1986年の発売以来、国民的ソフトとして人気を博すRPG「ドラゴンクエスト」シリーズ。ドラゴンクエストを愛してやまないタレントの中川翔子さんと物語評論家のさやわかさんに、これまで同シリーズに積み重ねてきた時間や思い出を振り返っていただきました。
中川翔子さん(左)とさやわかさん(右)
ドラクエXIに「ありがとう」
さやわか:中川さんは、最新作のドラゴンクエスト(以下ドラクエ)XI(註1)はもうプレイしましたか?
中川翔子(以下、中川):もちろん、クリア済みです! XIはニンテンドーDS(DS)版でクリアしたんですけど、Nintendo Switch版が出るのを待っています。PlayStation®️4(PS4)版は昨年のうちに途中まで進めていたのですが、家でガッツリやりたくて、お正月まで待ってゆっくりプレイしました。
さやわか:XIはDS版とPS4版のふたつが発売され、DS版では同じストーリーを2D・3Dの両方でプレイできるので、昔の2D時代のファンもその延長で楽しめるし、3Dでも遊べるように工夫されています。
中川:XIはユーザーの対象がとても広くて、すべてのドラクエファン、そしてゲームという文化を愛するみんなに、プレミアムなプレゼントをいただいた感じです。
さやわか:本当にそう思います。
中川:走馬灯のように、過去の自分自身の人生も思い出しながら遊んだゲームでした。子どものころ、思春期、大人になって遊び返したときと、その時どきにドラクエを遊んでいた景色が、プレイしながらよみがえりました。
さやわか:わかります。ドラクエファンはXIを通して、自分の人生を振り返れますね。今までのシリーズのストーリーやキャラクターへのオマージュがたくさん入っていて、過去作の記憶が組み込まれた作品になっていると思います。ざっとシリーズの内容をたどると、ドラクエI、II、IIIは「ロトシリーズ」と呼ばれ、伝説の勇者ロト(註2)にまつわる物語でした。IV、V、VIの「天空シリーズ」は、マスタードラゴン(註3)に関わるお話。VII、VIII、IXはまとまったシリーズ名が認知されていませんが、この時から、PlayStation2など任天堂以外のハードでも発売されるようになりました。IXはDSの対応ソフトとして発売され、すれ違い通信(註4)が導入されて盛り上がりました。Xはシリーズ初のMMORPG(註5)で、オンラインで皆でプレイできます。追加されるストーリーもとても面白くて、お勧めのゲームです。僕もまだ楽しんでいます。
中川:一度クリアした昔の作品でも、久しぶりにやると違う魅力が見えて面白いですよね。音楽もまた聞きたいし、セリフも覚えたくて、定期的にプレイしちゃいます。とくに、私が最初に体験したVはもう何周もしているので、いまでは音だけ聞いても空想で遊べるくらいです。
さやわか:僕は「ロトシリーズ」から、中川さんは「天空シリーズ」からドラクエを始めたように、シリーズ自体が30年という歴史を持っているので、それぞれの世代にとって自分のドラクエがあるでしょうね。
中川:スマートフォンのアプリケーションとして過去作を持ち歩けるようになったのは嬉しいのですけど、私が遊びたくなるのはファミコン、スーパーファミコンの時代のドラクエで、今でも当時のハードでプレイしています。AIの性能があまりよくないところもありますが、それも含めて愛おしい。でも今回のXIはどの世代にとっても、自分のドラクエと重ねられる。私の周りでは、60代の方々がすごく楽しんでいる印象です。水木のアニキ(註6)のような60代、70代の方も遊んで、感動の涙を流したりしています。
さやわか:堀井雄二(註7)さんは、一見子ども向けに書いているようで、中川さんもおっしゃるように上の世代も楽しめる、普遍的なストーリーをつくります。
中川:本当に不思議に心に刺さる言葉と物語だと感じます。今回は鳥山明(註8)さん、すぎやまこういち(註9)さん、堀井雄二さんの3人のクリエイターがそろって、満を持してのドラクエだったので、とても期待していたのですが、期待をはるかに超える作品で、クリアした時に思わず「ありがとう」とモニターに向かって言ってしまいました。
「XIはここまで生きてきたことへのご褒美感があります」
