2020年末にPlayStation® 5と次世代Xboxが出るタイミングに合わせ、ゲーム業界の識者に各方面からこれまでの5年間を振り返り、そしてこの先の5年間の未来図を描いてもらうシリーズ。本稿では、ここ数年で存在感を増してきた「ゲーム実況者」について取り上げる。ゲーム実況者を紹介しながら、ゲーム実況とは何か、そして今後どのように発展していくのかを考えていく。

2018年に開催された「Nagoya eSports Festival Vol.0」におけるゲーム実況の様子(筆者撮影)

ゲームはプレイするだけが魅力ではなかった。目コピの世界とは?

ビデオゲームが産業として誕生し、大きく発展したきっかけは、「ビデオゲームの父」として知られるノーラン・ブッシュネル氏が、『コンピュータースペース』を引っ提げて、1972年にテッド・ダブニー氏とともにアタリを共同創業したことに始まります。アタリは、それまで観るだけのものだったテレビというメディアを、ビデオゲームをするものにも変え、以来ビデオゲームは世界を侵食し増殖していきました。そして、日本でもビデオゲームは一大ムーブメントを起こし、現在に至ります。

日本で成長した背景と要因のひとつとなったのは、1978年、株式会社タイトーから『スペースインベーダー』がリリースされたことです。『スペースインベーダー』は1960年生まれの筆者が初めて体験したビデオゲームで、高校の放課後、100円玉をたくさんポケットに詰めてゲーム喫茶に立ち寄ってから帰るというのをルーティンにしていました。立ち寄っても必ず空席があるわけではなく、誰かがミスをして負けて席を立つのを待っていました。

しかし、その一方で、なかなか席を立たない熟練の『スペースインベーダー』プレイヤーの見事なレバーとボタンさばきに魅了され、その攻略方法には舌を巻いたものでした。つまり、他人のうまいプレイを第三者として観ているだけでも、十分に楽しいと感じるものがありました。目で観て、うまい人のプレイをコピーするという楽しみを覚えたのもその頃のことでした。その後、大学生になってからは友人のアパートに集まり、ファミコンでゲームを楽しんだこともベースになっているのではないかと思います。

元祖ゲーム実況ブームをけん引した「ゲームセンターCX」有野課長

では、ビデオゲームを観て楽しむことが話題となり、プレイすることと別軸でひとつの娯楽として認知されたのはいつのことでしょうか? 筆者がそのターニングポイントだと感じているのは、2003年11月から放送されたテレビ番組「ゲームセンターCX」です。

「ゲームセンターCX」はお笑い芸人「よゐこ」の有野晋哉氏が扮する「株式会社ゲームセンターCX興業」の有野課長がゲームをクリアすることを仕事にしているという設定でした。ビデオゲームで遊ぶのは好きだが、決してうまくはないという有野氏の平凡なゲームプレイを生活の一片として捉え、ゲームをプレイしながら実況を行うという新しいゲームスタイルを提供したものでした。

この「ゲームセンターCX」が与えた影響は、2005年に登場した映像コンテンツを視聴できるポータルサイトYouTubeで大きく花開くことになります。いわゆるおもしろ動画、ハウツーなどに混ざりここで発展したのがオンラインゲームの対戦動画や視聴(実況配信)動画でした。2014年には「好きなことで生きていく」という広告キャンペーンが展開され、ゲームの攻略動画やおもしろ動画をアップするHIKAKIN(ヒカキン)氏が話題を呼びました。

このキャンペーン以降、YouTubeに動画をアップするYouTuberに注目が集まると同時にゲームをプレイすること自体をマネタイズするという新しい職業ゲーマーが生まれてきました。大会に参加して賞金や名誉を獲得するプロゲーマーとは異なりますが、ゲームをおもしろおかしく配信したり、攻略ポイントを動画で丁寧に教えてくれる動画配信者に人気が集まりました。おそらくこの時代のゲーム攻略の動画配信者たちが、現在に至るゲーム配信者、ゲーム実況を生業としているストリーマー(実況者)の起源にあたるのではないかと思います。

