2020年末にPlayStation® 5と次世代Xboxが出るタイミングに合わせ、ゲーム業界の識者に各方面からこれまでの5年間を振り返り、そしてこの先の5年間の未来図を描いてもらう。国内と海外とのゲーム観の違いは、ゲームデザインにどのような影響を与えてきたのか。2015年以降に顕著になったゲームデザインのキーワードを、主要なタイトルを振り返りながら語る。

第21回文化庁メディア芸術祭受賞作品展における『人喰いの大鷲トリコ』

ゲームデザインはどういうものか

ゲームデザインは、キャラクターや美術などの見た目のデザインをつくることではなく、ゲーム体験をデザインすることです。つまり、どういう遊ばれ方をされたいのかを考え、設計すること。本稿では2015年から2020年までの5年間の主立ったタイトルとともに、日本に固有なデームデザインのキーワードをいくつか紹介していきます。

ゲームには2つの方向性があり、ロジェ・カイヨワ(註1)はそれをルドゥス(Ludus)とパイディア(Pidia)という言葉で整理しました。筆者の解釈を加えながら説明すると、ルドゥス指向は、「勝利こそ正義」。研鑽をして、上達して相手を上回るのがすばらしいという考えで、武芸に通じています。対してパイディアは、おもしろければ負けてもいいという非・競争的な方向性で、遊戯性に重きをおきます。遊ぶということを自己表現、自己満足だったりで考えたいスタイルで、芸道に通じています。

さて、2020年の現在、ゲーム市場を席巻している『あつまれ どうぶつの森』(註2)は、典型的なパイディアタイプのゲームです。勝ち負けではない、自己表現や自己満足を求めてプレイヤーは『あつまれ どうぶつの森』を楽しんでいます。日本人の約半数がパイディアを好み、海外のほとんどのユーザーはルドゥスを嗜好する傾向にあります。そのため競技として勝ち負けを競うeスポーツには海外のプレイヤーの方が親和性が高いと一般的に言えます。しかし『あつまれ どうぶつの森』の人気はいまや、世界的なものになりつつあります。敵を倒すわけでもない、そこはかとないおもしろさが理解されるようになってきたのか。プレイヤーの嗜好が変化している兆しがあるのかもれません。

あつまれ どうぶつの森 はじめての無人島生活 [Nintendo Direct 2019.9.5]

技術の進化を様式に転化

ルドゥスとパイディアという言葉で、海外と日本のプレイ傾向の違いを紹介しましたが、両者の違いが顕著に表れる部分がもうひとつあります。それは、ゲームにおける「リアル」の捉え方です。そもそも、「どう遊んでもらえるか」に重きを置く日本のゲームデザインとは違い、海外のゲーム開発は、しばしば技術的な成果の披露や実験に向かっていく傾向があります。「すごい」と言わせる分かりやすい技術の見せ方は、やはりフォトリアルなグラフィックになります。そしてしばしば本物のように見せる技術は、FPS(註3)に惜しみなくつぎ込まれます。

技術の一例としてノンリニア破壊を見てみましょう。ノンリニア破壊とは、もともとあるモデルに対して、外部の力が加わったときに再構築しながら分解する方法です。海外なら、建物自体の爆発で、ビルがどう壊れるかなどをモデリングします。すると、いままでにないリアルな爆破を描くことができるのです。日本では『メタルギア ライジング リベンジェンス』(註4)に特徴的で、剣を使って相手を両断するシーンで使われています。

海外で発表されているFPSの多くは、本物らしさを追求し、汚れた迷彩服のような服を精密に描写し、筋骨隆々としたキャラクターが現実に即した動きを見せる迫真性を売りにしています。そんなゲームに慣れ親しんだプレイヤーにとって、日本のゲームに出てくる水着を着た素敵なお姉ちゃんの防御力が高いことは、受け入れにくいと言えます。ここに、海外との「リアル」の捉え方の違いが生じています。日本ではリアルなものをリアルに見たいわけではなく、リアルではないものにリアルを感じたいという、歌舞伎の見立てにも通じる「様式美」が浸透しています。

