劇団☆新感線座付き作家、テレビドラマの脚本家とさまざまな顔を持つ中島かずきさんの、アニメーションの仕事の軌跡をたどるインタビュー。『天元突破グレンラガン』『キルラキル』などを経て、2018年公開の劇場アニメーション『ニンジャバットマン』では、アメリカのポップカルチャーと日本のポップカルチャーの融合に挑戦。この大作の制作の背景、さらに2019年5月公開の劇場アニメーション『プロメア』についてもお話しいただいた。

インタビュアー:室屋 泰三(国立新美術館 情報企画室長)

© TRIGGER・中島かずき/XFLAG

血肉になっているアメコミ体験

『ニンジャバットマン』(註1)はアメリカのポップカルチャーの代表的なアイコンであるバットマンのシリーズ作品です。どのような経緯で制作することになったのでしょうか。

中島さん(以下、敬称略):作品のプロデューサーの里見哲朗さん(註2)が双葉社のときからの知り合いで、バットマンのアニメをワーナー ブラザース ジャパンと日本のチームでつくってくれというオファーをいただきました。バットマンはアメリカでは毎年DVDスルーの長編アニメがつくられています。そのなかで、目新しいものをつくりたいということで本国のワーナー・ブラザーズが「各国につくってもらおう。日本に振ってみるのもありか?」という具合で依頼してきたんだと思います。そして里見さんが「日本でやるなら忍者バットマンじゃない?」とワーナー・ブラザーズに提案したら、OKとの返答でした。タイトルだけが決まった状態で、その作品の制作を依頼されたんです。アメコミが好きだし、忍者とバットマンだから、時代劇でアメコミだったら僕だよねということで受けました(註3)。

制作依頼を受ける時点で「忍者」という要素が決まっていたのですね。そのなかで、どのように設定やストーリーを考えていかれたのでしょうか。

中島:忍者とバットマンを掛け合わせるといくつかパターンがありました。戦国時代にバットマンみたいな忍者がいた、あるいはゴッサムの街に忍者の技を引き継いだバットマンがいた、などです。そのなかで、バットマンが戦国時代に行き、彼らが「忍者バットマン」と呼ばれるようになった、というパターンを選んで、大体のストーリーを提案しました。監督、キャラクターデザイナーと話をして、海外の作品で「誤解された日本」がよく出てくるから、それを先回りして、外国人が誤解した日本像を徹底して見せてやろうと、外国人が日本だと思うものを全部入れようということで、あのような作品になりました。

アメコミがお好きとのことですが、中島さんとアメコミの関わりを教えてください。

中島:僕が小学校の3、4年生の頃は、おそらくマーベルが日本進出したかった時期だと思うんです。「月刊別冊少年マガジン」の編集長だった内田勝さんが『スパイダーマン』の連載を始めて(註4)、「ぼくらマガジン」の編集長でもあった内田さんは、同時期にそちらで『ハルク』の連載も開始しました(註5)。その5、6年後に、東映と組んで『スパイダーマン』(註6)、『バトルフィーバーJ』(註7)がテレビ放映されました。子どもの頃、『スーパーマン』や『バットマン』の連続ドラマをテレビで観ていたので、アメコミヒーローには元々馴染みがあったんですね。『バットマン』のドラマが放映されていた時期に、桑田二郎さんがコミカライズで連載されたりしていましたね。その時期に、アメコミの『バットマン』も邦訳されていたんですよ。それで、たまたま読んだアメコミ版『バットマン』が「バットマンが猿のウイルスを注入されてキングコングになる」という話でした。あれはインパクトがすごくあって、「バットマンと言えば猿」という印象がありました。他の誰にも分からないでしょうが(笑)。

