「メディア芸術連携促進事業 連携共同事業」とは
マンガ、アニメーション、ゲームおよびメディアアートに渡るメディア芸術分野において必要とされる連携共同事業等(新領域創出、調査研究等)について、分野・領域を横断した産・学・館(官)の連携・協力により実施することで、恒常的にメディア芸術分野の文化資源の運用・展開を図ることを目的として、平成27年度から開始された事業です。
*平成28年11月8日、中間報告会が国立新美術館にて行われました。
*平成29年2月26日、最終報告会が京都国際マンガミュージアムにて行われました。
*平成28年度の実施報告書はページ末のリンクよりご覧いただけます。
本事業は映像、空間デザイン、工学、情報、現代美術など多岐に渡る専門領域を横断して研究・制作・発表が行われてきた日本のメディアアートを総合的に見直し、文化史として構築する研究を行うことを目的としています。そのため史料調査とデータ分析、インタビュー調査、インターフェイスの開発と公開を経て、30年に及ぶ日本のメディアアート文化史の構築と啓発に至るまでを作業プロセスとして取り組んでいきます。
●中間報告会レポート
報告者 愛知県立芸術大学 高橋 裕行氏
本事業は、昨年度のメディア芸術連携促進事業「日本のメディアアート文化史構築のための基礎研究調査事業」の成果を更に発展させることを指向するものである。昨年度の目標は、「技術史、教育研究史、美術史を含む包括的な日本のメディアアート文化史を構築するための基礎研究調査」であったが、本年度の目標は、「調査/分析、インタビュー」を通じて「メディアアート文化史構築の方法論を調査研究」することである。その具体的な導入口を提示するための「インターフェイスの開発と公開」が進められ、さらに、本事業の「方法論の使い方や考え方を今後の道具として示す」ために、構築したデータベースや開発したインターフェイスの「啓発」も目指されている。
上記の目標の背景には、次の4つの事情がある。すなわち、「メディアアート分野の多様性(科学、技術、デザイン、エンターテイメントなど隣接領域との接点が多いこと)」、「先端機材へのアクセスが限られているため教育研究機関の重要性が高いこと」、「多様な背景をもった人々の時系列的参加と交流に特徴があること」、「基本的学術資料が不足しているために日本のメディアアート文化史の全体像がつかみにくいこと」である。
実施体制としては、「総合ディレクション」に関口敦仁、「資料調査・データ分析/インタビュー調査」に馬定延、高橋裕行、細谷誠、藤田千彩、小林桂子の5名の研究員、さらに、「インターフェイスの開発と公開」ではセミトランスペアレント・デザインと連携するとともに、「データベース連携/ワークショップ実施」のためにNTTインターコミュニケーションセンター[ICC]と協力して事業が進められている。
事業内容は、「資料調査/データ分析」、「インタビュー調査」、「インターフェイスの開発と公開」、「メディアアート文化史啓発」の4つで、各実施スケジュールと現在の進捗状況は、下記の通りである。
「資料調査/データ分析」は、定期的に研究会議や各自の作業が実施される予定で、すでに3回の研究会が終了している。「インタビュー調査」は、本年度の5名のキーパーソンのうちすでに2名(中島崇[映像作家]、森岡祥倫[東京造形大学教授])のインタビューが終了し、校正中である。今後は、12月には1名(岩井俊雄[メディアアーティスト、絵本作家])のインタビューが予定されており、さらに現在2名に交渉中である。「インターフェイスの開発と公開」については、年内のWeb公開を目標に作業中である。「メディアアート文化史啓発」は、ワークショップを1月末に開催するべく、会場となるICCと調整中である。
開発中のインターフェイスの詳細も報告された。インターフェイスの目的は、「人物同士の関わり」と「教育研究機関ごとの傾向」を時系列表示で可読化することにある。昨年度すでに、作家と教育研究機関の関係の可視化は完了していたが、今年度はさらに、既存のリソース(ICCのデータベースや、個人ページやSNSなど)と連携するリンクの実装が目指されている。
