2兆1000億円(2018年、日本動画協会調べ)という規模に達するアニメーション産業には、アニメを制作する会社もあれば、映画として配給する会社、Blu-rayやパッケージを販売したり配信を行う会社、キャラクターグッズを展開して二次利用収入を得る会社など、さまざまな分野のプレイヤーが存在する。放送から配信へとチャネルがシフトし、ライブやイベントが毎週のように開催されるなど、収益構造の変化も進んでいるアニメ産業で、独得のスタンスを見せている事業者がある。そうした事業者を訪ね、押し寄せる荒波を乗り越えていくためのヒントを探るシリーズ。アニメーション制作を手掛けた『映画 すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ』(2019)が興行収入で10億円を突破する大ヒットとなり、Netflixで配信中の『アグレッシブ烈子』(テレビ放送2016〜18、配信2018〜)が世界で人気となっている、ファンワークスの代表取締役社長、高山晃氏に聞いた。

高山晃氏

人気キャラクター「すみっコぐらし」劇場アニメ化の経緯

2019年は新海誠監督の『天気の子』や湯浅政明監督『きみと、波にのれたら』など数多くの劇場アニメーション映画が公開されました。そのなかで、サンエックスの人気キャラクター「すみっコぐらし」をアニメ化した『映画 すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ』(以下、『映画 すみっコぐらし』)が興行収入で10億円を突破するダークホース的な人気を見せました。この映画にファンワークスが携わった経緯から教えてください。

高山氏(以下、敬称略):『映画 すみっコぐらし』の制作は、配給会社のアスミック・エース(以下、アスミック)さんから話がありました。2017年の秋くらいでしたか。プリプロダクションから入ってシナリオ開発を行い、アニメーションのつくり方を検討して、2019年の年明けから動き出していった感じです。すみっコたちのやわらかい質感をどう表現するか、とかアウトラインをどんな風に表現するかといったキャラのルックづくりに時間をかけました。それが見えたところで一挙にアニメーションを動かしたかたちです。ファンワークスがいつもやっているようなつくり方で進めた感じでしょうか。

配給会社からは、「ファンワークスでつくって欲しい」という指名があったのですか?

高山:はい。ご相談をいただきました。誠に光栄なことです。アスミックさんとサンエックスさんが幹事となって、まずどういう風に製作委員会を組成するかと検討し、体制が固まる段階まで少し時間がありました。11月前半は子ども向けの作品が少なく、公開的にはよいタイミングだったので、その時期にやることになりました。今回は製作委員会の11社のうちの1社として入って出資も行っています。

『映画 すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ』ポスタービジュアル
©2019日本すみっコぐらし協会映画部

寒さが苦手なしろくまや、脂身ばかりで食べ残されたとんかつといった、ちょっぴりネガティブで部屋のすみっこが大好きという、かわいらしさとは少し違った特徴を持ったキャラクターが「すみっコぐらし」です。その映画がこれほどまでヒットするとは考えていましたか?

高山:実は、「すみっコぐらし」って、キャラクター・データバンクの調査によると「9〜12歳の女子の好きなキャラクターランキング第1位」なんですよ!() もともと人気のあるキャラクターなんです。そのあたりの子どもがいるお母さんにも知られているいう感じ。根強い支持を得ているIP(筆者註:「Intellectual Property」〔=知的財産〕の略)として、Twitterも30万人近いフォロワーがいます。だから、製作委員会の皆さんもキャラクターのパワーについては絶大な自信を持っていました。不安要素があるとしたら、映像化などの実績がなかったことでしょうか。テレビになっていたとか、マンガで何百万部も売れていたというなら先の展開が読みやすかったでしょう。ファンワークスとしては、いきなり映画になることが相当なプレッシャーでした。

期待に応えられる作品にできるか、という不安もあったということですね。

高山:実際、どのような映像になるかはファンも含めて未知数だったと思います。結果として、ファンの人々が求めているものに近い映像ができたことが大きかったのかなあ。キャラクターのルックについては、サンエックスやアスミックの皆様に毎週お越しいただき、「これで合っていますか?」と確認しながら動かしていきました。制作を担当する我々の判断というより、作品に関係している皆さんを巻き込んで作品をつくっていきます。それは『がんばれ!ルルロロ TINY☆TWIN☆BEARS』(2013、14、16)も『アグレッシブ烈子』も同じです。原作として、もともとあるキャラクターをどうやって動かすかを念頭に置いて制作しています。

それが、キャラクターものをファンワークスが手掛けるときのポリシーですか?

