メディア芸術カレントコンテンツ - マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートをもっと知るための情報サイト
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date: 2023-02-08T12:02:03Z
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items: 第25回文化庁メディア芸術祭 「アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション」レポート
items: 令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
items: 第25回文化庁メディア芸術祭 「エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』トークセッション」レポート
items: 第25回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門 ワークショップ 「演劇稽古体験ワークショップ『20歳の花』の花になろう」レポート
items: 第25回文化庁メディア芸術祭「エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』トークセッション」レポート
items: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
items: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介
items: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門
items: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門
items: Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 4: KOSAKI Satoru, composer (Part 2)

第25回文化庁メディア芸術祭 「アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション」レポート
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date: 2023-02-09T09:00:32Z
description: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『Bio Sculpture […]
encoded: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『Bio Sculpture』でアート部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した青木竜太氏（コンセプトデザイナー／社会彫刻家）と田中浩也氏（慶應義塾大学教授）、岩崎秀雄氏（早稲田大学理工学術院教授／アート部門審査委員）、司会として指吸保子氏（NTTインターコミュニケーション・センター [ICC] 学芸員／アート部門選考委員）を迎え、「アート部門ソーシャル・インパクト賞『Bio Sculpture』トークセッション」が配信された。本稿ではその様子をレポートする。 <img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20950" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、指吸氏、青木氏、田中氏、岩崎氏 巨大デジタル・ファブリケーション技術で、生態系をプリントする 『Bio Sculpture』は、青木竜太氏が代表を務める、都市の在り方を探求するリサーチチームMETACITYと、デジタル・ファブリケーションの可能性を模索し続ける田中浩也氏の研究室とが協働し、自然に向けたテクノロジーの在り方を提示するアートプロジェクトだ。田中氏の研究室が開発した30m×30ｍ級の世界最大の造形範囲を誇る3Dプリンターを用いて、生命の苗床である土を素材に造形した立体物『Bio Sculpture』を都市にインストールし、環境変化を長期的に観測することで、プロジェクトの可能性を探求している。 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20944" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-3-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />青木氏 <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20952" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/02/FUKU115-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/20…

令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
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creator: touroku_1
date: 2023-02-06T09:05:14Z
description: 文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に […]
encoded: <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg" alt="" width="1000" height="750" class="alignnone size-full wp-image-17440" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-300x225.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-768x576.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-320x240.jpg 320w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/02/cus_bunchan-640x480.jpg 640w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 1．目的 我が国の優れたメディア芸術作品や散逸、劣化などの危険性が高いメディア芸術作品の保存及びその活用・公開等［1］を支援することにより、我が国のメディア芸術の振興に資することを目的とします。なお、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術」とは、デジタル技術を用いて作られたアート（インタラクティブアート、インスタレーション、映像等）、アニメーション・特撮、マンガ及びデジタルゲームとします。</spun>また、<spun style="text-decoration: underline;">本事業で対象とする「メディア芸術作品」とは、マンガ単行本・雑誌、アニメーションフィルム・DVD、ゲームソフト、アーケードゲーム、メディアアート作品等とします。</spun> 2．補助の対象となる者 メディア芸術作品の制作・編集・保存・展示や当該分野の教育・研究等を行うことを主たる目的とする我が国の団体で、次の（1）又は（2）のいずれか［2］に該当するとともに、当該分野において相当の実績を有し［3］、かつ、本補助金で行った事業の成果を年度内に広く一般に公開する予定を有するものとします。 （1）法人格を有する団体 （2）法人格を有しないが、次の要件を全て満たしている団体 ア．定款に類する規約等を有し、次のイ～エについて明記されていること イ．団体の意思を決定し、執行する組織が確立されていること ウ．自ら経理し、監査する等会計組織を有すること エ．団体活動の本拠としての事務所を有すること なお、採択された際には、実施内容に関するヒアリングや採択団体で行う情報交換会への参加等をお願いします。また、メディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成している団体には、データ提供をお願いする場合があります。加えて、本補助金で行った事業の成果としてメディア芸術データベースへの登録対象となるデータを作成する場合かつメディア芸術データベース提供のIDとの紐付けが可能なものについては、資料種別を記述の上、メディア芸術データベース提供のIDの活用やメディア芸術データベース提供IDとの対応表の作成等を検討してください［4］。 本補助金で行った事業の成果は国内外で広く活用されることが望まれます。成果のうち、公開可能なデータについては、当該団体のウェブサイト等を通じた公開に努めるとともに、ジャパンサーチ、メディア芸術データベース及び国立国会図書館未収かつ入手困難資料のデータ収集事業（https://www.ndl.go.jp/jp/preservation/digitization/data-acceptance.html）をはじめとする政府の取組へのご協力をお願いします。 ［1］ 保存及びその活用・公開等とは、何らかの方針に基づき、有体物及び無体物を選択、収集、組織化、蓄積し、長期にわたって保存するとともに利用に供することを想定していま…