問題点としては、次の2点が挙げられた。インタビュー調査が予定されている「キーパーソンの方々とスケジュールがつけにくく、やや遅れ気味であること」と、「ワークショップの開催日が会場の都合でまだ特定できていないこと」である。
また質疑応答において、企画委員から2つの質問があった。
まず、インタビューの方法において今年度で改善された点について。高橋氏からは次のように回答があった。昨年度は教育機関の設立過程に着目したが、今年度はそれを補完するような対象に着目していく。また、今年度はまだ女性へのインタビューがないが、実施予定である。方法論としては、昨年度の反省をふまえて、文字起こしや事実関係確認や校正の専門スタッフを加えることで、他のメンバーがインターフェイスやワークショップに注力できる体制を整えている。
次に、インターフェイスを年内に実際に公開できる見込みについて。高橋氏からの回答は、ICCとのデータベース連携については達成の見込みは高いが、個人ページやSNSとの連携についてはどこまで網羅的に達成できるか不明である。とは言え、目標は、網羅的なデータベースとインターフェイスの完成ではなく、インターフェイス開発の実例を示すことによって日本のメディアアート文化史構築の方法論についての建設的な議論の端緒をつくるところにある、ということが強調された。また、完成したインターフェイスは1月に予定されているワークショップでの議論を目標にし、本年度の最終報告会での報告を目指しているとのことであった。
●最終報告会レポート
報告者 愛知県立芸術大学 高橋 裕行氏
本事業は、メディアアート文化史を構築する方法論の調査研究を目的とし、その具体的な切り口の一つとして、データベースとインターフェイスを開発し公開するとともに、本年度はさらに、それらの使い方や考え方を提示する普及と啓発を目標としてきた。
上記の目標の背景には、次の4つの事情がある。すなわち、1)メディアアート分野が多様であること(科学、技術、デザイン、エンターテイメントなど多様な隣接分野と接点をもつこと)、2)多様な背景の人びとが時系列的に交流してきたこと、3)先端機材をいち早く導入してきた教育研究機関が重要な交流の拠点となってきたこと、4)メディアアート文化史の基本的学術資料が現状では全般的に不足していることである。
実施体制としては、「総合ディレクション」に関口敦仁、「相関データ調査、技術史関連データ調査、歴史的考察、インタビューデータ管理、イベントデータ管理」に馬定延、高橋裕行、細谷誠、藤田千彩、小林桂子、さらに、「インターフェイス開発と公開」ではセミトランスペアレント・デザインと連携するとともに、「データベース連携、ワークショップ実施」のためにNTTインターコミュニケーション・センター[ICC]と協力して事業が進められている。
実施内容は、「資料調査/データ分析」、「インタビュー調査」、「インターフェイス開発公開」、「メディアアート文化史構築普及」の4つである。スケジュールとしては、9月下旬から1月末までの期間に、5回のインタビュー調査と1回のワークショップを実施したほか、1回の展示リサーチ(筑波大学〈総合造形〉展)と16回の研究会議を実施した。
実施内容の詳細は、次の通りである。まず、インタビュー調査は、メディアアート文化史のキーパーソン5名----中島崇氏(映像作家)、森岡祥倫氏(メディア相関史研究)、中井恒夫氏(映像作家)、岩井俊雄氏(メディアアーティスト/絵本作家)、井口壽乃氏(美術史研究)----を対象に実施した。インタビューでは次の4点に重点が置かれた。すなわち、1)インタビュイーの専門分野における教育環境、2)メディアアート分野に興味関心を持ったターニングポイントや技術的社会的背景など、3)教育研究機関での実践内容、4)インタビュイーが教育研究機関や専攻等の立ち上げに関与している場合にはその経緯の詳細についてである。インタビューの内容は報告書に掲載されている。