この時期から徐々に一般のゲームプレイヤーたちが、PeerCastやニコニコ動画、ニコニコ生放送、Ustream、Twitchなどを用いて配信を行うようになりました。そして、ビデオゲームに対して深い愛を抱いているもの、知識や事実を詳しく把握しているものたちの表現の場となっていきました。このようなコンテンツへの新しい関わり方がビデオゲームにおける配信、実況文化にも影響を及ぼしたのではないかと考えています。

ゲーム実況者の背景とその分類

2012年6月から、筆者がライフワークとして企画運営している黒川塾という勉強会があります。その時々で注目を集めるテーマと、そのテーマに沿ったゲストをお招きしてトークセッションを行うというものです。

今をさかのぼること7年前、2013年11月1日に開催した黒川塾13(回目)で「ゲーム実況者たちに訊く・・・」という内容のトークセッションを行いました。はるしげ(@haru_shige)氏、ガッチマン(@Gatchman666)氏、ヒラ(最終兵器俺達)(@hira_saiore)氏という著名な実況者たちにゲストとして参加してもらうことができました。

その時の内容を部分的に参照していきます。ゲーム実況は周知のとおり、今のような形態ではないものの、アーケードゲーム(ゲームセンター)でのゲームプレイ時代からあったもので、それらが家庭用ゲーム機時代になると徐々に家庭の中に溶け込んでいきました。

1994年当時のアーケードゲームプレイの様子(筆者後方左奥)

そうした中でゲーム実況が一般化した要因としては、PlayStation® 4やXbox Oneなどのハードウェアに動画シェア機能が標準実装されたことや、誰もが気軽にSNSのアカウントを保有できる時代になり、動画をシェアできるようになったことも挙げられます。さらにはネットゲームの時代になり、知らない対戦相手との交流はもちろんのこと、自身の対戦やネット上の対戦を配信することが一般的になったことも挙げられるでしょう。

ただし、ビデオゲーム実況や配信に関して、ゲームメーカー側の許諾判断も難しいこともあり、プレイヤーに体験してほしいステージ、キャラクター、ストーリーなど、ネタバレにならないように配慮することは重要で、どこまでを実況のなかで許容するかという点は、今も実況者や配信者の良識に頼っているところがあります。
ゲーム実況が一般に受け入れられた別の要因としてはゲームのグラフィックスが格段に進化し、他者のプレイを観ているだけでも劇場映画を観ている感覚に近いものがあることも挙げられるかと思います。初めてトライするゲームに右往左往するのもゲームのおもしろさではありますが、うまいプレイヤーのステージクリアを観ているだけでも十分に見ごたえと爽快感があるものです。ゲーム自体は、それを誰かがプレイしないと完成しないという「受動芸術」でもあるため、他者のうまいゲームプレイや、観ていて楽しくなるようなゲームの動画を観賞するスタイルが成り立つのかもしれません。

ちなみに、先に挙げた黒川塾のトークのなかでキャリアの長いゲーム実況者であるはるしげ氏が、自身の経験も交え、ゲーム実況スタイルについて分析を語ってくれたので引用します。はるしげ氏によるとゲーム実況の魅力を構成するのは、「プレイしている人自体がおもしろい、かっこいい、かわいい」、「もともとのゲーム自体がおもしろい」、「プレイ内容がおもしろい」、「プレイログとして残ることによる物語性」、「一視聴者のコメントでおもしろさが広がる」などが挙げられ、これらの要素が複数絡み合うことで、その実況がおもしろくなるというものです。そして、ゲーム実況者のタイプ分類としては、大きく3タイプに分けられると分析しています。個人的にはこの数年のあいだでタレント型の内容も変わってきたと思います(註1)。

タレント型
実況者自体に魅力があり、話す内容やリアクションがおもしろかったりするタイプ。近年では、配信する本人が、すでに芸能界やお笑いの世界で発信力のある有名人、芸人、声優であるケースも増えてきた。その場合の多くは、自身の活動の幅を広げるため、通常の活動とは異なる副次的なメディア展開として取り組む。

