary of his debut as a composer, KOSAKI SATORU 20th Anniversary Selected Works DAWN was released. Photos: HATAKENAKA Aya (all photos in this article) Creation of popular theme songs and their backgroaund stories Following the TV animation Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) (2006), Laki☆Suta (Lucky Star) (2007) also became a big hit. KOSAKI: Laki☆Suta (Lucky Star) was the next work of Kyoto Animation Co., Ltd., and the staff was almost the same as for Haruhi, so I was asked to join again. Unlike in the previous work, I was assigned to make the theme song, too, and I became more responsible. To my surprise, the requirements for the theme song were relatively vague. I was told to “make a song that has not been heard before,” “incorporate rap,” and “set the tempo at 150 bpm to meet the number of frames depicting dance scenes.” I remember they showed me a Glico Pocky’s advertisement with actress ARAGAKI Yui as reference material. The bottleneck was the request for “a song that has not been heard before.” We made a lot of discussions when making a demo. In the beginning, I made it in British rock style like The Who or Blur, or in rock crossover (called “mixture rock” in Japan) style like YKZ. In the end, I got a little desperate and sent them a demo with many phrases with cut-up and loops evoking the feeling of much edited with dubs. Then, they told me, “Interesting!” Combining HATA Aki’s moe rap lyrics with the music caused metamorphosis like a sudden chemical reaction to create an explosively powerful song. The metamorphosis was so drastic that I feel there have been very few works that could follow this song so far, by my own creation or in other animation. I also feel all people involved in this work became playful and even a little mischievous all together to gain momentum of creating something interesting..., including myself, HATA Aki, voice actors singing it, and the drawing staff of Kyoto Animation. That environment was the source of creating the extraordinary, unique song, Motteke! Sailor Fuku (Take it! sailor suit-style school uniform for girls). Around the time was the dawn of online video sharing sites. The release of the song coincided with the explosively growing popularity of posting Odottemita (We/I danced) videos. As with Hare Hare Yukai (Haruhi dance) of Haruhi, it was YAMAMOTO Yutaka’s idea to combine a dance with a theme song, I think. He is a very talented trend-setter, with prompting secondary creations like this. In 2009, your life’s work, the animation series Monogatari, started. KOSAKI: In the first work, Bakemonogatari (Ghostory) (2009), I was in charge of everything except the ending theme, which was done by supercell. The story is structured with blocks, each focusing on each of the five heroines. I was asked to create a different opening theme for each heroine to sing. Thinking calmly, I felt it a little outrageous as it means to frequently change theme songs during the course of one season (13 episodes) (laughs). In fact, the schedule was quite tight, both for creating the music and the opening animation, but we managed to overcome. I think the animation production studio Shaft in charge had a hard time to make the high-quality animation. One of the opening themes, Ren-ai Circulation, was sung by voice actress HANAZAWA Kana. It was used again later in the NHK E-TV child-rearing program Sukusuku Kosodate, and more recently ranked first on the weekly ranking on the short-form video site TikTok. I’m pleased this song is loved by so many people for such a long period of time. When making its music, I thought it must be very interesting if HANAZAWA, with her cute voice, sings a non-aggressive, artistic and cultural, Japanese-language rap song, as artist Kaseki Cider did in the 1990s’ Shibuya-kei music. In this respect, I created this work as if reviving a good, old song. Later, it was accepted as a new song by a generation who did not know the animation when it was broadcast. I feel the phenomenon is very interesting. I’ve experienced such a thing for the first time in my career over more than 20 years. About the incidental music to accompany the animation, the music selector did an excellent job such that the music sounds as if I composed each piece to meet each scene of the finished animation. But in reality, for the first season of the animation, I composed and stored all pieces in advance [to be selected appropriately for various scenes by a music selector]. The latter method is common in TV animation. From the sequel second season, I also used the former method. There is no series other than the Monogatari series that I have been involved in so deeply for such a long period of time. How has the Shibuya-kei pop music in the early 1990s, which you just talked about, influenced your music creation and style? KOSAKI: It’s very important for me. I’m a little younger than the generation who listened to the music just in real time, and I