第25回文化庁メディア芸術祭 「エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』トークセッション」レポート
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creator: touroku_1
date: 2023-01-31T09:00:38Z
description: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『新宿東口の猫』でエンターテ […]
encoded: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。公式サイトでは、『新宿東口の猫』でエンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した山本信一氏（クリエイティブディレクター／メディアアーティスト）、青山寛和氏（オムニバス・ジャパンCG Supervisor）、大野哲二氏（音楽家）、エンターテインメント部門審査委員のえぐちりか氏（アートディレクター／アーティスト）、司会として小西利行氏（POOL INC. FOUNDER／クリエイティブ・ディレクター／コピーライター／エンターテインメント部門審査委員）を迎え、「エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞『新宿東口の猫』トークセッション」が配信された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-1.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20878" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-1-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-1-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、小西氏、青山氏、山本氏、大野氏、えぐち氏 猫好きだからこそのバランスと存在感 日本初の大型街頭映像装置として1980年代から人々の注目を集め、東京・新宿駅東口のシンボルともなっていた新宿アルタビルの大型ビジョン。2021年、その大型ビジョンと同じ高さに新たに据えられた縦8.16m×横18.96mの4K相当のサイネージ「クロス新宿ビジョン」に、巨大な猫が住み着いているらしい。「3D巨大猫」と呼ばれ、新宿東口広場に集った人々が見上げることになったのが、エンターテインメント部門ソーシャル・インパクト賞を受賞した大型ビジョンコンテンツ『新宿東口の猫』だ。その開発を担当した山本信一、青山寛和、大野哲二の三氏に対して、同部門の審査委員を務めた小西利行、えぐちりか両氏から、さまざまな質問が投げかけられた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-2.jpg" alt="" width="1000" height="562" class="alignnone size-full wp-image-20879" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU108-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『新宿東口の猫』を見上げる人々 まず挙がったのが、なぜ猫だったのか？という問い。山本氏は従前より新宿区主催の「新宿クリエイターズ・フェスタ」に参加し、新宿各所の街頭ビジョンを使ったメディアアート作品を発表していたが、それらがあまり人々に注目されていない状況にジレンマを抱えていた。そもそも猫が大好きだという山本氏は、「こういう街頭ビジョンに突然猫が映り込んできたら、みんな見上げるだろうな」と、2014年頃から漠然と考えていたのだという。ま…

第25回文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門 ワークショップ 「演劇稽古体験ワークショップ『20歳の花』の花になろう」レポート
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creator: touroku_1
date: 2023-01-18T09:09:25Z
description: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはワークショップ、トークセッションなどの関連イベントが行われた。9月19日（月・祝）には、日本科学未来館 7 […]
encoded: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはワークショップ、トークセッションなどの関連イベントが行われた。9月19日（月・祝）には、日本科学未来館 7階 コンファレンスルーム天王星にて、『20歳の花』でエンターテインメント部門新人賞を受賞した根本宗子氏（劇作家・演出家）を講師に迎え、エンターテインメント部門ワークショップ「演劇稽古体験ワークショップ『20歳の花』の花になろう」が開催された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20909" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />演出し、アドバイスする根本氏と、真剣に聞き入る参加者たち 最近起きた「悲しかったこと」を掘り下げる 縦型映像作品『20歳の花』は、演劇をフィールドに活動する根本宗子氏によるコロナ禍における演劇配信の新たな試みであり、スマートフォンなど、手元のデバイスでの視聴することを前提としたミュージカル作品だ。初めて体験する出来事に感情を揺さぶられ、時に歓喜し、時に悲しみにくれる主人公、花を描いた物語。花の真剣さや盲目さが、かえって滑稽に映り、思わず笑ってしまう場面もある。作品をつくるうえで、アンハッピーな出来事をポップに描くことによって生まれるおかしみを大事にしているという根本氏。今回のワークショップも、まず「最近起きた、イヤだったことや悲しかったこと」を参加者に尋ねるところから始まった。 参加者が挙げたのは、「出演する舞台が映像作品に切り替わって見せ場が減った」「3日前に彼氏にフラれた」「ここに来る途中で大雨に見舞われた」「好きな先生がほかの生徒と仲良くしている」と、実にさまざま。「同じ出来事でも、切り取り方でおかしくも悲しくもなる」という根本氏。さらに「その出来事のなかでも、一番自分にとってショックでドラマチックだった場面は？」と質問を重ねると、それぞれの出来事がグッと具体性を帯びて、情景が浮かんだ。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-2.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20910" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-2-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2023/01/FUKU113-2-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />講師の根本氏。今回は中高校生を対象にしていたこともあり、まず自分が演劇分野でどのように活動してきたか、経緯をわかりやすく語り、ワークショップがスタートした <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-…