『ニンジャバットマン』では無数の猿が物語のカギを握っています。子どものときに刷り込まれたイメージが作品へのヒントになったのでしょうか。

中島:そのときの刷り込みもあったのか、すぐに猿の要素が出てきました。戦国大名が有名どころのキャラクターであるヴィランたちに入れ替わっていて、それをあとから来たバットマンが正していくことにしようということになりました。そうしたら里見さんが「日本でやるんだったら巨大ロボットは出さなきゃいけないでしょ」と言われたので、城が変形してロボットになるというアイディアを出したら、水崎監督が「5つの城は合体ですよね」と。それに対する勝ち方として、猿が合体して巨大になることを提案すると、途端にみんながキョトンとしていったのですが、キャラクターデザイナーの岡崎能士さんが「その巨大猿にコウモリがかぶさってバットマンになることにしましょう」と言って。全員がオンにオンにオンにオンしてああなりました(笑)。

いまお聞きして、そんなに過剰に要素を加えて果たして成立するのか不安になりますが、作品を拝見するとその通りの展開でした(笑)。それにしても、「猿が合体する」という発想はその場で思いつかれたのでしょうか?

中島:そのイメージは実はクライヴ・バーカーというイギリスのホラー作家の作品から来ています。『ミッドナイト・ミートトレイン』に収録されている「丘に、町が」という短編があって、それがすごく変な祭りの話なんです。村と村とが争うのですが、人間を結びあわせてそれぞれ大きな人間をつくり、2体の巨人がのしのし歩きながらぶつかり合う。下の方で足になる人間なんて、ぶちぶち潰れながら……という小説です。そのイメージがすごく好きでどこかでオマージュしたいと思っていたんです。

そのような脚本を受け取ったら、たいてい制作側は戸惑うと思うのですが。

中島:1回目か2回目の打ち合わせのときです。全員の共通認識として「いいね」ということになりました。おもしろいと思う感覚が全員一致するからオンできる、すごく楽しくていいチームでした。だからプロットはほとんど迷わず、時間をかけずに、日本のポップカルチャーにどっぷり浸かったわれわれがつくった『バットマン』を示しました。ただし散々やりますが、最後はきちんと整えて、もとのバットマンとジョーカーに戻してお返しすることに決めていました。

『ニンジャバットマン』本編映像(悪党紹介部分)特別公開 【6月15日公開】

日本とアメリカのポップカルチャーを融合させる

作中には具体的にどのような場面に日本のポップカルチャーの要素を詰め込まれたのでしょうか。

中島:例えば爆発のシーンです。前にキャラクターが並んでいて、後ろでボーンボーンと爆発していく戦隊もののお約束「特撮爆発」をアニメで再現しました。あとは巨大ロボットもそうです。東映の『スパイダーマン』に出てくる巨大ロボット、レオパルドンが、東映の巨大ロボットものの祖なんですが、東映がアメコミを借りたときに巨大ロボットを足したというその伝統をわれわれは引き継いでいるわけです。

それで巨大ロボットを乗せてお返ししたと、連歌のように返したのですね。殺陣たて)についても日本的だなと思いました。

中島:チャンバラはちゃんとやろうということになりました。クライマックスのバットマンとジョーカーの戦いは屋根の上でやるので、スケートボードの練習場のようなところで、アクション俳優さんに実際に動いていただいて、それを撮って3DCGにしてもらったんです。モーションキャプチャーではないのですが、撮影したものを参考にして作画しました。

アメコミ的な効果線や集中線が加わって、止めるところはきちんと止めていて、緩急のつけ方がマンガのコマ的な印象を受けました。

中島:そこなんですよね。向こうのアクションは流れるようですが、日本は止める動作があります。チャンバラはやっぱり止まるときの美しさが大事だと思います。「スター・ウォーズ」シリーズの立ち回りが決定的に違うと思うのは、止めがないからですよね。

日本の武道などにおける残心ざんしん)ですね(註8)。また、描線にも日本的なものを感じました。物語前半、高畑勲監督の『かぐや姫の物語』のような水彩画風のやわらかな描線は、アメリカにはおそらくないような表現だと思います。

中島:そうなんです。あそこは挑戦だと思っていたら、アメリカの方々にとっては新鮮だったようで、結構その部分を褒めてくれました。

日本のポップカルチャーや文化、アニメーションの表現の幅広さがあの時間のなかに凝縮されていました。では反対に、アメリカのポップカルチャーを特に意識したのはどういうところに表れていますか。