listened to it later when I was in university. I was astonished by its musicians’ outstanding sense of sound. I was also able to experience various types of Western pop music that they used as their source material, so I was greatly influenced by them. Even now, when I listen to their music, I feel that its quality is really high. It was very enjoyable to find out what types of pop music they listened to and where and how they used elements of the music in their music. It was just like the creators and the listeners playing a fun game together. I also think this is a very smart music education method. It was quite natural that creators of a slightly younger generation, such as myself and KITAGAWA Katsutoshi, were greatly influenced and incorporate its essence into our works. But at the same time, I am always worried that using styles of senior musicians in my works may be perceived as a professional composer’s typical attention-getting, unabashed approach. For me, it is very natural that my favorite music that I listened to a lot when I was an adolescent is deeply embedded in me and comes out from time to time (laughs). Is there any difference between the composition process for theme songs, insert songs and character songs, and the composition process for incidental music, that is, BGM? KOSAKI: Unlike theme songs, incidental music should be positioned as a part of animation, similar to its background art, I think. Having a different touch, for example, whether its background art is realistic like a photo or attractively deformed, makes a great difference in the animation’s overall atmosphere. I believe that incidental music plays a role in determining the colors of the work in a way. I have the mindset of working on the music part of the overall animation production, rather than concentrating on creating incidental music. On the other hand, a theme song is the face of each work. It is required to be powerful, melodious, assertive, and easy to remember. Incidental music should not be too assertive, and in some works, I need to make it less melodious and carefully limit the number of melodies to use. I think it’s cool if I can attract the audience to the texture of my incidental music by carefully selecting its musical instruments and tones. These days, theme songs are often decided by auditions or competitions led by record companies. Thankfully, more often than before, I’ve been asked to in charge of both theme songs and incidental music for the same work. It means the composer needs to bear really heavy responsibility. For example, if the theme song and the incidental music share the same melody, when one of them is not as good as expected, there is no way to replace it. I understand well that the production side wants to use different composers for the theme song and the incidental music as a risk management measure. Nevertheless, my ideal is to contribute to each work by producing the best results in both of them. I’m very happy if they are aware of my ideal and entrust me with their works. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-2_Q5A3457.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17934" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-2_Q5A3457.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-2_Q5A3457-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-2_Q5A3457-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />KOSAKI said: “A theme song is the face of each work. I think it is the reason why every theme song is required to be powerful, melodious, assertive, and easy to remember.” The 2017 animation film Uchiage Hanabi, Shita Kara Miru ka? Yoko Kara Miru ka? (Fireworks, Should We See It from the Side or the Bottom?) also attracted a lot of attention. KOSAKI: The film is based on the live-action TV drama by director IWAI Shunji, Uchiage Hanabi, Shita Kara Miru ka? Yoko Kara Miru ka? (Fireworks, Should We See It from the Side or the Bottom?) (1993). I liked the drama very much. I watched it in real time during a depressing summer vacation when I was a ronin student (preparing for university entrance exams after failing them). I have fond memories of the drama. When I was asked to write the music for the animation film version, I wanted to create something that could be as good as film music, by taking a cinematic, Japanese film-like approach, rather than animation music. I like slightly “moist” music of many Japanese films, so I wanted to pay homage to those films as well. I used many piano sounds throughout the work. I also used a lot of string and wind instruments. Shortly before I became in charge of this animation, I took a break from work due to health problems. During that time, I studied music theory from the basics, such as harmony and counterpoint, under a teacher at a music college. I’d always had an inferiority complex about not having a formal musical education. After studying, I felt much more positive about myself. I think I