このようにフォトリアルな技術の見せ合いになっていたシューティングゲームの世界に、日本ならではのTPS(註5)を持ち込んだタイトルが『スプラトゥーン』(註6)です。キャラクターが銃弾のかわりにインクを放出しているわけですから、本物志向を求めるのとは真逆の発想です。相手の頭を撃ち抜くかわりに、インクで塗る面積を競うというゲームデザイン、銃弾をインクに変えるというたったひとつの変更によって、「相手を多く倒したほうが勝ち」というシューティングゲームの基本的な枠組みをつくり変えてしまいました。

『スプラトゥーン2』(註7)であたらしく加わったサーモンランというモードも、日本的なゲームデザインの事例ですね。複数のプレイヤーで協力し、迫りくる「シャケ」を退治して「イクラ」を回収、納品するゲームモードですが、これは本来ルドゥス的なシューティングゲームのなかにパイディア的要素を持ち込んでいます。みんな「お仕事お仕事」とか言いながら嬉々として取り組んでいるのも、世界的には珍しい遊ばれ方です。

スプラトゥーン2 紹介映像

現実にゲームが作用する

この5年間でゲームデザインの新しい潮流をつくったタイトルをひとつだけ挙げるとしたら、2016年に発表された『Pokémon GO』(註8)でしょう。技術的には拡張現実(AR)を活用していて、ゲーム内でポケモンが登場したときに、カメラで現実の背景とポケモンを合成していることで生まれる体験の新しさがあります。日本のプレイヤーはそういうのをうっとうしく感じるきらいもあるようですが、海外のプレイヤーはカメラを使って現実の背景にポケモンが出現する様子を見て驚きたい願望がある。それはよりリアルでないとポケモンの存在を体感できないからです。

同作の技術的な特色としては、現実の地図情報の活用があります。何メートル歩くとポケモンが出てくるというゲームデザイン。これは『Ingress』(註9)のポータルの仕組みをそのまま活用しています。『Ingress』のデームデザインは斬新でしたが、それはGoogleの持っている資産を活用し得たことよりも、それによって何を目指したかの部分こそが画期的でした。それは地図情報の精度を上げることです。プレイヤーの力を借りて、地図を更新していく。ゲーミフィケーション(註10)的な発想ですね。

そのゲームデザインを発展させた『Pokémon GO』のおかげで世界が変わりました。その一つに、迷宮入りだった事件の死体が見つかったりしています。ふだん車しか使わないアメリカ人がポケモンを探して歩いた結果です。そんなふうに現実に働きかけをするタイトルはそれまでありませんでした。

2019年の『リングフィット アドベンチャー』(註11)も同様の方向性にあるといってよいでしょう。すなわち、水面下に現実に作用する別の目的を隠している、ということです。『Pokémon GO』を経て『リングフィット アドベンチャー』はゲームの表面的な目標とは別のレイヤーで、プレイヤーの健康に寄与してしまう。プレイヤーも半ば自覚的にゲームをしています。

筆者の見立てでは『リングフィット アドベンチャー』は仕事をリタイアした高齢者にどう運動させるかを踏まえて設計されています。企業で地位を築いたあとにリタイアし、すぐマウントをとりたがる「ジジイ」をイメージしてください。そのような層に運動をさせるために丁寧にデザインされているのです。ジジイは「なんで俺がこんなくだらないことやらなきゃいけないんだ」と反抗しがちです。筆者が感心したのはゲームをやめるタイミングを提示してくる方法です。物足りないところで「そろそろ休憩しませんか?」と提案します。本当は過度な運動はやめさせたいけど、「やめませんか?」と振られるとジジイは「ふざけんな。まだまだできる」と言いかねないので「そろそろ休憩しませんか?」としたうえで選択肢のなかに「ここまでにする」と書いてあるんですね。そういう形でやめさせる。リハビリテーションをさせるためにゲームを応用する事例がありますが、その結果がフィードバックされているとも感じます。筆者もプレイするうちに、最初は勝つために攻撃力あるからこれにしようという発想でプレイしていたのが、だんだんこっちの方が腹筋を使うな……などと身体を鍛える姿勢に自分から変えていったりしています。『Pokémon GO』と同じくらい現実に影響を与えるタイトルとして、近年の突出した例です。