さやわか:XIのメッセージになっているのは、ドラクエはたくさんある勇者についての物語のひとつだということです。プレイヤーは何度もラスボス(ゲーム中最後の強敵)を倒し、さまざまな経験を繰り返していく。実人生でも冒険をすることがあるけれど、この勇者としての経験を胸にがんばってね、と言われているようです。
XIの、とくにDS版がそうなのですが、昔あったシーンの再現のようなイベントがあるんです。例えばVの結婚相手を選ぶシーンの再現(註10)です。Ⅺでは結婚相手にパーティーのメンバーを誰でも選べるというお楽しみもあるのですが。
中川:Vは何周やってもフローラとしか結婚しません(註11)。
さやわか:あの場面、いま僕は自分の年齢もあるのか、フローラのお父さんの気持ちになって、嫁いだ後に独りぼっちになってしまうのかとかわいそうになります……。そのように、XIは昔のエピソードのオマージュとして似たようなシチュエーションが登場するので、過去シリーズをプレイしている人ほど楽しめる構成になっています。最後までプレイすると、ここまでやってくれてありがとう、と制作チームに感謝の気持ちが湧きますね。僕もエンディングは感動で泣きました!
ゲームで「人生」を描いたV
中川:「やったことがないけどやってみたい」という人に、ドラクエを買って贈る普及活動を日頃からやっているのですが、先日も65歳のラジオ番組のパートナーにXIを買って無理やり渡しました。そうしたら、すぐ「裏」(クリア後にプレイできるダンジョン、ボスのこと)までクリアしてくれて、嬉しかったのでIVを贈ったらそれも「裏」までクリアして、先週Vをプレゼントしたところです。
さやわか:すごい布教活動ですね。中川さんが人に推薦する時のタイトルの順番はいつも決まっていますか?
中川:悩みますね……。入りやすいという意味ではXIですが、やはり私の最初の出会いでもあるVは、いつかプレイしてほしい。Vをやってもらうと、ドラクエなのに主人公が勇者ではないところに皆さん驚きます。
さやわか:Vでは、主人公の子どもが勇者なんですよね。ゲーム開始時には主人公自身が幼く、父親と冒険をしていて、最終的には親子3代にわたる血筋の物語になっています。
中川:誰だって誰かの子どもであり、いつかは誰かに託すという、人生に重ねられるゲームです。ゲームのなかで結婚もするし、子孫が生まれるし、親の生きた証を自分が大人になってから気付く。
子どもの頃、たまにしか帰ってこなかった父(註12)についての記憶とも重なります。Vを始めた小学2年の冬休み、夜更かしして3時半くらいまでスライムレースをやっていたんです。そうしたら父が帰ってきて、でも遅い時間のゲームをとがめるでもなく、「宝箱こっちにあるよ」ってネタバレしてきて……。私は「なんで言うんだよ!あっち行け」って号泣して、けんかしたのを覚えています。
そういう思い出は写真には残っていないけれど心の冒険の書にはセーブされていて、Vのパッケージを見ると思い出します。
父はその後、早くに亡くなって、まさか父と同じ仕事をするとは思っていなかったのですが、歌手として働いているうちに、父がここでライブしたことがあるなどと聞くと、まるでドラクエVみたいって思います。人生のほうがドラクエVを追いかけている感覚があるんです。
さやわか:ドラクエで人生を学んでいるようですね。
中川:そうなんです。Vで結婚イベントを経験しているし、子どもが産まれたら名前をつけるのにも超悩むんだろうなと今から楽しみなんです。楽しみにしていて、ずっと時間が経っているんですけど……。
さやわか:とくにIV以降は群像劇で、Vは家族、VIは自分とは何かという、深い主題を扱っています。ゲームにどこまで深い物語が描けるかを追求しているように感じます。
中川:ドラクエは主人公に自分自身を投影しながら、時には勇者になり、人間としていろんな過酷な運命と向き合って、理不尽な、悲しい出来事もたくさん体験します。けれどそれ以上に、出会いや積み重ねてきたことは裏切らないし、自分の人生や実生活にもリンクする深いやさしさもある。
さやわか:物語の設定自体を見ると暗いものが多いですよね。主人公の境遇が悲惨だったり、母がいきなり怪物に殺されるところから始まったり、奴隷になって数年間過ごしたり。でも最終的に努力すれば報われるし、いいことが起きる。鳥山さんの絵のせいもあるのですが、基本的に人生にポジティブ。
歴代ドラクエの話題に会話が弾む中川翔子さん(左)とさやわかさん(右)
「だれか いるのか?」の悲哀
中川:ドラクエの中でお好きなエピソードはありますか?