was able to put the results of my study into the music of the animation film Kizumonogatari (Wound story) (2016–2017) and Uchiage Hanabi, Shita Kara Miru ka? Yoko Kara Miru ka? (Fireworks, Should We See It from the Side or the Bottom?). At the same time, once that I became able to take a classical music-like approach a little, I more clearly acknowledged the high level of skills of orchestrators (orchestral music arrangers), who are specialists in the field. I’d dedicated my time to studying the music for songs and melodies over the past 20 years, while they’d dedicated almost the same amount of time to studying and doing orchestration. I’m no match for them in the field. So I did not hesitate to ask orchestrators to work on some of the pieces. In a word, I became able to ask for their cooperation candidly. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-3_Q5A3484.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17935" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-3_Q5A3484.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-3_Q5A3484-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-3_Q5A3484-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />Various CDs of theme songs and soundtracks KOSAKI created for video games and animation works Composing music while keeping an objective point of view Are there any music creators you look up to or who are a source of inspiration for you? KOSAKI: TANAKA Kohei, who created music for Top wo Nerae! (Gunbuster! aka Aim for the Top!) (1988), SAGISU Shiro (*1) of Fushigi no Umi no Nadia (Nadia: The Secret of Blue Water) (1990), and KANNO Yoko (*2) of Macross Plus (1994). I have been greatly inspired by these works and these creators. When I was a child or a student, I was enthralled by the music by various creators, with the three at the top of them. It’s amazing that those creators are still active now, and even remain on the front lines. I want to be like them, but they are actually a high wall I can never climb over (laughs). When I wrote the music for a theme song for the animation Sekirei (2008), I made it sound like paying homage to TANAKA Kohei’s compositional style. Right after that, he gave me a phone call, even though we hadn’t been acquainted with each other. I went to see him with anxiety, being certain I would be scolded by him. To my surprise, he liked it and said, “Your music is very good!” (laughs). I made my debut as a composer later than composers of my age, such as YAMASHITA Kosuke (*3) and IZUTSU Akio (*4). Their careers are longer than mine and advanced by one rank or even two. Incidental music composers with similar careers to mine are, for example, SAWANO Hiroyuki (*5), YOKOYAMA Masaru (*6), KANNO Yugo (*7), SUEHIRO Kenichiro (*8), and HAYASHI Yuki (*9). Incidental music composers of the generation are many and diverse. Composers of the music for songs include OISHI Masayoshi (*10) and TABUCHI Tomoya (*11). We are all good friends with each other and drink together. I am a fan of them and stimulated by them. Also, they are my rivals. When I hear their good music, I feel I’m defeated. How do you feel about the younger generation of music creators? KOSAKI: The vocaloid generation is already at the forefront of the music industry, such as YONEZU Kenshi as a leading artist among them, and the bands liked by the so-called “yakosei” listeners (night-loving listeners, deriving from the fact that those bands are associated with the word night). About animation song-oriented musicians, ryo of supercell (*12) and kz of livetune (*13) are already veterans. When including Official Hige Dandism and FUJII Kaze, I’ve never seen such a rich lineup of Japanese pop music artists since the Shibuya-kei music in the early 1990s. I think that the era of strategic Japanese pop music led by big-name producers has taken a break, and a wide array of characteristic individual artists has started to emerge instead. With the spread of the Internet, the opportunities to present and see creative works have increased dramatically. In a good sense, the barrier between professionals and amateurs has become much lower. I have roots in a dojin music/DTM. I feel that the vocaloid generation uses a different creation method from mine. Typical is using vocaloid. They view vocals as a kind of music instrument. Their melody lines are complex, and their approach to chords and tones is really free. When we make music, even with the uchikomi method, we are always asking ourselves, “Is it possible for human to actually sing/perform this melody?” We are bound with that way of thinking. In contrast, they are free from the limiter and many other things that may block their activities. The situation in the world of incidental music is a little different. It’s not easy for young composers to get work right away. Having a reliable relationship is essential to entrust a composer with the work of making dozens of music pieces with no anxiety. I think