紹介・解説型
ゲームの紹介や、攻略方法や、やり込み方法など、ゲームの魅力を解説し伝えるタイプ。

企画型
自身を縛った状態でゲームプレイをするなどの、特殊な条件などの変わったプレイ方法で、テレビのバラエティ番組のようなおもしろさを見せるタイプ。

ただし、これらの実況者のなかでも暗黙のルールもあって、リリースされたばかりの新作の実況はしない、テキストアドベンチャーの実況、ネタバレまがいのものの実況は避けるということがルールになっています。また、メーカー側も実況者、配信者を宣伝に使うケースも出てきており、映画公開の事前プロモーションにあたる映画試写会や監督やキャストのコメントなどに似た展開がよく見られます。実況者の配信というコンテンツのポテンシャルが認められたというのも時代の変化かもしれません。

なお、配信の黎明期から現在まで活躍している著名な実況者の一人として、以前は「うんこちゃん」という名前だった、加藤純一(@unkochan1234567)氏が挙げられます。加藤氏はニコニコ動画でのゲーム配信実況からスタートし、現在はYouTube、Twitch、AbemaTVなど幅広いポータルサイトで活動しています。

ほかにもYouTubeで活躍する「兄者弟者(あにじゃおとじゃ)」。兄者氏、弟者氏、おついち氏の3人で活動する日本を代表するYouTuberであり、ゲームを中心とした実況者です。活動当初は、兄者氏、弟者氏の実の兄弟の2人でしたが、現在はおついち氏を含んだ3人で活躍しています。

また、これらの実況に関しては、誰にでもできそうという感覚が重要で、その間口が広いほど、新しく始める人も多く、今後の層の厚さにつながることと思います。配信を行うサイトもニコニコ動画から、YouTube、Twitch、OPENREC.tv、Mildomなど多様性を帯び、それぞれのポータルサイトの特性に合わせ配信の幅も広がりました。

プロフェッショナルeスポーツ実況者の誕生

実際にeスポーツタイトルのプロゲーマーとして活躍した人のなかからも、eスポーツの実況を生業とする人が増えてきました。その先駆けとして積極的に活動しているのが、岸大河(@stungrenade_gg)氏です。もともとはプロのサッカー選手を目指していたとのことですが、オンラインゲームの魅力に取りつかれ、その後はファーストパーソン・シューティング(FPS)やスポーツゲームのジャンルでプロゲーマーとしてプレイしてきました。プロゲーマーとしてはstansmith(スタンスミス)と名乗っており、2011年に初めてゲーム大会の実況を担当したことからゲームキャスター(実況者)として活躍しています。

もうひとりはアール/Aru(@papatiwawa)氏です。彼はカプコンの「ストリートファイター」シリーズのプレイヤーを長年務めてきましたが、その傍らで大会運営や実況なども並行して行っています。彼らはいずれもプロゲーマーとして活躍してきた実績やそれぞれのゲームへの愛と知識があり、プレイヤーの心境や、大会が持つダイナミズムもよく理解しています。そうした見地からの的確な実況や解説には定評があります。

ゲーム実況は、ある意味ではeスポーツのプロゲーマーのセカンドキャリアとしての可能性もありますが、やはりプレイすることと、それを伝えることを両立させることはなかなか難しいことです。また単に1タイトルのみならず、あらゆるジャンルのeスポーツタイトルの内容、ルール、キャラクターなどに精通する必要があり、優秀なプロゲーマー=優秀な実況者とは成りえないことは実際のプロスポーツ界でもあることです。

実況配信はeスポーツ大会には欠かせない存在。2018年に開催された「Nagoya eSports Festival Vol.0」の様子(筆者撮影)

このようなゲーム実況者を取り巻く現状を一段階レベルアップする出来事がありました。さきほど挙げたように実況者や配信者としての活動をベースにしていたり、プロゲーマーのセカンドキャリアとしてのeスポーツ実況者というのが通例であったなか、プロのアナウンサーがeスポーツ・アナウンサーにジョブ・チェンジするというケースがありました。