中島:まずは元のバットマンの世界に敬意を払って、キャラクターの軸をぶれさせないというところです。そのために設定のアドバイザーとして、アメコミに詳しい堺三保さんにチームに入っていただきました。秀吉を猿にするために、「バットマン」シリーズに猿のキャラクターがいないか聞いたら、「バットマンにはいないけど、『ザ・フラッシュ』にゴリラ・グロッドというキャラクターがいて、バットマンに出てくることもある」と意見をいただいたりしました。

キャラクターを生かすという点だと、バットマンの鬱屈したような、影があるキャラクター性はあまり変わっていませんでした。でも、作中に描かれる仲間との関係性には、最近の映画のバットマンとは異なるものも感じましたが、どのように解釈されたのでしょうか。

中島:キャラクターの設定についてはワーナー・ブラザーズから、「バットマンは驚かない」というルールを提示されました。自分たちの感覚としても、クリストファー・ノーラン以降の難しいバットマンが主流になっているし(註9)、原作もそのトーンが強いのは確かです。でも、60年代のポップなバットマンがあったのも事実で、そちらのバットマンを描いてもいいのではと考えていました。バットマンファミリー同士はそんなに仲良くありませんが、いきなり知らない国にやってきて、2年間一緒にいたら一応チームになっているという流れは、向こうにも認めてもらえるだろうと、そういうことを考えながらつくりました。

ストーリーをつくっていくなかで、脚本家としての目線でアメリカのポップカルチャーの特徴で気がつかれたことはありましたか。

中島:僕らの世代は、アメリカのポップカルチャーを湯水のように浴びていますから血肉のような感じです。テレビをつければアメリカのドラマがやっていましたし、洋楽も聞きました。ただ、今回改めてアメコミに向き合ってみると、社会的な問題をたくさん取り上げていて、そういうものとの関わり方は日本のマンガとは全然違うと感じました。スーパーヒーローものというばかばかしいコスチュームプレイのなかでそれを描くということに関してね。日本でそういうもの描くときは、表現の幅が広いので、超虚構ではなく等身大の問題として取り上げているところがあると思います。でもやっぱり超虚構でリアルなものをやっているところが個人的にはおもしろいと感じます。

アメコミが社会問題を取り上げるのはなぜだと思われますか。

中島:日本は個人の作家がマンガを描いていますが、アメリカは集団作業ですからね。プロデューサーがいて、プロデューサーが作品の指針を示すことが影響していると思います。映画に近いつくり方なのかなと。個人で創作する場合は、つくり手の思いが直接的に出せるなどいい面もありますが、コンテンツの生産性には限界もあります。だからひとつのキャラクターが永遠に生き続けられるのは分業制だからだと思います。日本でもそういう例はありますが、やっぱり少ないですよね。

『ニンジャバットマン』はバットマンが戦国時代に飛ばされるといういわゆる「時間もの」です。日本のアニメだと、「過去を変えると現在が変わってしまう」という制約があって、時間もの、時間改変ものだとすごく慎重になる傾向があるように思います。そういうことを気にせず、思い切ってやっていますね。

中島:そこはアメコミなので。アメコミにはマルチバース、つまり宇宙がいっぱいあるという世界観の設定が読者にも浸透しています。そして今、時間改変ものはすなわち多元宇宙ものになるんですよね。あらゆる可能性の宇宙が全部あるってことだから、何をやっても「そっちの宇宙ね」となる(笑)。多元宇宙の解釈がこの何十年かでどっと進んで、僕らが子どものときは4次元止まりだったのが今では11次元とかって言われているじゃないですか。こちらは嘘をつくのが仕事なので、そういう理論を曲解して、面白い方に転がしていく。

そういえば『天元突破グレンラガン』(以下、『グレンラガン』)で、「観測されることによって存在する量子宇宙論」という話がありました。

中島:あの当時、宇宙論を調べると、しばらく読んでなかったからすごく進んでいることがわかりました。「観測されれば初めて確定される」という理論をいただいて、認識すればできる宇宙があるという設定にしました。