さやわか:まず挙げたいのは、IIIの驚きの結末ですね。I、IIはロトの子孫が主人公でした。そしてIIIで主人公は魔王を倒した功績に「ロト」の称号を与えられます。つまり、時間軸が入れ替わってIIIの主人公は、I、IIで語り継がれる伝説の勇者となるのです。僕はIから順番にプレイしていたので、すごく驚きました。それまでは中にいるキャラクターを動かしている感覚がどうしても拭えなかったのですが、まさか自分がロトだったのかと!
堀井さんの設定は、ゲーム内の世界観がひっくり返るような展開が多くて、その感覚が好きです。VIIでは、海上にたったひとつの島だけがある世界として始まりますが、ゲームを進めていくうちに隠されていた場所が姿を現わして、最初に信じていた世界のあり方を変えてしまいます。
中川: 物語の構成にびっくりしたのはIVです。5つの章になっていて、最初の第一章は、勇者ではなくピンクの鎧を来たおじさんから始まって「えっ?」となりました。第二章は、壁を蹴破って武術大会で優勝しちゃうアリーナというおてんば姫とおじいさんの冒険、第三章は太ったおじさんがお金儲けする話で、すごく個性的で思い切った構成になっていて、勇者が全然出てこない。
第五章でやっと出てきたと思ったら村を滅ぼされて、幼馴染も殺されてしまう。そんな絶望的な状況から、第一章から第四章で遊んできたキャラクターたちに巡り合って仲間になり、導かれし者たちが揃うとかっこいい音楽に変わるんです。生まれた環境や性格、人との出会いが人生をつくっていくことが、ドラクエにはとてもシンプルに描かれているなと感じます。
主人公の仲間となる彼らもそれぞれ親を亡くしたり、モンスターに殺されたり不幸な目にあっているし、最終的に導かれた勇者たちが戦うデスピサロにも、ラスボスである存在の悲しみも描かれている。
さやわか:ドラクエ史上で一番かわいそうなラスボスがデスピサロですよね。彼の恋人であるエルフのロザリーが泣くと涙がルビーになるんです。ルビー欲しさに人間たちに脅され、いじめられて、最終的に殺されてしまう。
中川:そんなデスピサロを倒さないとクリアできない。切ないです。正義とは何かと問いかけてきます。
さやわか:切なさもドラクエの物語の特色です。悪の神官ハーゴンに強襲されて命を落としたムーンブルク城の王の亡霊が登場するのですが、彼の魂は実の娘が魔王を倒して帰還しても救われません。話しかけても「だれか いるのか?」と言ってゲームを解いた後もさまよい続けるのです。この切なさは、昔のグラフィックだからこそ描ける物悲しさだと思うのです。想像させる余地があって好きですね。
「ドラクエには暗い文学性とポジティブさが同居しています」
中川:IIIで自分のお父さんの足跡をたどりながら冒険して行き、やっとお父さんに会えたと思ったら息子の腕の中で「だ、だれかそこにいるのか……?わたしにはもう、なにもみえぬ」と言って、自分の息子だとわからないまま逝ってしまう。これもとても悲しいエピソードなのですが、それによって主人公が父の意思を継いで大魔王に挑むという展開は、大人になってますます心に刺さります。
2016年に開催された「ドラゴンクエストライブスペクタルツアー」(註13)でアリーナ役をやらせていただいたのですが、私もドラクエのマンガを描いて応募していたファンだからこそ、変なアリーナを見せたくなくて筋トレもしました。どのキャラクターもそうなのですが、アリーナもお城から人がいなくなってしまったお父さんを心配して冒険に出たり、どのキャラクターも親がいることも当たり前ではなかったり、そんな自分が未来に何を託すかというすごく深いドラマがあるんです。となると、モンスター側にも何かあるのかなと考えてしまいます。
