オリンピックの新種目候補という話題もあり、また、新型コロナウイルスの感染拡大によりリアルスポーツが試合の延期を余儀なくされているなか、eスポーツに注目が集まっている。しかし、eスポーツとは一体どのようなものか、正確に把握できていない人も多いのではないだろうか。この連載では、初めの一歩として、eスポーツの概略を解説していく。前編では、そもそもeスポーツとは何か? eスポーツの特長などを紹介する。

2020年1月に幕張メッセで開催された世界最大規模の対戦格闘ゲームトーナメント「EVO Japan 2020」の様子

eスポーツ、大規模な対戦型ゲーム大会

2018年末の新語・流行語大賞にランクインし、2019年には中学生がなりたい職業の第2位にeスポーツプレイヤーが選ばれるなど、認知度が年々高まっているeスポーツ。しかし、名前先行の部分もあり、その実態を理解している人はごく一部であると言えるだろう。そこで、「いまさら聞けないeスポーツ」として、eスポーツとはどのようなものなのか、eスポーツはどこから生まれてきたのかを、今一度見直してみたい。

eスポーツの実態は、つまるところテレビゲームをもって、プレイヤー同士が争う競技のことだ。「electronic Sports」の略称として「eスポーツ」と呼ばれる以前からゲーム大会は開催されており、それらと何が違うかと言うと、基本的には変わらないと言える。

では、なぜわざわざ「eスポーツ」と呼称しているかと言うと、海外でそう名付けられたからだ。eスポーツの名付けの起源については、北米であったり、韓国であったり、諸説あるのだが、どちらにしても、海外を中心に浸透している言葉を日本でも使用しているにすぎない。

ゲーム大会とeスポーツはほぼ同義であるが、感覚的に違う部分もある。ゲーム大会は、基本的に特定のゲームタイトルが好きな人たちが集まったコミュニティにおいて開催されている。それに対してeスポーツは、ゲームタイトルを制作したメーカーなどIPホルダーや、eスポーツ運営会社により運営されることが多く、規模が違っている。もちろん、eスポーツでもコミュニティ中心の大会もあるが、規模感が違う。野球で例えるのであれば、ゲーム大会は草野球的で、eスポーツは高校野球やプロ野球といった趣だ。ただ、これも敢えて言うのであればというところで、実際にはその違いはないと言える。

北米最大規模で行われる対戦格闘ゲームのeスポーツイベントエボリューション・チャンピオンシップ・シリーズ(The Evolution Championship Series: EVO)は、開催当時は数十人規模で行われていたが、2016年より、収容人数1万2,000人の巨大室内アリーナ、北米ラスベガスのマンダレイ・ベイ・イベントセンターで開催し、その参加者は1万4,000人を超えるほどの規模まで膨れ上がっている。

規模の拡大とともに成績上位者に賞金が付与されるようになり、年々その額が上がっている。『Dota2』(2013年)というマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)の世界大会では、賞金総額30億円だ。ここまで規模が大きくなると、ゲーム大会と呼ぶにははばかられるところがあるのはわかる。日本のタイトルでも、トレーディングカードゲーム『Shadowverse』(2016年)の世界大会は優勝賞金1億1,000万円となっており、フィジカルスポーツや芸能、芸術分野のコンテストでも同等の賞金額を用意するところはほとんどない。将棋のタイトル戦でもっとも賞金額が高い竜王戦ですら優勝賞金は4,400万円だ。

プロ化が生んだ観戦の楽しみ

規模が大きくなり、賞金額が高くなると、eスポーツのプロとして、生計を立てる選手も出てくる。そうなるとより一層、プロ選手とそれ以外のプレイヤーとの技術力の差が生じ、その差が試合を観るに値するものとしていった。つまり、自らプレイする楽しみに加え、超絶技巧を持った選手のスーパープレイを観ることが、さらなる楽しみとして存在するようになるわけだ。これがeスポーツのもうひとつの側面だと言える。

