メディア芸術カレントコンテンツ - マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートをもっと知るための情報サイト
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date: 2023-02-06T09:05:14Z
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items: 令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
items: Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 2
items: Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 1
items: 「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」を2023年1月21日（土）に開催
items: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
items: 令和4年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業の採択結果のお知らせ
items: 令和3年度 報告会・実施報告書「メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他」非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会
items: 令和3年度 報告会・実施報告書「ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2021」学校法人 立命館 立命館大学ゲーム研究センター
items: 令和3年度 報告会・実施報告書「全録サーバから生成したクレジット情報テキスト識別の高精度化とメタデータ処理の自動化の試行」一般社団法人 日本アニメーター・演出協会
items: 令和3年度 報告会・実施報告書 「マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究」国立大学法人 熊本大学

令和5年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について
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creator: touroku_1
date: 2023-02-06T09:05:14Z
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Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 2
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creator: touroku_1
date: 2023-01-13T08:53:43Z
description: The most important project of the Yokote Masuda Manga Museum is the archiving of original manga drawings. Its […]
encoded: The most important project of the Yokote Masuda Manga Museum is the archiving of original manga drawings. Its efforts are attracting attention as an operational model for manga-related facilities nationwide. What are the obstacles that the museum has overcome in the process of archiving, and what challenges have emerged? Continuing from Part 1, we interviewed OISHI Takashi, the museum’s director. <img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261.jpg" alt="" width="1000" height="667" class="alignnone size-full wp-image-17780" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261-300x200.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_BUN_5261-768x512.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><img decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_image22.jpg" alt="" width="739" height="493" class="alignnone size-full wp-image-17781" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_image22.jpg 739w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/yokote2_1_image22-300x200.jpg 300w" sizes="(max-width: 739px) 100vw, 739px" />A display touch panel. Visitors are able to view, on a monitor, original drawings by manga artists from a large collection. They can also zoom in. The available content for viewing is changed periodically, due to the large number of works by each artist. *The use of touch panels is currently restricted to prevent the spread of the new coronavirus. Conservation and utilization are two wheels In the Part 1 article, we explained a dilemma surrounding the positioning of the value of the original artworks, as well as the method of organizing and storing them. Given the costs of archiving the original drawings, it is necessary a…