Nintendo Switch リングフィット アドベンチャー 紹介映像

プレゼンスを構築する

2016年発表のタイトル『人喰いの大鷲トリコ』(註12)からはプレゼンスの問題を考えたいと思います。プレゼンスとは「脳がそこにいると誤認している状況」を指しています。『人喰いの大鷲トリコ』が目指しているのは、画面の中にいる生き物と一緒に旅をしているんだという感覚をプレイヤーに持たせることです。そのためにAI技術を注ぎ込んでいる。プレイヤーが架空の生き物にリアリティを感じるには、身近な動物に似ていたほうが効率がよいので、足で耳をかいたり、水場をみつけると水あびしたり、犬猫がやりそうなことをトリコもやるわけです。だんだん一緒にやってくれることが増え、トリコが自分のために活躍してくれる経験を重ねて、徐々に信頼できるパートナーになっていく。

本作のゲームクリエイターの上田文人氏とは何度か対話する機会がありましたが、生き物を描くときに大きさは大事だ、ということを話していました。トリコは身近な動物を参照することでリアリティを補強していますが、現実にはいない生き物であることを大きさによって表現しようとしています。筆者がエンターテインメント部門の審査委員を務めた第21回文化庁メディア芸術祭の受賞作品展では、大賞となった同タイトルの展示で「実物大のトリコを見せよう」という意図のもと、会場の高さいっぱいの巨大スクリーンに10mほどの高さのトリコを映し出しました。スクリーンには遠くにいるトリコが映り、近づいてだんだん大きくなっていって、プレイヤーのすぐ目の前に来ると、とうとう実物大になります。トリコはスクリーンのこちらにいるプレイヤーの動きに反応し、樽をくわえるときにはぶるぶると動いたり、プレイヤーがトリコの存在を感じられるように見せていました。ゲームでも見事に描かれていたトリコのプレゼンスの表現にフォーカスを当てた展示でした。

実際にはいないが、トリコが本当にいるような気がする。トリコの見た目はフォトリアルの路線とも言えますが、現実らしさを優先したデザインではなく、あくまで架空の造形です。そのような架空のキャラクターに対してリアルを感じさせるプレゼンスの構築が、日本のゲームデザインの大きな特徴ではないかと思っています。

2016年『サマーレッスン』(註13)も実際にいない女の子に対して現実味を感じる顕著な例です。VRですが、フォトリアルではありません。しかし女の子が自分に近づいてきたときに脳が誤認して、「あ、いい匂いした」とか「風を感じた」とか、近づいたときに「相手の体温を感じた」と錯覚をする。これはいくつかの情報の組み合わせのなかから、脳が足りない情報を補完しようとする働きによるもので、クロスモーダル情報処理と呼ばれます。その脳の働きが、プレゼンスが生じる仕組みに関係しています。

『人喰いの大鷲トリコ』 紹介映像

技術デモ「サマーレッスン」 体験内容ご紹介ムービー

ソーシャルグラフの軽重をコントロールする

これまでの5年でプレイヤー間のコミュニケーション需要が高まってきていることが観察されます。人のつながりについては、バーチャルグラフとソーシャルグラフの2つの考え方があります。バーチャルグラフは、現実と切り離された、知らない人との関係。ソーシャルグラフは実際に知っている人との関係です。

バーチャルグラフには、例えばゲーム内ですれ違った人、オンライン上で1回一緒にプレイした人との関係性などが含まれます。『ドラゴンクエストX オンライン』(2012年、註14)のゲームデザインもバーチャルグラフをうまく組み込んだものです。同じ世界のなかに他者もいる。しかしゴリゴリの強い関係性ではない。モニターの向こうの他者をほとんど意識させない軽さが日本的と言えます。