フィジカルスポーツにおいても、プロチーム、プロ選手がプロたる所以は、その競技において、トップクラスの技術力を見せられることだ。野球であれば、160km/hの投球に感嘆し、150m飛ばすホームランに魅了される。どちらも一般の人が簡単に到達できないからこそ、わざわざお金を払ってでも観る価値がある。eスポーツも同様で、常人が達せない域でしのぎを削り合っている選手のプレイに価値を見出している。つまり、ゲーム自体ではなく、ゲームを介して選手同士が競い合っているシーンに対して感動を覚え、応援することが、eスポーツを楽しむうえで、必要な要素のひとつなのだ。

クラロワリーグ(Clash Royale League: CRL)の最終決戦「Clash Royale League World Finals」の様子

誰もが参加できるダイバーシティも魅力

eスポーツは、上述した通りプロシーンが認知度の拡大をはかっていることは事実だが、テレビゲームなので、プレイのしやすさから、誰もがプレイヤーとして参加できるところも魅力のひとつと言える。プロ選手やプロチームだけが参加できるプロツアーやプロリーグもあるが、eスポーツイベントの多くはオープントーナメントだ。市民マラソンのように、誰でも参加することができ、プロアマ問わず、すべての人が横一線でスタートし、その頂点を目指していく。そういったトーナメントで活躍し、好成績を残すことで、プロ資格を得られる大会もある。

誰でも参加できる、という点においては、フィジカルスポーツではカテゴリー分けされている男女の性別による分類や健常者と障害者の分類なども基本的にはない。もちろん、年齢制限もなければ、体重制限もない。まさにゲームの前ではすべての人が平等となるわけだ。

まだまだゲームに本格的に取り組んでいる女性の数が圧倒的に少ないので、上位入賞できる女性選手は少ないが、それでも『Shadowverse』の大会では女性が決勝トーナメントに進出することもあり、パズルゲームの『ぷよぷよeスポーツ』(2018年)では、女性のプロ選手が2人いる。また、コントローラーでの操作が可能であれば、障害者でもトーナメントに参加できる。eスポーツには、オリンピックとパラリンピックに分ける必要性がないのだ。

年齢に関しても、アクションシューティングゲームの『スプラトゥーン2』(2017年)の大会では小学生プレイヤーが参加、同選手はプロチームにて活動している。スウェーデンには、平均年齢70歳のeスポーツチーム「シルバースナイパーズ」が存在し、こちらもプロ選手だ。

フィジカルに依存することが少ないので、体格に優れなくても活躍できる可能性はある。小学生時代に神童と呼ばれるほどの活躍をみせても、成長の過程でプロ選手として適する体格を得られず、プロを諦めるスポーツ選手は少なくない。eスポーツであれば、体格によって才能が潰されることはない。また、練習中や試合中による怪我もスポーツに比べれば段違いに少なく、怪我を理由に選手生活の継続を諦めたり、プロへの道を閉ざされたりすることもほとんどない。その分、日々の鍛錬とプレイするゲームについての知識の高さが必要不可欠であり、ゲーム好き程度の感覚では続けていくことも上を目指していくこともできない。

オンラインが発揮する強み

競技性のあるゲームタイトルのほとんどがオンライン対戦に対応している。そのおかげでコロナ禍でも、オフライン大会は多くが中止、延期されたものの、オンライン大会は開催されたものも多い。

プロ野球の開幕は3カ月遅れになり、プロテニスツアーやNBAなど国内外問わずフィジカルスポーツイベントは延期を余儀なくされている。軒並み延期されたフィジカルスポーツにおいても、オンラインゲームを使って、エキシビションマッチを行い、延期や中止に落胆しているファンを楽しませていた。北米のバスケットリーグNBAでは『NBA 2K20』(2019年)を使用しチャリティトーナメント(註1)を開催。日本人プレイヤーの八村塁選手も参加した。プロテニスでは『マリオテニス エース』(2018年)を使用し、プロテニスプレイヤーと各界の有名人とダブルスを組んだ大会(註2)を開催。解説にはレジェンド、ジョン・マッケンロー氏も登場し話題となった。モータースポーツではF1が『F1 2019』(2019年)を、インディカーは『iRacing』(2008年)を使用し、バーチャルグランプリ(註3)などを開催している。

