読まれている記事一覧
マンガやアニメの聖地を巡るコンテンツツーリズムが話題になっているが、地域の活性化につながるかどうかは、ファンを受け入れる施設や自治体の意識改革... マンガ雑誌の黄金期を支えた編集者の証言から、当時のマンガ出版界を見ていく連載の第5回。今回は「週刊少年サンデー」や「ビッグコミック」に携わり、今も現...
アニメ・特撮・ゲームなどのメディア芸術の世界における「音」の表現を切り拓いてきた先駆者にお話しをうかがうインタビュー連載。今回は、2020年にデビ... 本稿の筆者の渡部宏樹氏は、2018年度から毎年、エジプト・アレクサンドリア郊外にあるエジプト日本科学技術大学の新入生に向けて「日本文化」の授業を担当し...
近年の展覧会では、作品の背景や世界観を伝えるための、デジタル技術を用いた体験型コンテンツが目立ってきている。従来の鑑賞スタイルを拡張する新しいア...
金工・漆のまち富山県高岡市に受け継がれる伝統産業と最先端のテクノロジーを掛け合わせ、イノベーションの可能性を探る狙いで2017年より始まった「工芸ハッ...
2000年4月から2001年3月にかけて全6話のOVA(オリジナルビデオアニメーション)としてリリースされた、ガイナックス制作の鶴巻和哉監督『フリクリ』。こだ...
戦後、アメリカの大衆文化を反映して生まれたポップ・アート。欧米で現代美術としての評価が確立されていくなかで、次第にその影響が日本の作家にも現れ...
1980年代よりキャラクターデザイナーとして長く活躍を続ける美樹本晴彦。35年に渡るその仕事を振り返ることのできる画集が『美樹本晴彦キャラクターワーク...
今でこそ日本マンガは世界中で熱狂的なファンを獲得している。しかし、日本マンガの海外進出のきっかけが個人の情熱であったこと、その苦労の道のりをご存...
熊本県合志市に2017年7月にオープンした「合志(こうし)マンガミュージアム」。地域密着型のマンガミュージアムとして新たな試みを模索している。開館か...
2010年代以降、「美少女」や「日常」といったくくりで語られることも多いアニメーション制作において、高い支持を得てきたアニメーション制作会社・動画...
現在も整備が進む「メディア芸術データベース」は、マンガ、アニメ、ゲーム、メディアアートの全4分野を総合的に検索できる、分野横断型のデータベースだ。...2020年6月19日 更新
2000年代半ば以降、「アートゲーム」と呼ばれるビデオゲームのカテゴリーが目立ったかたちで現れてきた。本稿では、アートゲームの特徴を大まかに示したう...
CMにアニメーションは付き物だ。酒造メーカーの黄桜がマンガ家の清水崑を起用し始めた、かっぱのキャラクターが動くアニメCMは、1959年から長く続いたアニ...
「週刊漫画サンデー」編集長を務めた上田康晴は、本誌史上最大のヒット作品である新田たつお『静かなるドン』の編集を担当した。後編では、当時の制作状況... 2012年8月7日、インターネット・アーカイブ(The Internet Archive、米国)より、 自身が保有するアーカイブからCCライセンスやパブリックドメインなどのファ... 「マンガ」という語から大抵の現代人が思い浮かべるのは、コマ割りされ、絵と吹き出しによって物語が進んでいく「ストーリーマンガ」だろう。しかし、辞書に...
1993年にアメリカで発行され、マンガ研究の基礎文献として位置付けられているスコット・マクラウド著『マンガ学 マンガによるマンガのためのマンガ理論』... グリーと千葉大学教育学部藤川研究室は「ゲーム×学び」をテーマにしたスマートフォン向けの学習ゲームを用いて、千葉大学教育学部附属小学校の児童向け模擬授...
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