Yokote Masuda Manga Museum illuminates the destination of an original archivesPart 1
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date: 2023-01-13T08:53:33Z
description: Since its opening in 1995, the Yokote Masuda Manga Museum has been actively involved in the collection of orig […]
encoded: Since its opening in 1995, the Yokote Masuda Manga Museum has been actively involved in the collection of original manga drawings. With an emphasis on the preservation and use of original drawings, the museum was renovated and reopened in 2019. The field of manga in general is still in the process of reconciling opinions within the industry on how to deal with historical materials of original manga works, which are in danger of being lost or scattered. The Yokote Masuda Manga Museum has been a pioneer in the field, from collecting to preservation and utilization. We interviewed OISHI Takashi, the museum’s director. <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-17770" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/07/5ad5d87f102408b721d7037018a7c322-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />The Masuda-machi Manga Museum was opened in 1995, in a corner of the Masuda Fureai Plaza complex. In 2019, it reopened as the Yokote Masuda Manga Museum, a stand-alone manga facility. Adjacent to the museum, the streets of Masuda, known as the “town of Uchigura,” were selected as Japan’s “Important Preservation District for Groups of Traditional Buildings” in 2013. Why was it necessary to archive original drawings that were once considered worthless? There will be a day, perhaps in years from now, when curious people may know that manga used to be drawn on paper with ink. Half a century ago, it would have been hard to believe that the original drawings of manga would be framed and displayed in museums. The position of original works has changed over time. A…

「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」を2023年1月21日（土）に開催
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creator: touroku_1
date: 2022-12-22T08:57:36Z
description: 2023年1月21日（土）、「文化庁 令和4年度 メディア芸術連携基盤等整備推進事業分野別強化事業」の一環として「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」を開催いたします。 ゲー […]
encoded: <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20845" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU110.jpg" alt="" width="1000" height="563" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU110.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU110-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/12/FUKU110-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 2023年1月21日（土）、「文化庁 令和4年度 メディア芸術連携基盤等整備推進事業分野別強化事業」の一環として「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」を開催いたします。 ゲームアーカイブ推進連絡協議会では、ゲーム所蔵館の連携の必要性を認識したうえで、各所蔵館が認識する問題点やノウハウの相互学習を図ることで、ゲームの保存活動を社会的により確固たるものとして成長させること、またそのための取り組みを協働して進めていくための窓口機能の環境構築を目指して活動を行ってまいりました。 今回のカンファレンスは、これまでの協議会の活動について、そして、我が国におけるゲームアーカイブおよびその利活用に関する展望を多くの方々と共有することを目的としています。 ［STAGE1］では、我が国のゲーム文化に関わる様々な催事や事業の窓口となるべく活動してきた「ゲームアーカイブ推進連絡協議会」の多岐にわたる活動の一部をご報告します。 ［STAGE2］では、海外におけるゲームアーカイブの状況や、ゲームアーカイブ利活用の可能性についてご報告します。 ［STAGE3］では、近隣分野であるマンガやアニメーションとの連携に関する展望について考えていきます。 