2018年に、朝日放送テレビ(ABC)のスポーツ・アナウンサーだった平岩康佑氏がeスポーツ・アナウンサーとして独立起業しました。平岩氏は海外修学時代にオンラインゲームの魅力にハマり、それ以来ずっとゲームをやり続けているそうです。筆者は、自著『eスポーツのすべてがわかる本 プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで』(日本実業出版社、2019年)の発行にあたり、平岩氏にインタビューしましたが、「退職にあたっては不安もあったが、自分が好きなゲームに人生を賭ける気持ちでeスポーツ・アナウンサーの職を選んだ」と言います。独立当初こそ、不安もあったようですが、自身の活躍と同時に後進の育成も行っています。

独立起業から2年を経て、平岩氏のもとには同じようにeスポーツを愛好するプロのアナウンサーが集っているとのこと。平岩氏自身は実況が得意なゲーム・ジャンルはあるとはいうものの、「どんなジャンルのゲームでも実況ができるように常に勉強という名のプレイは欠かさない」と言っています。

ご存じのように、eスポーツには「対戦格闘ゲーム」「リアルタイムストラテジーゲーム」「シューティングゲーム」「バトルロイヤルゲーム」「スポーツゲーム」「カードゲーム」「パズルゲーム」などがあります。

多種多様なゲーム・ジャンルがありますが、平岩氏のようにどんなジャンルでも実況ができるように対応するというケースもあれば、それぞれのジャンルやコンテンツに特化した実況解説者もいます。今後eスポーツのタイトルはもちろん、ゲームが新しくリリースされるたびに新しい実況者が増えていくことでしょう。

コンマ1秒単位での勝敗を決するプロゲーマーのように日々の経験を積み、努力を重ね、ゲームを愛したうえで、各ゲームやプレイヤーがもつ魅力・実力をどれだけわかりやすく、どれだけ楽しく視聴者に伝えることができるのか……ということがゲーム配信者、実況者に問われる力量だと思います。

映像オーディオ・コメンタリーとゲーム実況という双子文化

余談になりますが、実際にはゲームの実況解説や配信につながる見えざる線として、筆者なりに推測し、研究をしているのが映画、映像におけるオーディオ・コメンタリー(音声解説)の普及です。

映像文化の普及に一役買ったのは、2000年(平成12年)3月4日(1234の日)に発売され、全世界で1億台以上のセールスを記録したPlayStation® 2(以下、PS2)です。その理由はPS2には当時珍しかったDVDの再生機能があったからです。2000年当時はまだDVD再生機が一般的ではなく、同年3月に映画『マトリックス』(1999年)のDVDが発売されたこともあり、PS2と『マトリックス』というフューチャーなコンテンツの新しい姿として一般的に受け入れら好調な販売を記録しました。そして、DVDのディスク容量を生かすために吹き替え版、特典映像などが収録され、ビデオカセットからDVDへの買い替え需要の掘り起こしに一役買っていました。

この特典映像は徐々にリッチ化し、制作プロデューサーや監督、主演俳優などを起用して映画解説や撮影時のエピソードなどが副音声に収録されるようになりました。また、それらの素材がない場合は、その映画のファンのタレントや映画評論家までもがオーディオ・コメンタリーのために駆り出されることになりました(註2)。

このオーディオ・コメンタリー需要と、実際のおもしろさや奥深さがコンテンツの二次的なエンターテインメント視聴にむすびついたことは言うまでもないと思います。つまり、従来はプレイヤー自身がコンテンツと向き合う個対個のものだったゲームに、映像で生まれたオーディオ・コメンタリーの楽しみ方が展開されたことにより、実況解説や配信が生まれたのではないでしょうか。

こういった楽しみ方は先に挙げた、筆者が『スペースインベーダー』を楽しんでいた頃からあったもので、ゲームセンターでの対戦観戦の際にはプレイヤー同士の「今の技は……」「フィニッシュのあのコマンドは……」というアーケードという共有空間でのクチコミによる熱狂的なマニア同士の符丁はいつしか、ネット環境=共有化ポータルに幅広く浸透していきました。おそらく当初はそこからの対戦攻略や技の知識習得がメインだったものが、それとは異なり、ある種のオーディオ・コメンタリーのように変化と進化を遂げたのが、現在のゲーム実況につながっていったと考えています。