第25回文化庁メディア芸術祭「エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』トークセッション」レポート
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date: 2022-12-26T08:52:04Z
description: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、日本科学未来館にて、『 […]
encoded: 2022年9月16日（金）から26日（月）にかけて「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッション、ワークショップなどの関連イベントが行われた。9月17日（土）には、日本科学未来館にて、『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』でエンターテインメント部門大賞を受賞した上田勝巳氏（プロデューサー）、倉本美津留氏（企画）、ゲストとして番組発案者の浦沢直樹氏（漫画家）、ファシリテーターとして伊藤遊氏（京都精華大学准教授／マンガ部門選考委員）を迎え、「エンターテインメント部門大賞『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』トークセッション」が開催された。本稿ではその様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20816" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-1-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />左から、伊藤氏、浦沢氏、倉本氏、上田氏 以下、撮影：畠中彩 「白い紙から漫画が生まれる瞬間を見せたい」 漫画家は仕事場で、どのように漫画を描いているのか。そして作品とはどのように生まれていくものなのか。漫画家の人数だけ存在する、制作過程と作画の技巧を世の中に伝えるドキュメンタリー番組「浦沢直樹の漫勉」（以下「漫勉」）。現在は最新シーズンとして「浦沢直樹の漫勉neo」（以下「漫勉neo」）というタイトルが冠されている。これまで取り上げられてきた漫画家は、全シーズンを通してのべ32人（2022年10月現在）。今回大賞を受賞したのはこのうち「漫勉neo」のなかの1本で、アニメーターとしても一時代を築いた安彦良和氏を取り上げた回（2021年6月9日放送）である。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-20817" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU106-2-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』 ©︎ NHK 本作をメディア芸術祭エンターテインメント部門に応募したのは上田勝巳氏で、独断での応募だったという。「本作品はカテゴリーとしてはドキュメンタリー番組であり、事実その通りなのですが、浦沢氏とゲストの漫画家との解説や分析が入ることによって、上質のエンターテインメントたりえていると思いました。万が一選に漏れたときのことを考え、ダメもとでこっそり応募させていただきました」と、受賞の喜びとともに応募の経緯を語った。 企画の発端は、親交のあった倉本美津留氏と浦沢直樹氏とが2008年頃にかわした会話だったという。浦沢氏が語る。「テレビ番組が漫画特集を組むとき、漫画を紹介する役割としてよく呼ばれて、そのたびに喜ん…

令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
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creator: touroku_1
date: 2022-12-21T07:40:27Z
description: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術 […]
encoded: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化を支援している。また、アーカイブ化した作品・資料等を活用した展示の実施に係る手法等を開発・検討することにより、貴重な作品・資料等の鑑賞機会の創出を図っている。本事業の実施を通じて、アーカイブ及びキュレーションの実践の場の提供や今後のメディア芸術の作品等の収集・保存・活用を担う専門人材の育成に寄与することを企図している。中間報告会では、本事業の一環として実施した5つの分野別強化事業の取り組みの主旨や進捗状況の報告、メディア芸術連携基盤等整備推進事業の事務局調査研究およびメディア芸術データベース等に係る調査研究事業に関する報告がなされ、有識者検討委員からの質疑や助言が加えられた。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20638" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-300x167.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-768x427.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 事業報告 ［マンガ分野］ マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 ［アニメーション分野］ クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 ［ゲーム分野］ ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 ［メディアアート分野］ メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 調査事業報告 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 有識者検討委員会主査による全体総括 マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 報告者：一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 横手市増田まんが美術館 館長 大石卓 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20639" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大石卓 【概要】 2022年10月、マンガ原画アーカイブセンター（MGAC）の活動拠点を、横手市増田まんが美術館…

「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介
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creator: touroku_1
date: 2022-12-02T09:24:30Z
description: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
encoded: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20718" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-1_A9A0418-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />『Path of Noise (r, theta, phi)』上映風景 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 フェスティバル・プラットフォーム賞：人と人、人とウイルスの関係を表現した2作品 有機ELパネルを使った球体ディスプレイ「ジオ・コスモス」での上映を前提とした、フェスティバル・プラットフォーム賞ジオ・コスモス カテゴリーは、Paul LACROIXによるリアルタイムに映像が生成されるアプリケーションプログラム作品『Path of Noise (r, theta, phi)』が受賞。出会いや別れという偶然性で彩られる人生を、線が伸びてゆく道筋のランダム性をジェネラティブに生成することで表現し、また、鑑賞者に幸福感や安らぎをもたらすものとして、そこに桜の花を重ねた本作。鑑賞者は1日7回の上映を1階シンボルゾーンや3階常設展示ゾーンから眺めた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20719" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-2_A9A0421-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-5-3_A9A0420.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20720" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_w…