おそらくXIはIV以来、1人ずつのキャラクターが立っていて個性があります。Vっぽさもあって、XIがすごく好きになりました。シリーズではIV、V、XIが好きかな。
さやわか:すごく分かります。それぞれのキャラクターの群像劇があって、いろんな人物になりきる体験ができる。それぞれが人生に決着をつけたり、成長したりしていく。そこがXIは本当によかったですし、どのキャラクターのエピソードも描ききっていますね。
挑戦し続けるシリーズの、変わらないドラクエらしさ
中川:ドラクエで残念なのは、VIからVIIの発売まで5年も空いたんです。皆にやって欲しいゲームなのに、その空白期間にドラクエを遊んでいない世代が出現したことがすごく悔しい。そのくらい開発期間かけてすごく悩んで試行錯誤しながら制作しているということだと思うのですが。ハードが違ってもドラクエらしさは大事ですし、けれど皆が求めるドラクエ像になりすぎると同じになりすぎてしまう。
さやわか:僕が著書の『文学としてのドラゴンクエスト』で述べたこともまさにそういうことなのです。知らない人は、ドラクエはシリーズ全部同じ印象だと思うんですよ。RPGと言ったら剣と魔法でドラゴンを倒すんだというイメージを、詳しくない人は持っていると思うのです。でもドラクエはすべての作品が実験的で、物語を深めたり、新しい世界観を提示したり、ゲームシステムを変えていったりしているんですよね。
中川:挑戦をしているからこそ、シリーズが長く続いているのだろうと私は思います。
さやわか:変えていく反面、ドラクエらしさを把握しているところに、堀井さんのセンスがあるのでしょうね。たとえばゾンビのことを「くさったしたい」と言う。そういうワードのチョイスは、独特の言語感覚がありますよね。
中川:私は自分自身の年齢が上がることを「レベルがあがった」と昔から表現しているのですが、人生をポジティブにさせてくれる言葉がドラクエのなかにたくさんあります。
さやわか:皆が覚える「へんじがない、ただのしかばねのようだ」と言うセリフも、上手いなと思います。ボタンを押してそれを調べている状態なのに返事がないということは、一応人間だと思って「もしもし」と話しかけているということですよね。それをあんな短い言葉で臨場感というか、ちょっとクスッと笑えるように工夫されているのは本当にいいですよね。
中川:「〇〇はレベルがあがった」「かいしんのいちげき」というおなじみのワードや、町のモブキャラクターの発言がすごく深かったり、壁に落書きされていた「もっと光を!」ということばに重要な意味があるのではと思ったり。また呪文を唱える時にも、メラやホイミといったすぐに覚えられるワードセンスも堀井さんのすごさですし、効果音もすごい発明だと思うんです。「メラをとなえた」という文字が出るだけではなく、「テレテレテレ」と効果音が出ます。扉を開けた時の「プルル」という音や、コマンドを選択する時の「ピッピッ」というシンプルな音も、これがドラクエだなと感じます。
さやわか:シリーズで効果音を全部揃えているのは素晴らしい発明です。町を出て「ガッガッザッザッ」という効果音がすると、それだけでドラクエだよねという共通認識ができています。
プレイ画面(左)と初めてプレイしたVについて語る中川さん(右)
義務教育としてドラクエを!