また、日本においては、高校生を対象にしたeスポーツ大会、全国高校eスポーツ選手権(註4)やStage:0(註5)に、多くの高校が参加する。これらの大会においては、ほかの高校生向けイベントでは見られない現象として、多くの通信制高校の生徒の参加が特筆される。通信制高校では通学を必要とする学校もあるものの、そのほとんどが自宅から通信授業を受ける。したがって、部活動も通信で行うものに限定されてしまうので、高校生が全国を目指すような大会、例えば野球やサッカー、ラグビー、吹奏楽部、合唱などの大会に出場することはほぼできなかった。オンラインでチームを組めるeスポーツだからこそ、通信制高校でも部活動で全国を目指せるようになったわけだ。

第2回全国高校eスポーツ選手権(2019年)において、『リーグ・オブ・レジェンド』部門で優勝したN高校は、第1回のオンライン予選時にはメンバーは一度も顔を合わせておらず、オフラインの決勝戦で初めて会ったと言う。大会終了後に、「高校生向けのeスポーツ大会がなければ、勉強だけして、青春と呼べるものが何もない高校生活になっていた」と語っていたことが本当に印象的だ。いまや通信制高校に通う学生は20万人近くおり、彼らの高校生活の彩りとしてeスポーツがあるのであれば、それだけでもeスポーツの存在価値はあるのではないだろうか。

第2回全国高校eスポーツ選手権の様子

eスポーツはオンラインで対戦することができるがゆえに、対応できる場面が多いと言える。草野球レベルでも敵味方合わせて18人のメンバーが、フットサルでも最低10人は、同じ時間、同じ場所に集合する必要がある。eスポーツであれば、基本的にオンラインで人を集めることができるので、自分の時間に合わせて遊べる強みがある。

eスポーツはまだまだ多くの人に周知されておらず、特にその実態まで知っている人は少ない。ゆえに否定されがちな存在ではあるが、多くの肯定的側面もあり、人によっては必要不可欠なものにもなっている。まずはeスポーツのイベントのひとつでも配信を視聴し、その一端に触れていただきたい。


(脚注)
*1
「NBA 2K プレイヤーズ トーナメント」は、4月4日に開催されたeスポーツイベント。『NBA2K20』(2019年)を使用し現役NBA選手16名が参加した。優勝者は新型コロナウイルスによる被害救済のための10万ドルの寄付先を決定することができた。

*2
『マリオテニス エース』のオンラインチャリティトーナメント「Stay at Home Slam」は、Facebook内の「Facebook Gaming」において開催された。プロテニスプレイヤーと著名人がダブルスを組み、優勝チームには100万ドルの賞金と、その賞金をすべて慈善団体に寄付する権利を与えられる。

*3
「F1 Esports Virtual Grand Prix」は、Formula One World Championship Limited(FOWC)が主催する現役F1ドライバーが出場するeスポーツイベント。新型コロナウイルスの影響で延期や中止となったグランプリに代わり、3月23日のバーレーングランプリより開催された。また、「インディカー iRacing チャレンジ」は、新型コロナウイルスの影響で延期や中止となったレースに代わり、3月28日より開催されたバーチャルレーシング。5月2日までに6レースが開催された。

*4
毎日新聞社主催、サードウェーブ共催で2018年より開始した高校生向けeスポーツイベント。『リーグ・オブ・レジェンド』(2009年)と『ロケットリーグ』(2015年)の2部門を用意。

*5
テレビ東京と電通の主催で2019年より開始した高校生向けeスポーツイベント。『リーグ・オブ・レジェンド』『クラッシュ・ロワイヤル』(2016年)、『フォートナイト』(2017年)の3部門がある。