ビデオゲームとゲーム実況の未来

新型コロナウィルス(COVID-19)の影響で、多くのeスポーツ・プレイヤーや観客が参加する世界的に有名なeスポーツ大会の開催が困難になっています。しかし筆者は、eスポーツ大会はこれからのゲーム系エンターテインメントの未来を象徴するライブイベントだと考えています。それは音楽ライブイベントや音楽フェスティバルにも通じるもので、その会場、その時間、その体験を共有する、共感することで、より充実感を得るものがあるからでしょう。

現在、日本国内のゲームパブリッシャーの売上の半分以上は海外での販売によって成り立っており、なかには海外売上比率が80%近いゲームパブリッシャーもあります(註3)。また、右肩下がりを続ける家庭用ゲームの販売を補うべく、スマートフォン・ゲームやダウンロードコンテンツ、ネットでの追加コンテンツ販売などでカバーしているパブリッシャ-も多くなってきました。筆者は1990年代の前半からゲームビジネスに関わってきましたが、2010年のiPhone 4の導入前後を境にしてゲームの在り方がモバイルベース、オンラインベース、ネットワーク対戦に舵をきったことにより、エンターテインメントとしての内容が大きく変わってきたと考えています。それはeスポーツがライブイベントや音楽フェスティバルに通じる、SNSのような参加型、鑑賞型、体験型、共有型の総合的なエンターテインメントという方向に変化しつつあることにもつながります。

また新しいテクノロジーとしてのVR(仮想現実)技術を取り入れた、ネット上のeスポーツ大会も開催されるようになってきました。株式会社CyberZが主催する「V-RAGE」がその代表的なものにあたります。「V-RAGE」は日本国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」を、eスポーツ観戦やイベント体験ができる日本初のバーチャル空間としてネット上に展開するもので、多人数が一カ所に集まることのできない今の環境下での新しい試みとして注目すべきものがあります。これからはこの「V-RAGE」のように、VRなどの新しいテクノロジーを転用したコンテンツが生まれてくると考えられます。そのためには、新しい通信環境である5Gの普及促進も期待されます。

プリミティブなゲームが参加型のeスポーツに進化し、プロゲーマーやゲーム実況者という新たな職業が生まれ、子どもたちの憧れの職業として挙げられるようになったのは、ある意味で「時代が求めた必然」といえるのではないでしょうか。ゲームはプレイするもの……だった時代もありましたが、今は選択肢が多様にある時代になりました。

ゲームに関連するエンターテインメントはその姿や形を変えながらこれからも愛され続けていくに違いありません。新しいエンターテインメントが生まれる土壌には新しいデバイス、新しいメディア、そして新しいコンテンツが必要です。そして、それらが新しいライフスタイルや新しい仕事の選択肢を生み出すことでしょう。この今のシーンを観ている人たちからまた新しい何かが生まれてくることを期待します。


(脚注)
*1
はるしげ氏はトークセッションにおいて、ゲーム実況者を「タレント型」「紹介・解説型」「企画型」の3つに分類した。内容については以下に詳しい。
ファミ通.com「“黒川塾(十参)”開催 “ゲーム実況”の登場でゲームは遊ぶものから見るものに変化したのか?」(2013年11月2日)
https://www.famitsu.com/news/201311/02042658.html

*2
昨今では、オーディオ・コメンタリー付きの映画上映も行われている。
映画.com「「今日から俺は!!劇場版」東宝作品初の副音声付き上映、8月25日からスタート!」(2020年8月14日)
https://eiga.com/news/20200814/2/
映画.com「Perfumeライブ映画「Reframe THEATER EXPERIENCE with you」コメンタリー収録による副音声上映決定」(2020年8月20日)
https://eiga.com/news/20200820/5/

*3
例えば任天堂の2020年8月6日付の「2021年3月期 第1四半期決算短信」には、「売上高は3,581億円(うち、海外売上高2,730億円、海外売上高比率76.3%)」という記述がみられる。
https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2020/200806.pdf

※URLは2020年9月4日にリンクを確認済み