『ドラゴンクエストX』はMMORPG(註15)ですが、ソロプレイが80%以上というのが日本の状況です。付き合いが苦手、めんどうくさいというのが多くの人の本音で、しかし他人との関係がゼロなのは寂しい。薄く誰かとつながっているだけで、人は安堵し癒される。自分勝手なんですよね。しかし、ゲームは自分勝手なものでよいと思うのです。

2018年の『モンスターハンター:ワールド』(註16)はソーシャルグラフのバランスの成功例だと感じました。ソロプレイをしていてもよくて、クエストによって一人では難しいと思った時は救難信号を出すと、ほかのハンターがそのクエストに途中参加できる仕組みをつくっています。薄い関係性ですが、同じ世界を共有している他者がそこにいます。

筆者のコロナ自粛中の経験ですが、大学の研究室が使えないのでオンライン上にバーチャルな研究室をたてていました。研究室のPCをリモートデスクトップで起動させて、Zoomの部屋を開かせる。研究室のメンバーはそれぞれ自宅にいながら、PCのある部屋にいる限りそこに参加しているというルールにしたのです。そのため、何人も参加しているのに誰もしゃべっていない状態が続いたりもします。そして突然誰かが「あれはなんとかだっけ」と言うと、突然会話が始まります。これはリモートが効果的に働いた事例ですね。

VRはあたらしいプレゼンスをつくれるか

これからのゲーム体験がどうなるのか。鍵をにぎるのはVRの新しい開発だと思います。VRというと、ヘッドマウントディスプレイを装着してプレイする姿を連想しますが、筆者はヘッドマウントディスプレイを使わないVRを考えています。クロスモーダル現象を起こしてプレゼンスを感じさせることができればよいのです。そのためにはいろいろなアプローチがあると思います。

例えば投影。プロジェクションマッピングを使えば、ヘッドマウントディスプレイを被っている自分だけでなく、周りの人も一緒に楽しめます。いまはまだ、さまざまなアイディアが実験のなかで試されている途上です。つくり手もコロナ禍のこの数カ月で気づきがあって、とくにソーシャルグラフの様式が今後のゲーム開発に影響するのは間違いないでしょう。

今回、2015年からのタイトルを振り返ってきましたが、数年のあいだにも日本のデームデザインを特徴づける様式化や求道的な遊び方は成熟し、海外のプレイヤーや開発者にも認識されつつあります。そのような影響関係のなかから新しいゲームデザインがつくられる契機もあるのではと期待しています。


(脚注)
*1
フランスの文芸批評家。社会学者や哲学者、編集者としても活動。著書に『遊びと人間』(多田道太郎・塚崎幹夫翻訳、講談社学術文庫、1990年)など。神話や遊びについてなど、多岐にわたる研究を遺した。

*2
任天堂より2020年3月20日に発売されたNintendo Switch専用ゲームソフト。野上恒がプロデューサーを務める。「村」を舞台としていたこれまでの「どうぶつの森」シリーズとは違い、今作では「無人島」を舞台にゲームが展開される。DIYの要素などが追加され、今まで以上にどうぶつの森の世界を自由に楽しむことができる。

*3
ファーストパーソン・シューター(First Person shooter)の略。シューティングゲームの一種で、プレイヤーの一人称視点でゲームの世界を移動し、武器などを用いたアクションが行えるゲームスタイルを指す。

*4
コナミデジタルエンタテイメントより2013年3月21日に発売されたアクションゲームソフト。PlayStation® 3、Windows、Xbox 360で展開。稲葉敦志がプロデューサーを務める。今までの「メタルギア」シリーズとは異なり、主人公のキャラクター(雷電)に合わせ、アクションの壮快感に焦点を絞った新ジャンルへと変更され、よりアグレッシブなアクションができるようになった。

*5
サードパーソン・シューター(Third Person shooter)の略。シューティングゲームの一種で、ゲーム内の主人公を追う三人称視点でゲームの世界を移動し、武器などを用いたアクションが行えるゲームスタイルを指す。