作品を完成し、独自のバットマン像をつくられて、まずは本国のワーナー・ブラザーズにお披露目されています。そのときの反応はいかがでしたか。

中島:その後の日本での公開と較べると、アメリカのほうがむしろ喜んでいましたね。楽しんでくれてほっとしました。もともと本国のワーナー・ブラザーズからの発注で、国内に向けてではなくて、アメリカのバットマンファンに向けてつくっているつもりでしたから。現地では、劇場公開ではなくてネット配信とDVD発売ですが、昨年3月のワンダーコンと5月にニューヨークでイベント上映してくれました。その時に生のお客さんの反応が見られたのはありがたかったです。もうちょっと賛否が分かれるかと予想していましたが、「賛」が多くて安心したところはあります。もちろん、「あんなものバットマンじゃない」と言う人たちはいて、それに対して否定はできません。でもアメコミではありとあらゆることがやり尽くされていますから、そのなかで新しいものを提示できたということで、結構楽しんでいただけた方が多かったかと思います。何よりDCコミックスの皆さんが「とてもおもしろい」と言ってくれて、すごく評価してくれました。

アフレコに立ち合って作品を完成させる

次回作として、2019年5月24日(金)に公開される劇場版アニメ『プロメア』も、今石監督、TRIGGERと制作されています。どのように作品を組み立てていかれたのでしょうか?

中島:『プロメア』は『グレンラガン』『キルラキル』の次のステップとしてもう一度総決算をして、そのうえであらためてのスタートとするような作品です。今までの経験と新しい表現への挑戦をあわせながら、気持ちのいい2時間の活劇、アクション映画をつくっていこうと。そのなかで、炎を操る新人類バーニッシュと高機動消防隊バーニングレスキューの攻防戦という新しいアイディアを採用しています。主演が松山ケンイチくん、ライバル役が早乙女太一くんで、堺雅人さんにご出演していただきます。劇団☆新感線を経験していて、僕のセリフに慣れている俳優の方にやってもらおうということで、僕から希望を出したら、そのまま第一希望が通った感じです。アフレコはすでに終わっていますが、3人とも彼ららしいし、そのうえでアニメとしての芝居をやっていただいており、とてもいいです。

映画『プロメア』第一弾PV 制作:TRIGGER

マンガの編集に携わって以来、いろいろなクリエイターの方々と仕事を続けてきたなかで、自分の世界がアニメになるのはマンガになるのとは異なる体験だと思いますが、何が大きく違うんでしょうか。

中島:絵描きさんが芝居をつけてくれる部分では共通しているところがありますが、やはり大きな違いは人間が声を入れてくれること、音です。活字だったセリフが人の身体から発する声となったときに、どんなふうに聞こえるのか。その部分は、言葉の選び方とか、舞台で培った経験を生かせます。僕はアニメのアフレコに立ち会うんです。あまり脚本家がアフレコの収録に参加することはないかもしれませんが、僕は小劇場あがりで稽古に立ち会うのは当たり前だから、この延長でアフレコにも行きます。そこで役者の声を聞いて、可能であれば直すんです。「お前は何だ」と「何だお前は」は違うんですよ。

そのアフレコでの変更で、微調整というだけでなく、作品の意味が変わることもあるのでしょうか。

中島:『キルラキル』のぬい)註10)の最後、「ウィ、ママン」という台詞は、脚本だと「はい、羅暁らぎょう)様」だったんですよ。でも実は、羅暁が縫の母親だという設定もあるので迷っていて、監督に「ウィ、ママン」も考えているので一回やってみましょうと提案したら、田村ゆかりさんがもう一発で理解してくれました。それまでは割と「はい、羅暁様」とかたい感じだったのが「ウィ、ママン」といいトーンで……。

2人の距離感が一瞬で変わったシーンですね。あれは現場で調整されたのですか……。『キルラキル』は、2019年にゲーム化が決まっており、英語版、フランス語版も発売されます(註11)。『キルラキル』や『グレンラガン』は海外からもとても人気がありますね。