the long-time collaboration between, for example, ANNO Hideaki and SAGISU Shiro, or OSHII Mamoru and KAWAI Kenji (*14), cannot be realized without an established teamwork system and a strong relationship of trust. What is important for you, that is, you work policy, when you compose music? KOSAKI: I always want to keep an objective perspective of how the listener will feel about my music. Composer’s work tends to be very self-centered, and when it happens, it will not be successful as business. Of course, as I mentioned earlier, I add my own color to my work and I also want to do what I want to do, but it is still important to see things from the client’s point of view. It is not interesting if I just follow the order and make and deliver what the client expects me to do, so I make efforts to go a little off their assumption..., especially when I make the music for songs. About the music for songs, I usually use the “tune-first” method, in which I create a melody first and then have a lyricist add lyrics to it appropriately. As long as I remember, I have written only a few songs using the “lyrics-first” method. But I’m actually better at the lyrics-first method (laughs). It’s easier for me to create a melody after appreciating the sounds of the lyrics and the world view of the story depicted in the lyrics. Unfortunately, in the current animation industry, tunes are made first for most songs. I heard that TANAKA Kohei writes much of his music with the “lyrics-first” method. I have no idea why he can do so (laughs). Thoughts on the future of music for animation and video games Do you have any suggestions for the future of the animation and video game industries as a watcher of the industries for the last 20 years? KOSAKI: Several very talented young composers have emerged in the field of the music for songs. I think that more and more will emerge from the digital native generation. This has something to do with what I said earlier, but when I look at the array of characteristic Japanese pop music artists, the world of animation songs is not allowed to sit back and remain unchanged, I think. I also feel that music media will continue shifting from CDs to distribution and subscription. In fact, distributed music has already become much easier to listen to. What’s more, it is possible for listeners to access subscribed music sites with their smartphones and create their own playlists to enjoy music more. If you hear a music piece on the street and feel it interesting, you can use a music recognition app to catch and listen to it right away... It is absolutely right for listeners to be exposed to unknown music in that way. As a music creator, I want to continue the culture of packaging objects such as CDs. I also feel the biggest problem with music distribution and subscription is that credits are not listed properly. We should know who made the music and who is playing, and it can lead you to have an interest in more music. Actually, I often buy CDs just to know that. Neglecting that matter and distributing only sound sources are not a welcome trend for the future of music. It’s really strange that we can get less information than we did in the analog record era, even though we live in the society where so many advanced information devices are present. Let us hear some advice for the next generation of animation and game music creators who will follow in your footsteps. KOSAKI: The most important thing is to listen to music. Regardless of whether or not you are a creator or aim to be a creator, you should aim to be a top-notch listener first. If you don’t have a good sense of listening, you won’t be able to have drawers in your mind to store various music and knowledge, and you won’t be able to judge the quality of your own work. As I just said, we live in an age where we can listen to any kind of music in the world with just a single smartphone, so I suggest you listen to as much music as you can and develop a solid ear. I have one more thing. Although the advent of DTM and vocaloid has lowered the hurdles to creating music, the traditional academic field, including music theory, still means a lot. It is a discipline that systematically clarifies the human senses and their functions in relation to sound and music, and I think music creators should have the knowledge. Many creators naturally acquire the knowledge, but I strongly believe that you can acquire it faster by studying it. If you have any doubts about your music creation, I recommend you study it first. It doesn’t take so long. I say so based on my own experience. My point is, the hurdles to making music have been lowered, but the music world is as wide and deep as it used to be. In order to find and secure your place in the music world, you should listen to music and study properly. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-4_Q5A3432.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17936" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-4_Q5A3432.