*6
任天堂より2015年5月28日に発売されたWii U専用ゲームソフト。野上恒がプロデューサーを務める。インクを撃ち合う、アクションシューティングゲーム。インクリングというプレイヤーキャラを操作して遊ぶ。ブキを用いて地面を塗りながら陣地の取り合いをしたり、インクを敵に当てて倒したりして戦う。

*7
任天堂より2017年7月21日に発売されたNintendo Switch専用ゲームソフト。野上恒がプロデューサーを務める。第1作『スプラトゥーン』からの続編となっており、基本ゲームシステムに大きな変更はないが、新しいバトルステージやギミック、ブキなどが追加された。また、追加コンテンツである『スプラトゥーン2 オクト・エキスパンション』の配信もされている。

*8
ナイアンティックと株式会社ポケモンが共同開発し、2016年7月6日にリリースされたスマートフォン向けゲームアプリ。野村達雄がディレクターを務める。スマートフォンのGPS機能を使用しながら移動をすることで、ポケモンの捕獲・育成・バトルなどが楽しめる仕様となっている。

*9
ナイアンティックが開発し、2013年12月15日にリリースされたスマートフォン向けオンライン・位置情報ゲームアプリ。「陣取りゲーム」がコンセプトになっている。2つの陣営どちらかに属したプレイヤーは、まず、世界各地に存在する「ポータル」を自陣営に取り込む。そして自陣営のポータル同士を直線で結び、三角形を描く。その三角形の内側が自陣となり、自陣の面積によって得点が加算され、点数の合計値を競う。

*10
ゲームデザイン要素、ゲームの原則など、ゲームで用いられている構造を、ゲーム以外の分野に応用すること。「Gamify(ゲーム化)」という単語から展開された。

*11
任天堂より2019年10月18日に発売されたNintendo Switch専用フィットネスソフト。河本浩一がプロデューサーを務める。輪状の機器「リングコン」を両手で持ち、太ももに「レッグバンド」を巻いた状態でゲームをプレイすることで、プレイヤーの動きと画面上の主人公の動きが連動する。以上の基本形式で、アクションゲームやRPGのようなアドベンチャーモードや、短時間で運動できるシンプルモード、リズムゲームモードなどを遊ぶことができる。

*12
ソニー・インタラクティブエンタテインメントより2016年12月6日に発売されたPlayStation® 4用ゲームソフト。上田文人が監督・ゲームデザインを務める。探索や謎解きなどを盛り込んだアクションアドベンチャーゲーム。「少年」を操作しながら、「トリコ」という人喰いの大鷲と協力して「大鷲の巣」と呼ばれる谷からの脱出を目指す内容となっている。

*13
バンダイナムコスタジオの鉄拳プロジェクトが開発、バンダイナムコエンターテインメントより2016年10月13日に発売されたPlayStation®VR用ゲームソフト。原田勝弘がプロデューサーを務める。VRキャラクターコミュニケーションゲームで、プレイヤーは夏休み中の少女の家庭教師となり、VRの世界で少女とコミュニケーション体験ができる。

*14
スクウェア・エニックスが運営、2012年8月2日に発売されたMMOPRG。「みんなをつないで世界がつながる」をキャッチコピーに、他プレイヤーと仲間を組んでともに冒険をすることができる。「ドラゴンクエスト」シリーズでのナンバリングタイトルとしては初のオンラインゲーム。

*15
マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)の略。大規模かつ多人数が同時参加可能なオンラインロールプレイングゲームを指す。

*16
カプコンより2018年1月26日に発売されたゲームソフト。PlayStation® 4、Xbox One、PC(Steam)で展開。「モンスタハンターシリーズ」最新作のハンティングアクションRPG。プレイヤーはハンターとなり、村や町から依頼を受けてクエストに挑む。巨大なモンスターの討伐・捕獲・撃退からアイテムの採集・運搬など、クエストの内容は多岐にわたる。