【開催概要】 正式名称：文化庁令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 「ゲームアーカイブ推進連絡協議会カンファレンス：日本のゲームアーカイブの現在と未来」 会場：オンライン 言語：日本語 https://consortiumforgamearchive.blogspot.com/2022/11/blog-post.html ◆日時・場所 2023年1月21日（土） 13:00〜18:30（予定） ◆参加費 無料 ◆プログラム ●ゲームアーカイブ推進連絡協議会について（13:00～） ●STAGE1 ゲームアーカイブ推進連絡協議会団体の活動（13:10～） ○「ゲーム保存協会」ルドン・ジョゼフ ○「ナツゲーミュージアム」徳田直人 ○「立命館大学ゲーム研究センター」毛利仁美 ○「日本PBMアーカイブス」中津宗一郎 ●STAGE2 国内外のゲームアーカイブの射程（15:30～） ○「海外におけるゲームアーカイブの取り組み」井上明人（立命館大学） ○「国内ゲームアーカイブと、合法的に取れそうな手筋」松田真（松田特許事務所） ○「ゲーム展示からみるアーカイブの課題と展望」小出治都子（大阪樟蔭女子大学） ●STAGE3 アニメーション・マンガ分野におけるアーカイブの諸相（分野横断企画）（17:15～） ○辻壮一（アニメ特撮アーカイブ機構） ○大石卓（横手市増田まんが美術館） ○司会 細井浩一（立命館大学） ◆参加方法 下記より2023年1月14日までにご登録ください。締切後、セミナー当日までに参加方法を記載したメールを当方よりお送りします。 先着300名までとなっておりますので、定員に達し次第受付を終了いたします。 https://forms.gle/TYtr7yyzW7XTW5x29 ◆当日の取材について お手数ですが上記フォームよりお申し込みいただき、取材である旨を明記ください。当方より折り返しご連絡させていただきます。 本件への質問・お問い合わせは以下にご連絡ください。 立命館大学ゲーム研究センター 担当：尾鼻（bana@fc.ritsumei.ac.jp）

令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会
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creator: touroku_1
date: 2022-12-21T07:40:27Z
description: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術 […]
encoded: 令和4年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 中間報告会が、2022年10月13日（木）にウェブ会議システムZoomにて開催された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業では、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化を支援している。また、アーカイブ化した作品・資料等を活用した展示の実施に係る手法等を開発・検討することにより、貴重な作品・資料等の鑑賞機会の創出を図っている。本事業の実施を通じて、アーカイブ及びキュレーションの実践の場の提供や今後のメディア芸術の作品等の収集・保存・活用を担う専門人材の育成に寄与することを企図している。中間報告会では、本事業の一環として実施した5つの分野別強化事業の取り組みの主旨や進捗状況の報告、メディア芸術連携基盤等整備推進事業の事務局調査研究およびメディア芸術データベース等に係る調査研究事業に関する報告がなされ、有識者検討委員からの質疑や助言が加えられた。 <img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-20638" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg" alt="" width="1000" height="556" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-300x167.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-1_top_IMG_5954-768x427.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 事業報告 ［マンガ分野］ マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究 ［アニメーション分野］ クレジット情報テキスト識別の更なる高精度化とメタデータ処理の汎用化 ［ゲーム分野］ ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2022 ［メディアアート分野］ メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他 調査事業報告 メディア芸術連携基盤等整備推進事業 メディア芸術データベース等に係る調査研究事業 有識者検討委員会主査による全体総括 マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワークの構築に向けた調査研究 一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 報告者：一般財団法人 横手市増田まんが美術財団 横手市増田まんが美術館 館長 大石卓 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg" alt="" width="1000" height="361" class="alignnone size-full wp-image-20639" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-300x108.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/11/FUKU102-2-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />大石卓 【概要】 2022年10月、マンガ原画アーカイブセンター（MGAC）の活動拠点を、横手市増田まんが美術館…

令和4年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業の採択結果のお知らせ
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creator: touroku_1
date: 2022-05-27T03:18:46Z
description: 文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 令和4年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について、令和4年2月1日から令和4年3月11日まで公募を行いました。 ご応募いただきました38件につい […]