「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門
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creator: touroku_1
date: 2022-12-02T09:24:03Z
description: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
encoded: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20666" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-1_A9A0065-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />エンターテインメント部門エリア入り口。左に見えるのは大賞作品『浦沢直樹の漫勉neo 〜安彦良和〜』の展示 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 非接触、遠隔が生む迫力 続いて、エンターテインメント部門エリアに移る。大賞はテレビ番組『浦沢直樹の漫勉neo〜安彦良和〜』（上田勝巳／倉本美津留／内田愛美／塚田努／丸山恵美）。自身も言わずと知れたマンガ家・浦沢直樹が、マンガ家の制作プロセスを、記録映像を元に紐解いていく。同作はなかでも際立って、その制作プロセスが浦沢の度胆を抜いた回だという。映像のほか、直筆原画や描画道具が置かれた。加えて興味深いのは、本作の特徴と言える、至近距離でレジェンドたちの手元を写す、無人のカメラワークが再現された一角だ。鑑賞者はそこで原稿用紙に絵を描き、自身の手元が大写しになったモニターを見ることができた。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20667" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-2_A9A0068-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-2-3_A9A0073.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20668" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/me…

「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（1）アート部門
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creator: touroku_1
date: 2022-12-02T09:23:54Z
description: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をも […]
encoded: 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2022年9月16日（金）から9月26日（月）にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開幕前日の15日（木）に行われた日本科学未来館での報道関係者向けの内覧会をもとに、展示の様子をレポートする。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-20730" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-1_A9A0394-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />展覧会キービジュアルが映し出されたコミュニケーションロビー。デザインを手掛けたのはRhizomatiks 以下の会場写真すべて、撮影：小野博史 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（2）エンターテインメント部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（3）アニメーション部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（4）マンガ部門 「第25回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート（5）フェスティバル・プラットフォーム賞、功労賞、関連事業紹介 アート部門、エンターテインメント部門、アニメーション部門、マンガ部門、フェスティバル・プラットフォーム賞の受賞作品全39点が一堂に会した本展。日本科学未来館1階企画展示ゾーンを中心に、同館7階にも展開したほか、館の設備を活かすことを前提としたフェスティバル・プラットフォーム賞受賞作は、カテゴリーごとに、吹き抜け空間に設置されたジオ・コスモスと6階ドームシアターガイアにて上映。また7階では、功労賞受賞者4名の紹介展示や関連事業紹介なども行われた。1階企画展示ゾーンから、順を追ってレポートする。 人がつくる自然、メディアを介して重なる自己と他者 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1707" class="alignnone size-full wp-image-20783" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-scaled.jpg 2560w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-1024x683.jpg 1024w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-768x512.jpg 768w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422-1536x1024.jpg 1536w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FU103-1-2_A9A0422…

Pursuing new sounds: Creators of music as media artsNo. 4: KOSAKI Satoru, composer (Part 2)
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creator: touroku_1
date: 2022-10-12T09:45:35Z
description: Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 20 […]
encoded: Composer KOSAKI Satoru has led the world of animation songs and animation incidental music in the 2000s and 2010s. The first part of this interview features his experiences with music in his childhood and school days, and his work as a composer for a game maker. This second part focuses on his activities after he became freelance, including his music for great hit animation series such as Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) and Laki☆Suta (Lucky Star), and his thoughts on and ideas for his music creation and the future of the industry. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17933" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/08/2-1_Q5A3473-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />In commemoration of the 20th anniversary of his debut as a composer, KOSAKI SATORU 20th Anniversary Selected Works DAWN was released. Photos: HATAKENAKA Aya (all photos in this article) Creation of popular theme songs and their backgroaund stories Following the TV animation Suzumiya Haruhi no Yuutsu (The Melancholy of Haruhi Suzumiya) (2006), Laki☆Suta (Lucky Star) (2007) also became a big hit. KOSAKI: Laki☆Suta (Lucky Star) was the next work of Kyoto Animation Co., Ltd., and the staff was almost the same as for Haruhi, so I was asked to join again. Unlike in the previous work, I was assigned to make the theme song, too, and I became more responsible. To my surprise, the requirements for the theme song were relatively vague. I was told to “make a song that has not been heard before,” “incorporate rap,” and “set the tempo at 150 bpm to meet the number of frames depicting dance scenes.” I remembe…