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-4_Q5A3432-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-4_Q5A3432-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />“I suggest that young creators aim to become top-notch listeners of music, first of all,” KOSAKI said. Thank you very much for your time today. Lastly, tell us about your plan for music creation in the future. KOSAKI: It’s been almost 20 years since I worked on video game music. The situation of video games and their music has changed a lot. But I feel the change interesting. Recently, I worked on a Chinese app game. If I have a chance, I want to work on video game music once again. As another goal, I want to work on the music for live-action movies. Its world is deep and involves different approaches from animation music. I also want to create the music for an NHK serial morning drama and further an NHK taiga serial historical drama. This is the path that many senior and rival composers have taken, and I want to do it myself. I’m aware I must bear great responsibility. I also must overcome gastric perforation [to be caused by the resulting mental stress] (laughs). (notes) *1 SAGISU Shiro is a composer, arranger, and producer, born in 1957. SAGISU has been active in a wide range of musical fields since the 1970s, including fusion, pop, idol star songs, animation songs, and incidental music. His representative works include songs for such singers as KOIZUMI Kyoko, KAWAI Naoko, NAKAMORI Akina, and Misia; and music for the animation Fushigi no Umi no Nadia (Nadia: The Secret of Blue Water) (1990 –1991), and the animation series Evangelion Shin-Gekijoban (Rebuild of Evangelion). *2 KANNO Yoko is a composer, arranger, and producer, born in 1963. KANNO made her debut as a professional composer in 1985 with music for the PC game Sangokushi (Romance of the Three Kingdoms). Around the same time, she also played keyboard as a member of the rock band Tetsu 100%. Her representative works include the animation Cowboy Bebop (1998), the animation Kokaku Kidotai: Stand Alone Complex (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex) (2002 –2003), and the animation Macross F (Macross Frontier) (2008). *3 YAMASHITA Kosuke is a composer and arranger, born in 1974. YAMASHITA studied under HANEDA Kentaro at Tokyo College of Music. He has created music for a variety of video works, including live-action films, video games, animation, and tokusatsu (special effects) works. His representative works include the movie Tenkosei: Sayonara, Anata (Switching: Goodbye Me) (2007), the video game series Nobunaga no Yabo (Nobunaga’s Ambition), the tokusatsu work Kaizoku Sentai Gokaiger the Movie: Soratobu Yureisen (Kaizoku Sentai Gokaiger the Movie: The Flying Ghost Ship) (2011), and the animation series Chihayafuru. *4 IZUTSU Akio is a composer and musician, born in 1977. While working as a solo overdubbing unit Fab Cushion, IZUTSU has also composed music for advertisements and incidental music. His representative works include the drama Kaibutsu-kun (2010), the drama Tokusatsu Gagaga (2019), and the animation series Phi Brain: Kami no Puzzle (Phi Brain: Puzzle of God). *5 SAWANO Hiroyuki is a composer, arranger, and lyricist, born in 1980. SAWANO mainly composes incidental music for dramas, animation, and movies, and also creates music for artists. His representative works include the drama series Iryu: Team Medical Dragon, the film and animation series Shingeki no Kyojin (Attack on Titan), the animation Kill la Kill (2013–2014), and the movie Mobile Suit Gundam: Senko no Hathaway (Mobile Suit Gundam: Hathaway’s Flash) (2021). *6 YOKOYAMA Masaru is a composer and arranger, born in 1982. YOKOYAMA began to be active as a professional composer while still a student at Kunitachi College of Music. His representative works include the movie series Chihayafuru, the movie AI Hokai (AI Amok) (2020), the animation series Arakawa Under the Bridge, the animation series Mobile Suit Gundam: Tekketsu no Orphans (Mobile Suit Gundam: Iron-Blooded Orphans) (2015–2017), and the drama Warotenka (Laugh It Up!) (2017). *7 KANNO Yugo is a composer and producer, born in 1977. KANNO has created music for movies, advertisements, and artists since he was a student at Tokyo College of Music. His representative works include the drama series Nazotoki wa Dinner no Ato de (The After-Dinner Mysteries) (2011), the taiga serial historical drama Gunshi Kanbei (Strategist Kanbei (2014), the serial morning drama Hanbun, Aoi. (Half blue) (2018), and the animation Gundam: G no Reconguista (Gundam Reconguista in G) (2014–2015), and the animation JoJo no Kimyo na Boken: Diamond wa Kudakenai (JoJo’s Bizarre Adventure Part 4: Diamond is Unbreakable) (2016). *8 SUEHIRO Kenichiro is a composer and arranger, born in 1980. SUEHIRO has been active in bands since he was in his teens. He studied compositional techniques and