encoded: <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_bunchan.jpg" alt="" width="1000" height="899" class="alignnone size-full wp-image-17760" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_bunchan.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_bunchan-300x270.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2021/06/cus_bunchan-768x690.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" />文化庁広報誌「ぶんかる」キャラクター「ぶんちゃん」 令和4年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について、令和4年2月1日から令和4年3月11日まで公募を行いました。 ご応募いただきました38件について、外部有識者による厳正な審査を行った結果、下記18件の採択を決定しましたので、お知らせいたします。 ・令和4年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業採択結果 https://www.bunka.go.jp/shinsei_boshu/kobo/pdf/93710301_01.pdf ・令和4年度文化芸術振興費補助金メディア芸術アーカイブ推進支援事業について https://www.bunka.go.jp/shinsei_boshu/kobo/93659601.html

令和3年度 報告会・実施報告書「メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他」非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会
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creator: touroku_1
date: 2022-05-11T05:04:32Z
description: 令和3年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告会が2022年2月22日（火）に開催、ウェブ会議システムZoom・YouTube Liveでライブ配信された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業は、産・学・館（官）の連携 […]
encoded: 令和3年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告会が2022年2月22日（火）に開催、ウェブ会議システムZoom・YouTube Liveでライブ配信された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業は、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化の支援をすることで、文化資源の運用や展開を推進する事業。新たな創造の促進と専門人材の育成により、メディア芸術作品のアーカイブ化を継続的・発展的に実行していく協力関係の構築を目指している。本報告会では、本事業の一環として実施した「分野別強化事業」の5事業の報告、有識者検討委員と報告者による質疑応答がなされた。本稿ではそのうちの「メディアアート作品の調査とメディア芸術データベースのデータ整備他」を取り上げる。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/5-1_MA.jpg" alt="" width="1000" height="695" class="alignnone size-full wp-image-19419" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/5-1_MA.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/5-1_MA-300x209.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/5-1_MA-768x534.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 報告者：特定非営利活動法人 コミュニティデザイン協議会 理事長 野間穣 事業の概要 事業概要としてはメディアアートに関連した「メディア芸術祭受賞作品の調査」「メディアアート史年表の利活用テストと有識者による評価調査」「データベース登録情報の整備」「ネットワーク構築のための準備作業」の4つが挙げられ、最初の3つは昨年度から継続で行っており、4つ目は、令和3年度から新しく取り組んでいる。実施体制としては、全体監修とコーディネートを関口敦仁氏が、事業の運営を自らが行っているほか、それぞれの事業に適任な有識者に担当してもらっている。 実施内容と成果 「メディア芸術祭受賞作品の調査」は、昨年度に文化庁メディア芸術祭のアート部門の受賞作品の状態調査のアンケート、ヒアリングを行ったのに対して、令和3年度はエンターテインメント部門のメディアアート系受賞作品の作品状態調査を行った。実施フローとしては、受賞者を会社、個人、複数受賞などに選別し、それらの対象者ごとにアンケートをとった。昨年度は汎用的なアンケート入力フォームを使用していたが、令和3年度は独自にアンケート入力フォームを構築し、メディア芸術データベースの項目に沿った詳細なデータを効率よく集めることを可能とした。658作品に対してアンケートの依頼をし、全体の19％程度、124作品より回答を得た。良好なかたちで保存されている作品は50％程度、資料が残っている作品は75％程度あることがわかり、これらのアーカイブについても検討が必要である。さらに、多数の受賞作品を制作しているライゾマティクスにはヒアリングを行ったところ、作品の総覧のようなもの、作品個別の詳細な資料はあっても、整理された作品データはないことが判明した。 「メディアアート史年表の利活用テストと有識者による評価調査」としては、年表の基となるデータを作成していた明貫紘子氏が、メディアアーティストも多数所属する日本映像学会にて、歴史背景と年表を比較しながら発表したほか、金沢美術工芸大学のメディアアート概論の授業で、ワークショップを開催した。さらに、これまでのメディアアート史年表の制作に関わっていないメディアアートのキュレーター・阿部一直氏、森山朋絵氏に意見を仰いだ。有意義な取り組みだと評価があった一方、掲載情報や関係者への調査・ヒアリングの不足について指摘された。今後もデータの拡充を行いながら、利活用のフィードバックしていき、さらに精度の高いメディアアート史年表を制作していく。 「データベース登録情報の整備」では、メディア芸術データベースへ登録可能なデータとして、以前本事業に…

令和3年度 報告会・実施報告書「ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2021」学校法人 立命館 立命館大学ゲーム研究センター
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creator: touroku_1
date: 2022-05-11T05:04:22Z
description: 令和3年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告会が2022年2月22日（火）に開催、ウェブ会議システムZoom・YouTube Liveでライブ配信された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業は、産・学・館（官）の連携 […]