高山:そこでぶれてしまうと誰も幸せにならないと思います。ルックを決めるのは、とても重要ですね。キャラクターなので、線、色、テクスチャなどと動きなどを必ずセットで考えます。そこは周到にやります。「すみっコぐらし」は7年やってこられたキャラクターなので、原作であるサンエックスのデザイナーの人たちが持っている情報やこだわりがあります。そこを無視してモノづくりを進めることはできません。

キャラクターに寄り添いながら、丁寧につくるということですね。

高山:30分のアニメーションを手掛けていると、30分を毎週つくることが第一になってしまいがちです。うちはネット発のキャラクター『やわらか戦車』(2005〜11)から始まって数分といった長さのショートアニメーションを多く制作してきていますから、長い尺の作品をつくることが第一義ではないといった考えがあります。短くてもいいから、まずは納得したものをつくる方針なんです。いったん形が決まれば、そこから尺を長くしたり、本数をつくったりできるようになりますから。

暗中模索でつくった作品が大ヒット

監督には『どーにゃつ』(2013)や『ガンダムさん』(2014)、『お前はまだグンマを知らない』(2018)のまんきゅうさんが起用されました。

高山:それはアスミックさんからの提案です。まんきゅうさんはFlashアニメ(筆者註:動画やゲームなどを扱うソフトのAdobe Flashでつくられたアニメ)やギャグアニメが得意な監督です。僕らもFlashアニメをやってきましたから、まんきゅうさんがやってこられたことを知っています。3DCGの作品だから、3Dをわかっている監督がやるのではなく、まんきゅうさんには演出などで監督としてきちんと立ってもらい、ファンワークスが得意な3DCGとまんきゅうさんの持ち味という2つのカルチャーを合わせるような感じでやっていきました。監督がアニメーションを動かす訳ではないですから。そこはファンワークスできちんとラインをつくり、いろいろな方のこだわりを取り入れてつくっていきました。

泣けるストーリーも『映画 すみっコぐらし』が人気となった理由です。

高山:脚本はヨーロッパ企画の角田貴志さんに入ってもらって、時空を超えるファンタジーにしてもらうとか、絵本の世界に入るのは、「すみっコぐらし」の原作者でもあるサンエックスのよこみぞゆりさんから原案をいただいたりとか、いろんな方の知見をミックスしてつくる感じでした。また、「すみっコぐらし」のキャラクターが喋らないというという設定でしたので、その前提でどのように魅力的な映像をつくるかについて、いろいろなアイディアを出し合いましたね。

どのようなアイディアでしょうか?

高山:『映画 すみっコぐらし』のすみっコたちにセリフがないのは、原作者サイドがそういったポリシーだったこともあります。僕は初め、「セリフを入れた方がよい」と言いましたが、ファンの方々がセリフを入れることを望んでいないのがわかったので、そのような方針になりました。アードマン・アニメーションズの『ひつじのショーン』(2007〜16、2019〜)のように動くキャラクターではないし、ピングーのように特殊なピングー語を喋る訳でもない。『リラックマとカオルさん』(2019)だったらカオルさんがわっと喋ります。『映画 すみっコぐらし』は冒険していくファンタジーで、似たようなタイプの作品がなく、見たことがない設定でしたので成り立つかなあと考えました。制作チーム一堂、暗中模索でやっていたと思います。

具体的にはどのようなことで苦労されましたか?