中川:ゲームは時間の無駄だと言う方もいらっしゃるかもしれませんが、私は義務教育としてゲームさせたいです。イマジネーションがあふれていて、努力したあとの達成感や喜びが待っていて、素敵なものしか詰まってない。覚えられることもたくさんあるんです。誇らしい文化だと思います。ゲームに否定的な方にはそう言って反論したいです。
さやわか:ドラクエには家族のお話が多くて、XIでもお母さんの存在が重要ですし、家族愛、友人関係、あるいは兄弟関係がたくさん描かれていて、その大事さを教えてくれます。ゲームを遊んでいるから実際の人間関係から離れて行ってしまうのではなく、ゲームを遊んだほうがそういったことが理解できるようになると思うのです。おそらくゲームに否定的なことを言っている人は内容を知らないのではないでしょうか。
中川:私だったら自分の子どもにはいきなりPS4版をプレイさせずに、まずファミコン版のIIをクリアしたら、他のハードとドラクエを遊ばせる、という試練を課したい。ファミコン版をクリアするまで次世代機は与えない。
さやわか:難易度の高いIIで谷から落とすドラクエ英才教育ですね。ところでXIIはいつ発表されるのでしょうね。また長く待つことになるのでしょうか。
中川:怖いのが、今回鳥山さんが「3人そろってつくれる最後のドラクエだと思って全身全霊でつくりました」とおっしゃっているのです。そういうことは言わないで欲しいです。
すぎやまさんの音楽ではないならドラクエではないと思いますし、すぎやまさん、堀井さん、鳥山さんの3人がいてこそのドラクエです。できればXIが最後と言わずに、つくってくださいって言いたいです。クリエイターの方々は誰よりも健康で長生きして幸せであって欲しいです。どうかつくってくださいというのは、わがままとは思いますが。
さやわか:小出しにしないのが逆にプライドを感じますよね。
中川:XIは丁寧につくってくださったというのをとても感じます。これだけたくさんの人たちの人生を揺るがしているゲームなので、これからももっと多くの人にプレイしてほしい。義務教育で。ドラクエは現実逃避でもないし、勇者として積み重ねた時間も無駄じゃないです。
さやわか:ゲームを遊んでいるときはゲームの世界に行っていて現実世界と関係がない、というわけではないんですよね。中川さんが経験したように、ドラクエを遊んでいたらお父さんに宝箱のありかを言われてしまったとか、そう行った現実の記憶と結びついているものです。
中川:ドラクエだけではなく、ゲームができるというのは本当に幸せなことです。長い地球の歴史においても、ワクワクしたりドキドキしたり、楽しい、嬉しい、やりたいっていうポジティブな好奇心というのは、人類の特権だと思います。そういった心のご褒美・宝物を与えてくれるものがゲームで、自分の時間がつくれる平和なときだからできるものなんです。ドラクエを遊んでいる時間はとても平和で幸せな時間ですし、そのワクワクする気持ちはいくつになっても失くさないでいたいです。
Photo: 宮園教太
(註)
*1
ドラゴンクエストシリーズは下記発売されている。
ドラゴンクエスト (1986年、ファミリーコンピュータ)
終始1人で冒険を行なう。
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 (1987年、ファミリーコンピュータ)
パーティー制(複数人での行動)や乗り物が初登場。
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (1988年、ファミリーコンピュータ)
キャラクターメイキングや転職のシステム、昼夜の概念を導入。
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち (1990年、ファミリーコンピュータ)
全5章のオムニバス形式。馬車による多人数パーティー、AIによる自動戦闘を導入。
ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (1992年、スーパーファミコン、9月27日)
3世代に渡る長期経過シナリオ。一部モンスターを仲間化し、育成が可能になった。隠しダンジョン、隠しボスが初登場。
ドラゴンクエストVI 幻の大地 (1995年、スーパーファミコン)
ふたつの世界を行き来しながら冒険を進める。『III』とは異なる転職システムが登場。