encoded: 令和3年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告会が2022年2月22日（火）に開催、ウェブ会議システムZoom・YouTube Liveでライブ配信された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業は、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化の支援をすることで、文化資源の運用や展開を推進する事業。新たな創造の促進と専門人材の育成により、メディア芸術作品のアーカイブ化を継続的・発展的に実行していく協力関係の構築を目指している。本報告会では、本事業の一環として実施した「分野別強化事業」の5事業の報告、有識者検討委員と報告者による質疑応答がなされた。本稿ではそのうちの「ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究2021」を取り上げる。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/4-1_game.jpg" alt="" width="1000" height="540" class="alignnone size-full wp-image-19417" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/4-1_game.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/4-1_game-300x162.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/4-1_game-768x415.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 報告者：立命館大学 先端総合学術研究科 授業担当講師 尾鼻崇 令和3年度の事業方針 令和3年度は「アーカイブ」「データベース」「利活用」のサイクルを成立させ、持続的な活動基盤をつくるための施策によって方向づけられた。主に3本柱で行っており、一点目は「世界水準の運営基盤構築のための整備」で、利活用を推進できる形式でのアウトリーチの強化のため、主にメタデータのマッピングやそのための課題発見などを行った。二点目は「専門家間における相互の協力体制の構築」であり、所蔵館連携の強化と、収集と物理・デジタル保存環境の構築やセミナー開催による知見の共有、発信を指す。三点目は「次世代を担う人材育成や環境の整備」で、アーカイブ利活用の推進につながる。主にアクション・リサーチによる課題発見と、解決のための知見収集、自治体をはじめとしたゲーム分野外の既存組織との連携可能性の検討を進めた。 実施内容と成果 これらのなかから今回は「利活用を推進できる形式でのアウトリーチの強化」「所蔵館連携強化と知見共有のためのセミナー実施」「アクション・リサーチによる課題発見と解決のための知見収集」の3つを中心に報告する。 まず「利活用を推進できる形式でのアウトリーチの強化」については、ゲームのこれまでの展示履歴に関して調査した結果、近年のゲーム展示の手法は、ゲームを紹介する展示よりもむしろゲームを利活用する展示が増加傾向にあることがわかった。例えば、2019年に東京国立博物館で行われた「特別展「三国志」」、徳川美術館と『刀剣乱舞-ONLINE-』とのコラボレーションした展示は、ゲームそのものを展示するわけではなく、既存の展示にゲームに関連する資料を加えることによって、展示の解像度をより高めている。また、令和3年度はゲームを原作としたコミカライズ作品の展示など、ゲーム分野を越境した事例に関する調査も行った。これらの調査の結果、誰に相談すればゲームの展示を円滑に進められるのか、もしくは、ゲーム資料はどこに何があるのかが、特にゲームを専門としないキュレーターにとって大きな課題となっていることが明らかになった。 これを踏まえ、ゲームに関する情報を、データモデルの検討およびメタデータのマッピングや課題発見などを行うことによって、メディア芸術データベースに登録するための情報基盤をつくっていった。具体的には、まず一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会（CESA）が実施するゲームデベロッパー向けのカンファレンスの講演記録、日本ゲーム大賞ノミネート・受賞作品を登録。その次に、博物館の展示調査や、所蔵館所蔵…

令和3年度 報告会・実施報告書「全録サーバから生成したクレジット情報テキスト識別の高精度化とメタデータ処理の自動化の試行」一般社団法人 日本アニメーター・演出協会
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date: 2022-05-11T05:04:12Z
description: 令和3年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告会が2022年2月22日（火）に開催、ウェブ会議システムZoom・YouTube Liveでライブ配信された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業は、産・学・館（官）の連携 […]
encoded: 令和3年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告会が2022年2月22日（火）に開催、ウェブ会議システムZoom・YouTube Liveでライブ配信された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業は、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化の支援をすることで、文化資源の運用や展開を推進する事業。新たな創造の促進と専門人材の育成により、メディア芸術作品のアーカイブ化を継続的・発展的に実行していく協力関係の構築を目指している。本報告会では、本事業の一環として実施した「分野別強化事業」の5事業の報告、有識者検討委員と報告者による質疑応答がなされた。本稿ではそのうちの「全録サーバから生成したクレジット情報テキスト識別の高精度化とメタデータ処理の自動化の試行」を取り上げる。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/3-1_janica.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-19415" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/3-1_janica.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/3-1_janica-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/3-1_janica-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 報告者：一般社団法人 日本アニメーター・演出協会 事務局長 大坪英之 令和3年度の作業と事業目的 本事業は日本アニメーター・演出協会を核として、アニメ特撮アーカイブ機構、リスト制作委員会とともに、大きく分けて3つの作業を行った。