高山:セリフがないなか、動きでどう表現するか、音楽でどうやって表現するかを試行錯誤していました。井ノ原快彦さん、本上まなみさんのナレーションが仕上がってきたことで、わかりやすくなりましたが、最後の方は逆に言葉を割愛することになったんです。「言葉がないとわからないよね」とたくさん録っていたのですが、映画を見ていけば、最後は言葉がなくてもわかると判断しました。最後の展開が「泣ける」という表現で評されているのは、このことが関係していると思います。観る人に考える余裕ができたのが大きかったのかなあ。

それは計算のうえでしたか?

高山:計算していません。たまたまです。

そうした暗中模索の結果が10億円超えという大ヒットになりました。

高山:何が当たるか、ヒットするかわかりませんね。ネットでバズったのは、「かわいいキャラクターの映画だと思ったら、凄く泣ける!」といった評判が立ったことでしょうか。「逆詐欺映画」だとか、「アンパンマンだと思って観たら攻殻機動隊」といった、ネットから生まれたコピーワークが秀逸だったことが大きくて、そこにメディアが追いかけてきてテレビで特集が組まれたりして広がった。そんな感じです。

女児とその親といったユーザー層以外にも届くようになりました。

高山:僕らは「すみっコぐらし」のファンに向けてつくっていました。男性向けだとかオタク層向けだとかは考えていません。そういう人たちが観てどう思うかは不安ではありました。でも「すみっコ」というテーマが深いと思うんです。すみっこが好きというメンタリティに共感するのは子どもだけではないのですね! アニメーション制作においてはそこまで気づいていませんでした。よこみぞさんはもちろん、考えていたのだと思いますが……。僕自身は初めは子ども向けのキャラクターだと見ていましたが、うちの女性プロデューサーは子ども向けにつくっちゃいけないという目線で制作していました。よい意味で女性の思いきりのよさが出ましたね。

思い込みに走らず、いろいろな人の感性を取り入れてつくる必要があるということですね。

高山:これは『やわらか戦車』と似ています。キャラクターものをやりたいというところに戦車が出てきた。僕自身、広告代理店出身だったこともあったので、戦車となった時点でネガティブイメージが先行してしまって、キャンペーンなどには使えないと思っていました。ですが、メディアとして展開していただいたライブドアの方が見た際に「ネットユーザーにはすごくウケると思います!」と言ってくれたので、「じゃあ、やりますか」と出したらヒットしました。毎回、意図しないところで物事が動いていくことが多いです。自分が積極的に関与してこうなったというより、ファンワークスという母体をつくってそこでの人の出会いにより、いろいろな作品がつくられていったと考えた方が自分のなかでしっくりしますね。

『映画 すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ』作中カット
©2019日本すみっコぐらし協会映画部

ショートアニメーションに特化するようになった理由

ファンワークスが、東映アニメーションやトムス・エンタテインメント、サンライズといった大手アニメーション制作会社とは違った、ショートアニメーションを中心にした独自の分野に進んだのはなぜでしょう?

高山:広告会社から中途入社で日本アニメーションへ行って、デジタル部門を任されたんです。携帯コンテンツの会社をつくって取締役をやったりしていましたが、モノクロだったコンテンツがカラーになり、Flashが動くようになりブロードバンドが出てきてと、ものすごいスピード感で物事が進んでいきました。かたや個人クリエイターがどんどん出てきて、Flashアニメをつくり始めます。フランスでFlashアニメを見て、これはおもしろいとアニメーションのプロデューサーに見てもらったんですが、そこで言われたのが「中割りがない」ということでした。

原画のあいだを何枚もの動画で割って動かすアニメーションとは、つくり方が違うということですね。

高山:そうした中割りをどう省略するかがFlashアニメで、それがアニメーションに見えるかどうか、おもしろいかどうかが問題なんですが、中割りがないと指摘すること、アニメーションのコマをひとつずつ見て中割りがないと突っ込むようなカルチャーを、その時点でずっとやっていてはまずいという感じがあったんです。あと、CGの会社とプロジェクトをやっていたとき、単価があまりに高くて、それならもうちょっと下げられるんじゃないかと思いました。