中島:アニメをやったおかげで、世界との繋がりを感じました。アニメをやってよかったなと思います。『グレンラガン』然り『キルラキル』然り、世界にすごく広がっています。もちろん『ニンジャバットマン』もそうです。自分たちの作品が世界に広がっていることを感じたのは、アニメのおかげです。

今回お話しいただいたことを胸に、また改めて『グレンラガン』を1話から見てみたいと思います。ありがとうございました。

© TRIGGER・中島かずき/XFLAG

(脚注)
*1
1939年にアメリカのDCコミックスに登場した架空のヒーロー「バットマン」。その後、コミックのほか、映画、ドラマ、アニメーションとして幅広く展開される。本作は「バットマン」シリーズのひとつとして、日本のスタッフにより制作された劇場アニメーション。2018年4月にアメリカで発表、その後6月に日本で劇場公開。犯罪都市ゴッサムシティの悪党たちが日本の戦国時代にタイムスリップし、群雄割拠していた。そんななかジョーカーによる歴史改変を阻止するため、バットマンは立ち向かう。監督:水崎淳平、脚本:中島かずき、キャラクターデザイン:岡崎能士、制作:神風動画。2019年3月には、DC COMICS(キャラクター・監修)・久正人(漫画)でコミカライズ化された。

*2
アニメプロデューサー。ムービック、ブロッコリーを経て、バーナムスタジオを設立し、2004年『サムライチャンプルー』、2008年『快盗天使ツインエンジェル』など、数々のアニメのプロデュース、企画に携わる。2012年にはアニメ制作会社ライデンフィルムを設立し、2012年『うーさーのその日暮らし』、2014年『テラフォーマーズ』などのアニメプロデューサーを務める。

*3
中島さんは劇団☆新感線の代表作のひとつである『髑髏城の七人』の脚本を担当。同作では本能寺の変の8年後が舞台となっている。また著書(『中島かずきのマンガ語り』宝島社、2017年)では、マーベル・コミックが発行している『キャプテン・アメリカ』の「二人のキャプテン・アメリカ」というエピソードに衝撃を受け、その作劇術に大きな影響を与えられたと語っている。

*4
1970年から1971年にかけて「月刊別冊少年マガジン」(講談社)にて、マーベル・コミック(原案)、平井和正(原作/ストーリー、7〜13話)、池上遼一(作画)により連載。

*5
1970年から1971年にかけて「ぼくらマガジン」(講談社)にて、西郷虹星により連載。マーベル・コミックが生み出したキャラクター、ハルクの物語。『超人ハルク』としてアメリカでテレビドラマ化されており、日本でも1977年から1982年まで放送された。

*6
1978年から1979年まで、特撮テレビドラマとして『スパイダーマン』が放映された。マーベル・コミックのスパイダーマンを描きつつも、設定やストーリーは東映のオリジナル。作中ではスパイダーマンが巨大ロボットに搭乗するシーンもある。

*7
2007年に放映された全27話のテレビアニメーション。原作:ガイナックス、監督:今石洋之、シリーズ構成:中島か1979年から1980年まで放映された特撮テレビドラマ。スーパー戦隊シリーズの初期作品。

*8
ひとつの動作を終えたあとに、力を抜きつつも緊張を緩めない状態。武道や芸道において使われる言葉。

*9
クリストファー・ノーランは、2005年から2012年にかけて発表された「ダークナイト トリロジー」と呼ばれるバットマン三部作において監督・脚本などを担当。リアリティのあるダークな雰囲気が特徴。

*10
『キルラキル』に登場するキャラクター。鬼龍院羅暁が代表を務めるREVOCS社に所属する高次縫製師グランクチュリエ)。ボリューミーなツインテールに大きなリボン、ピンクのドレスを着ているが、一人称は「僕」で、左目には眼帯をしている。主人公の流子が追い求めるもうひとつの片太刀バサミを持っている。CV:田村ゆかり

*11
『キルラキル』の世界観を生かした対戦型アクションゲーム。PlayStation®4、Nintendo Switch™、Steamに対応している。
http://www.kill-la-kill-game.jp

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