orchestration under IWASHIRO Taro and OSAWA Akinori. His representative works include the drama series Yamikin Ushijima-kun (Ushijima the Loan Shark), the drama Nigeru wa Haji daga Yaku ni Tatsu (The Full-Time Wife Escapist) (2016), the animation series Golden Kamuy and the animation series En En no Shobotai (Fire Force). He often collaborates with MAYUKO and KAMISAKA Kyosuke. *9 HAYASHI Yuki is a composer and arranger, born in 1980. HAYASHI is a former athlete for Men’s Rhythmic Gymnastics. He started his composer’s career by creating accompanying music for rhythmic gymnastics. His representative works include the drama series Doctors: Saikyo no Meii (Doctors: The Ultimate Surgeon), the serial morning drama Asa ga Kita (Asa has come) (2015), the movie Boku dake ga Inai Machi (Erased) (2016), the animation Kirakira☆Precure a la Mode (Kirakira Pretty Cure a la Mode) (2017) and the animation Boku no Hero Academia (My Hero Academia) (2016–2017). *10 OISHI Masayoshi is a singer-songwriter and composer, born in 1980. OISHI made his major label debut with the band Sound Schedule in 2001. After it disbanded, he has been active under the names OISHI Masayoshi as a solo artist, and OISHIMASAYOSHI as an artist for animation and video games. His representative works include the opening theme song Yokoso Japari Park e (Welcome to Japari Park) (lyrics, composition, and arrangement) for the animation Kemono Friends (2017), and the opening theme song Union (lyrics, composition, and singing) for the animation SSSS.Gridman (2018). *11 TABUCHI Tomoya is a lyricist, composer, and bassist, born in 1985. TABUCHI made his major label debut in 2008 with the band Unison Square Garden and has also created music for many animation and voice actors. TABUCHI has worked on many opening theme songs of animation as the band’s activities, including Orion wo Nazoru (Tracing Orion) (lyrics and composition) for Tiger & Bunny (2011), Sakura no Ato (all quartets lead to the?) (lyrics and composition) for Yozakura Quartet: Hananouta (Yozakura Quartet) (2013), and fake town baby (lyrics and composition) for Kekkai Sensen (Blood Blockade Battlefront) (2015). *12 The group of creators, supercell, is led by ryo who has been releasing music on video sharing sites since around 2007. The group’s representative works include the ending theme song Kimi no Shiranai Monogatari (The story you don’t know) for the animation Bakemonogatari (Ghostory) (2009), the ending theme song Utakata Hanabi (Fleeting firework) for the animation Naruto: Shippuden (2010), and the opening theme song Giniro Hikosen (Silver airship) for the movie Nerawareta Gakuen (The Aimed School) (2012) (all lyrics, composition, and arrangement by ryo). *13 The music unit, livetune, is led by kz who has been releasing music using the vocaloid Hatsune Miku on video sharing sites since around 2007. In 2008, the unit made its major label debut with Re:package from Victor Entertainment. The unit’s representative works include the opening theme song irony for Ore no Imoto ga Konnani Kawaii Wake ga Nai (aka Oreimo; My younger sister cannot be so pretty) (2010), the opening theme songs FLAT and Sen no Tsubasa (One thousand wings) for the animation Hamatora (2014), and the opening theme song All Over for the animation Maho Shojo Taisen (Magica Wars) (2014) (all lyrics, composition, and arrangement by kz). *14 KAWAI Kenji is a composer and arranger. After playing in the fusion band Muse, KAWAI made his debut as an incidental music composer based at his home recording studio. His representative works include Mobile Police Patlabor the Movie (1989), Ghost in The Shell: Kokaku Kidotai (Ghost in The Shell) (1995), the video game Nobunaga no Yabo Online (Nobunaga’s Ambition Online) (2003), and Kamen Rider Build (2017). KOSAKI Satoru Composer, arranger, and producer, born in Osaka Prefecture. After graduating from the School of Information Science, Faculty of Engineering, Kyoto University, he worked for Namco Limited (currently Bandai Namco Studios Inc.), before joining MONACA Inc. in the fall of 2005. http://www.monaca.jp/member/ <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-42-5_Q5A3469.jpg" alt="" width="1000" height="666" class="alignnone size-full wp-image-17928" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-42-5_Q5A3469.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-42-5_Q5A3469-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/1-42-5_Q5A3469-768x511.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />In March 2020, in commemoration of the 20th anniversary of his debut as a composer, KOSAKI SATORU 20th Anniversary Selected Works DAWN was released. The photo shows the limited edition (¥7,000 plus tax), which consists of a total of five discs of songs and incidental music. The standard edition (¥3,900 plus tax) consists of three discs of songs. https://kosakisatoru-20th-anniversary.com/ *URL links were confirmed on June 16, 2021. ◀ No. 2 No. 4▶