そこでファンワークスを設立した。

高山:個人のクリエイターと組んでやった方がおもしろいことができるのではないかと。DoGA(筆者註:個人が制作しているCGアニメを振興する団体「PROJECT TEAM DoGA」のこと)のCGアニメコンテストなどもあって、おもしろいクリエイターがどんどん出てきているのに、どこもそういったクリエイターをフォローしていない。そうした事情も重なったことが大きいですね。だからといって、個人や集団で活動するインディペンデントクリエイターのキャラクターバンクを1,000人分つくるというようなカルチャーにも興味がなかった。数で勝負するより質を上げていくことが大事。身の丈にあったことをやろうというのがファンワークスでやってきたことです。

クリエイターのネットワークを広げるためのリサーチなどを積極的にされているんですか?

高山:それもよく言われるんですが、誰でもそうですが好きだと見に行くじゃないですか。その程度のことだと思います。ある程度作品をつくってくれば紹介もされます。藝大大学院アニメーション専攻の第一期生だった松井久美がうちにいて、「あの人いいよ」とか言ってくれたりします。そういう感じで動いていますね。今は藝大大学院(筆者註:東京藝術大学大学院映像研究科アニメーション専攻)の修了制作アニメーションのレベルがすごく上がっています。山村浩二さん、伊藤有壱さん、岡本美津子さんと優秀な方々が先生になって教えています。ICAF(筆者註:「インター・カレッジ・アニメーション・フェスティバル」の略。大学や専門学校などで学生が制作した作品を上映する映画祭)に行くのも近道だったりします。その程度のことだと思います。

藝大大学院の卒業生では、東映アニメーションに入って『ジュラしっく!』(2019)を監督した石谷恵さんのように商業作品に関わっている方も増えています。

高山:京都精華大学を出た石田祐康さんのスタジオコロリドのように、若い人たち同士のネットワークができて、そこから映画ができてしまうっていうカルチャーもすごいですね。ファンワークスはそこまで大きなアニメーションをいっぱいやっているわけではないので、積極的に探しに行くというのはあまりなかったんですが、そういう人たちと繋がりをつくらないとと思ったりもします。やるといっても上映会に行ったりする程度ですが。

次代のクリエイターの育成もアニメ界の課題です。

高山:社内に育成の仕組みができたので、若いクリエイターをとってもやってけるようになりました。今はクリエイティブの強化をやっています。専門学校を出てアニメーションをやりたいという若い人たちをプロジェクトに参加させたり。中堅と若手の関係ができてきて、中堅のプロデューサーも出てきたりと人が育つ環境が整ってきたので、徐々に力を入れていこうと思っています。


(脚注)
電撃ホビーウェブ「『仮面ライダー』『ミニオン』をおさえ1位はあのキャラ!『プリキュア』は5年ぶりにTOP3入り!子どもの「好きなキャラクターランキング」2018年版が公開!!」
https://hobby.dengeki.com/news/588227/
*株式会社バンダイが発表しているが、調査を行っているのはキャラクター・データバンク。


株式会社ファンワークス
2005年設立。同年公開したウェブアニメ『やわらか戦車』を皮切りに『がんばれ!ルルロロ TINY☆TWIN☆BEARS』(2013、14、16)、『英国一家、日本を食べる』(2015)、『ざんねんないきもの事典』(2018)等のNHKでのテレビアニメシリーズ、映画、広告、インバウンドなど多数のアニメ制作&プロデュースに関わる。2018年、サンリオ原作『アグレッシブ烈子(英語名:Aggretsuko)』がNetflixオリジナル作品として全世界配信。世界的なヒットとなり2020年第3期の配信が決定。2019年11月、劇場版『すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ』が興行収入10億円を突破し、ロングラン作品として上映中。
https://fanworks.co.jp

※URLは2020年4月6日にリンクを確認済み

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