開発したインターフェイスは、次の3点を特徴としている。すなわち、1)Googleスプレッドシートを活用したデータベース・インターフェイスのリアルタイム更新、2)データベース設計の変更への柔軟な対応、3)d3を利用したウェブサイト上でのグラフ描画である。データベース項目は、人物の所属教育研究機関についての諸項目と、NTTインターコミュニケーション・センター[ICC]で公開されている人物情報への外部リンクからなる。グラフ描画は、横軸に時間軸をとり、人物の所属教育研究機関への所属時期を縦軸に列挙しており、教育研究機関に着目した視点で人物の交流を一望できる。さらに、各人物のプロフィールウィンドウから、所属教育研究機関の卒業生一覧が表示できるほか、外部リンク先の詳細プロフィールも閲覧できる。登録データは、既に昨年度(平成27年度)に、NTTインターコミュニケーション・センター[ICC]の「参加者一覧」から1975年以前生まれの人物を登録しており、本年度(平成28年度)はさらに、インタビューで言及された人物を適宜追加したほか、1975年以降生まれの登録にも着手し、またCG-ARTS(公益財団法人 画像情報教育振興協会)主催の「学生CGコンテスト」におけるインタラクティブアート関連部門の近年の受賞者も登録され、若い世代のデータが追加された。計151件のデータが登録されている。インターフェイスは1年間を目処に限定公開中である(http://bunkacho-person.semitra.com/)。
メディアアート文化史構築普及としては、「メディアアート文化史構築のためのデータベースとインターフェイス研究会」が2017年1月22日(日)にNTTインターコミュニケーション・センター[ICC]で開催された。プロジェクトメンバーによる基調講演とインターフェイスの公開デモの後、今後のデータベースとインターフェイスの利活用や発展可能性がワークショップ形式で議論された。参加者は、日本のメディアアート史/近現代美術史に関心のある研究者、歴史情報の可視化に関心のあるデザイナーや研究者および学生、映像メディア表現関係者、学芸員、アーティスト、エデュケーターを対象に一般から募集し、24名が参加した。また、ワークショップのファシリテーターとして、メディアアート文化史関連諸分野の研究者5名が参加した。
こうした本事業の成果として、次の6つの特徴をもつデータベースとインターフェイスが開発され、実験的にユーザーに提供された。すなわち、オープンなデータベース、オープンなインターフェイス、拡張の容易さ、視座の明快さ、研究の対象となりうる客観性、様々なデータへの接続可能性である。本事業の成果が、メディアアート文化史構築の一つのモデルケースとして今後活用されていくことが期待される。
質疑応答では、まず、データベースとインターフェイスの公開を評価した。また、個人史ではない文化史の構築が、個人中心のメディアアート史の神話解体につながることを期待した。他方、ワークショップ等の成果の評価手法には課題が残ることが指摘された。また、デジタルヒューマニティーズを参考にすることが提案されたほか、教育研究機関については教員だけではなく学生にもより注目することも提案された。
別の企画委員からは、所属機関に着目するという発想が、ゲーム分野にも効果的に応用できる可能性が評価された。ただし、本事業で開発されたインターフェイスは、基本的に線形であるので、影響力などの関係性を別の仕方で可視化することが課題として指摘された。
高橋氏からは次のように応答があった。成果の評価方法は指摘通り課題であり、そのための一例としてファシリテーターとの継続的な議論の必要性もあげられた。デジタルヒューマニティーズも本事業にとって参考になり、一例としてデータベースの拡張方法についての議論の積み重ねがあげられた。学生へのフォーカスも今後挑戦したいとのことである。所属機関という観点は一般的に応用可能であり、ゲームにおける会社だけでなく、マンガやアニメにおけるスタジオにも応用できる可能性が提案された。インターフェイスについては、今回はシンプルな線形で作成したが、別の形も今後挑戦したいとのことである。