社会のなかのメディア芸術記事一覧
「広告マンガ」を主題に、コマ割りや吹き出しといった要素の組み合わせであるマンガが、どのようなかたちで広告に落とし込まれてきたのかを探っていく。...
「広告マンガ」を主題とし、コマ割りや吹き出しといった複雑な要素の組み合わせであるマンガが、どのようなかたちで広告に落とし込まれてきたのかを探っ...
医療分野にマンガの手法を導入する研究領域「グラフィック・メディスン」が、フィクション・ノンフィクションの境界や言語文化圏の枠組みを超え、拡張し...
2020年6月に米国・ニューヨークのクラウン・パブリッシング・グループより『Pure Invention: How Japan's Pop Culture Conquered the World』が刊行され...
アーティストは、未来像がはっきりとした形を結ぶ前に、何かを予感したり危機感を覚えたりして作品という形で表現することがある。破壊的な開発をやめ、自...
日本のマンガやアニメーション、ゲーム、特撮作品を、フランス・パリで展示して3万人を動員した展覧会「MANGA⇔TOKYO」(2018年)を、母国の日本に持ってき...
コロナ禍に伴い、日常生活の様式から社会的ルール、人々の価値観などさまざまな事柄が変化しはじめ、人々はこれまでの生き方や社会的常識について振り返り...
医療分野にマンガの手法を導入する研究領域「グラフィック・メディスン」は、情報共有、伝達のバリアフリー化という活用法のみならず、多様な「個」に目を...
90年代以降、最も変化したのは、作品と鑑賞者の関係ではないだろうか。ロラン・バルトは「作者の死」(1967年)において、作品は作者=人格に支配されたも...
科学と芸術が融合した世界的にも注目度が高まる現在進行形の芸術潮流、バイオアートとは何か? イントロダクションとして、今、日本語で読める参考文献を...
ゲームは現実世界の抽象化と誇張化の産物だ。その一方で近年、両者の関係性をゆるがすような出来事が、良い意味でも悪い意味でも起きている。ゲームと現実...
新型コロナウイルスが全世界で猛威を振るっている。こうしたなか、品薄状態が続いているのが2019年10月に発売された『リングフィット アドベンチャー』だ。...
前回は、集英社の週刊少年ジャンプ編集部が運営する海外向けマンガ配信サービス「MANGA Plus by SHUEISHA」(以下、「MANGA Plus」)について、「少年ジャ...
2019年初頭に集英社が始めた海外向けマンガ配信サービス「MANGA Plus by SHUEISHA」。「週刊少年ジャンプ」「週刊ヤングジャンプ」などに連載されているマ...
NTTインターコミュニケーション・センター[ICC](東京都新宿区)で2018年12月15日から2019年3月10日まで「イン・ア・ゲームスケープ ヴィデオ・ゲームの風... ゲームクリエイターになるには、どうしたらいいのだろうか。答えはシンプルで、ゲーム会社に就職することだ。ゲーム業界はほとんどのクリエイターが企業に所...
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