コラム記事一覧
最近、家電量販店などのテレビコーナーに、「4K」だけでなく「HDR」マークの付いた商品がよく並んでいる。店員に聞いてみると「今までより明るく、クッキリ... 「マンガ家マンガにハズレ無し」と言われるほど、「マンガ家(マンガ業界)を主人公にしたマンガ」は栄えている。最近でも「バクマン。」(原作:大場つぐみ、... 電子配信と電子書籍によるデジタルコミックのマーケットが拡大する一方で、紙媒体のマンガ雑誌とマンガ単行本がシェアを減らし続ける状況は2016年を経ても変... 1995年、初の一般用デジタルビデオ機器であるDVカメラ、SONY DCR-VX1000が登場した。その数年後、撮影したデジタルデータをそのままコンピューターに取り込み... ギネスブックにも認定された世界最大のゲームジャム「Global Game Jam(GGJ)」[http://globalgamejam.org/](主催:非営利団体Global Game Jam)が2017年1月... 私たちは普段から、テレビや映画館、あるいはスマートフォンで「動く絵」「動く写真」を楽しんでいる。大雑把に言って、これらは「点」が集まって出来た「画... 今では想像することが難しいが、『トロン』(1982)など初期のCG映像は、コンピューターのブラウン管表示を1コマずつフィルムで撮影して記録されていた。 ... 2016年11月30日に刊行されたpanpanya(パンパンヤ)の4冊目の単行本「動物たち」(白泉社刊)。このpanpanyaの独創的なマンガ表現を紹介したい。 panpanya... 現代の映像視聴環境、制作環境は、常に激しい変化の中にある。特に近年のスマートフォンなどデジタル端末の普及に象徴される、デジタルデータの活用法の変化... ゲームクリエイターになるには、どうしたらいいのだろうか。答えはシンプルで、ゲーム会社に就職することだ。ゲーム業界はほとんどのクリエイターが企業に所... ORICON発表の2015年「コミック作品別ランキング」によれば、単行本売上部数の第1位は昨年に続いて『ONE PIECE』(尾田栄一郎)。予想どおりというか、ほかのヒ... 「メディアアートへの視座」と題したこの連載では、メディアアートに関連するキーワードをひとつ取り上げて、その学術的な背景を概説していきます。そのこと... メディアアートと呼ばれる芸術領域は、世界各国のイベントと連動しつつ、1980年代以降その勢いを増大させてきた。メディアアートはデジタルメディアを利用し... 2016年も早くもふた月目に突入したが、昨年の末を賑わせたのは映画『スター・ウォーズ』シリーズ10年ぶりの新作公開と、二週連続でその観客動員数を上回った... ゲームのデータベースは、ゲームに関わるマーケット調査や、研究調査の基礎資料、ゲームアーカイブといった保存活動の基盤として使われるほか、一般のゲーム... 「メディアアートへの視座」と題したこの連載では、メディアアートに関連するキーワードをひとつ取り上げて、その学術的な背景を概説していきます。そのこと...
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