ひとつ目はクレジット画面からのテキスト化の高精度化や、効率化、自動化で、2つ目はリスト制作委員会が保有するリストデータベースをメディア芸術データベースに投入するためのデータ変換。3つ目はスタッフやキャスト情報を蓄積することで、どのような利活用ができるのかの解説動画の公開や講演だ。 事業の目的としては、自動でクレジットデータを収集する仕組みをつくること、リストデータベースをメディア芸術データベースに連結すること、アニメ分野で作品を採録する仲間を増やすことの3つが挙げられる。 実施内容と成果 まず、自動でクレジットデータを収集する仕組みとは、朝の時点で、前日に放送されたすべてのアニメ作品の録画がされたうえで、作品のメタ情報の整理、オープニングやエンディングのクレジット情報のデータベースに登録が完了しており、疑わしいレコードを容易に確認できることを想定している。この1年間の試行錯誤により、その安定稼働のためのノウハウを積み上げたことがとても大きい経験となった。しかし、「すべての作品」という定義が非常に難しく、録画対象番組を探すのは手作業なのは変わらなかったり、万全に録画準備をしても、1％程度は録画を失敗してしまったりといった問題も見えてきた。作品のメタ情報の整理に向けては、映像ファイルからの切り出し機能、映像ファイルのフォルダの振り分け機能、文字の出現位置の検出やフォーマット解析の機能などを追加した。これらの機能の実装により、30分番組を2秒間隔でキャプチャして900枚程度になった画像から、文字の出現部分だけを処理して300枚まで削減でき、さらに重なりなどを処理して58枚まで厳選することができた。 また、リストデータベースの情報とメディア芸術データベースの連結を目指し、2000年以前に公開された作品、クレジット表記された情報、調査研究を除くという利用条件の範囲内において、データ移行を行った。その結果、データの粒度の違いや設計思想の違いにより、作業上の困難点があらためて明らかになった。例えば、姓と名のあいだに半角スペースがある、全角スペースがある、あるいは均等割りになっているというようなものに関して、人間が見ると同一人物だと認識できても、データ上は別人にカウントされてしまうといったことが挙げら…

令和3年度 報告会・実施報告書 「マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究」国立大学法人 熊本大学
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date: 2022-05-11T05:03:57Z
description: 令和3年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告会が2022年2月22日（火）に開催、ウェブ会議システムZoom・YouTube Liveでライブ配信された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業は、産・学・館（官）の連携 […]
encoded: 令和3年度メディア芸術連携基盤等整備推進事業 報告会が2022年2月22日（火）に開催、ウェブ会議システムZoom・YouTube Liveでライブ配信された。メディア芸術連携基盤等整備推進事業は、産・学・館（官）の連携・協力により、メディア芸術の分野・領域を横断して一体的に課題解決に取り組むとともに、所蔵情報等の整備及び各研究機関等におけるメディア芸術作品のアーカイブ化の支援をすることで、文化資源の運用や展開を推進する事業。新たな創造の促進と専門人材の育成により、メディア芸術作品のアーカイブ化を継続的・発展的に実行していく協力関係の構築を目指している。本報告会では、本事業の一環として実施した「分野別強化事業」の5事業の報告、有識者検討委員と報告者による質疑応答がなされた。本稿ではそのうちの「マンガ刊本アーカイブセンターの実装化と所蔵館ネットワークに関する調査研究」を取り上げる。 <img loading="lazy" decoding="async" src="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/5504a61c636fec83173d863c998c0092.jpg" alt="" width="1000" height="563" class="alignnone size-full wp-image-19413" srcset="https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/5504a61c636fec83173d863c998c0092.jpg 1000w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/5504a61c636fec83173d863c998c0092-300x169.jpg 300w, https://mediag.bunka.go.jp/mediag_wp/wp-content/uploads/2022/04/5504a61c636fec83173d863c998c0092-768x432.jpg 768w" sizes="(max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /> 報告者：熊本大学大学院 人文社会科学研究部（文学系） 准教授 鈴木寛之 令和3年度の事業目的と成果 令和3年度は「マンガ刊本アーカイブセンターの実装化に向けた調査研究」「所蔵館ネットワークの構築」「刊本プールの有意性に関する検討」「デジタルアーカイブ化の準備」「マンガアーカイブ協議会の開催」の5つを掲げて事業を進めた。 「マンガ刊本アーカイブセンターの実装化に向けた調査研究」に関しては、設置準備委員会の会議を8月と1月に実施し、刊本センター、刊本プールの事業内容を検討し、刊本の収書方針、センターの運営体制および収入など、具体的な懸案事項にも踏み込んだ。また、昨年度から引き続き刊本プールとしている熊本市中央区の森野倉庫にて、単行本や雑誌の収蔵、整理・分類を行った。 「所蔵館ネットワークの構築」としては、6月、10月に開催した会議にて全国的なネットワークによる情報共有および意見交換、刊本プールの運用の仕方と今後の検討を実施。連携候補先のリスト化、前年度に実施した大学図書館・マンガ関連施設などを対象とした刊本収蔵に関するアンケート結果のさらなる分析作業なども進めている。また、要望のあるほかの連携機関に対して、移送可能な刊本資料の選別、「刊本利活用BOX」を用いた分類・整理を継続中。大学や特定非営利活動法人、マンガ関連施設、図書館などと連携した刊本のアーカイブ活動について、全国のモデルケースとなるような方法を熊本、九州で探っている。 「刊本プールの有意性に関する検討」については、9月、1月に行った会議において、刊本プールから永年保存用の刊本資料である「正本」を抽出するときに生じる問題および国内外への刊本資料の再配分に関して生じる問題などについて議論した。この正本を全国的にどう整備して、どう活用するかが、マンガ刊本アーカイブセンターの中心課題である。 「デジタルアーカイブ化の準備」としては、メディア芸術データベースとの連携を見据えたマンガ刊本アーカイブにおけるメタデータの検討、実装化のうえで必要となる業務内容などについて協議を重ねた。加えて、特定非営利活動法人熊本マンガミュージアムプロジェクト（クママン）が行ってきたアーカイブ事業の知見の生かし方についても探っている。 「マンガアーカイブ協議会の開催」では、「マンガ原画アーカイブセンターの実装と所蔵館連携ネットワ…