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち (2000年、PlayStation)
町やダンジョンなどの表現にポリゴンを初採用。
ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君 (2004年、PlayStation 2)
キャラクターからフィールド背景に至るまで、すべてがポリゴンによる完全3D表現。スキル選択による成長、テンション上昇による強化戦闘、アイテム錬金などを導入。
ドラゴンクエストIX 星空の守り人 (2009年、ニンテンドーDS、7月11日)
『III』のキャラクターメイキングがリニューアルされ再登場。ワイヤレス通信によるマルチプレイが可能で、すれちがい通信を利用した本編以上のやり込み要素も用意されている。
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン (2012年、Wii)
基本パッケージ。
ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン(2013年、Wii、Wii U、Windows)
ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン(2015年、Wii、Wii U、Windows)
ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン(2017年、Wii U、Windows、PlayStation 4、Switch)
「目覚めし五つの種族」の拡張ディスク。
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (2017年、PlayStation 4、ニンテンドー3DS)
完全オフライン作品。リアル等身での精緻な3Dポリゴン表現であるPS4版、ディフォルメされた3Dポリゴン表現とドット絵による2D表現の2バージョンを、同一ソフト内で切り替えながら遊べる3DS版。
*2
かつて、「ロトシリーズ」における重要な地アレフガルドを救った勇者。
*4
ニンテンドーDS本体を持った人同士がすれちがったときに起こる通信機能のこと。ほかの本体を自動的に探し出し、情報のやりとりを行う。
*5
多数のプレイヤーがひとつの世界に参加するオンラインゲームの一種。
*6
数々のアニメソング、特撮ソングを担当している歌手・水木一郎の愛称。ゲームが好きで、XIをはじめ他のドラクエシリーズもプレイしている。
*7
ゲームデザイナー。ドラクエシリーズすべてに関わり、XIではゲームデザインとシナリオを担当。
*8
『ドラゴンボール』などで知られるマンガ家。ドラクエシリーズのキャラクターデザインを担当。
*10
プロポーズの予行演習として、仲間に告白することができる。
*11
Vでは、ストーリー中盤で大富豪の娘フローラか幼馴染のビアンカのどちらかを結婚相手として選択しなければならない。
*12
俳優、歌手の中川勝彦。1994年、急性骨髄性白血病により32歳で亡くなった。
*13
ドラゴンクエスト30周年プロジェクトのひとつで、最先端テクノロジーと身体芸術を融合させて制作された、観客参加型ライブエンターテインメントショー。ストーリーは「ドラクエIII」がベースとなっている。
(プロフィール)
さやわか
ライター、評論家、マンガ原作者。1974年生まれ。北海道出身。小説、音楽、映画、漫画、アニメ、演劇、ネットなどについて幅広く評論。著書に『僕たちのゲーム史』、『一〇年代文化論』(いずれも星海社新書)、『文学としてのドラゴンクエスト』(コア新書)など。マンガ原作に『qtµt キューティーミューティー』(LINEマンガ)がある。
中川翔子(なかがわ・しょうこ)
タレント・歌手。1985年、東京生まれ。2004年からスタートさせた公式ブログで人気を博し、2006年に歌手デビュー。2017年からは、東京2020大会「マスコット審査会」メンバーとして活動中。近年では女優としても活躍の場を広げている。
(作品情報)
「ドラゴンクエスト」シリーズ
http://www.dragonquest.jp
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