コラム記事一覧
How animation has been imitating the effects of lenses?
Animation is usually appreciated focusing on painted/drawn pictures and images. But animation also incorporates various effects of lenses, such as ...OGURA Kentaro2022年8月18日 更新拡張するアニメビジネス――キーパーソンに聞く
第25回文化庁メディア芸術祭で功労賞を受賞した株式会社ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役の塩田周三氏は1991年に新日本製鐵株式會社(現・日本製鉄株式会社...
第5回 ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役・塩田周三(後編)タニグチ リウイチ2022年8月16日 更新拡張するアニメビジネス――キーパーソンに聞く
第25回文化庁メディア芸術祭で株式会社ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役の塩田周三氏が功労賞を受賞した。塩田氏は、2D作画が多い日本のアニメーション制作...
第4回 ポリゴン・ピクチュアズ代表取締役・塩田周三(前編)タニグチ リウイチ2022年8月16日 更新Descendants of Japanese games that crossed the sea
Ever since the launch of Space Invaders (1978), Japanese video games have been taking the world by storm, but in addition to becoming hits, some of...
No. 1: MetroidvaniaTANAKA Haruhisa (hally)2022年8月16日 更新新たなかたちのアニメーション映画祭を広島で
2022年8月1日(月)から28日(日)にかけて第1回が開催されている 「ひろしま国際平和文化祭」。そのメディア芸術部門のメイン事業となるのが国際アニメーシ...
「ひろしまアニメーションシーズン」インタビュー安原 まひろ2022年8月8日 更新久保田晃弘 芸術と技術の100年対談
アーティストで研究者の久保田晃弘氏をナビゲーターに、次の100年に向けたアートとテクノロジーについて考える対談シリーズ。『コンヴィヴィアル・テクノロジ...
第2回 緒方壽人と考えるコンヴィヴィアル・テクノロジー(後編)佐藤 恵美2022年8月2日 更新久保田晃弘 芸術と技術の100年対談
アーティストで研究者の久保田晃弘氏をナビゲーターに、次の100年に向けたアートとテクノロジーについて考える対談シリーズ。むかえたのはデザイン・イノベー...
第1回 緒方壽人と考えるコンヴィヴィアル・テクノロジー(前編)佐藤 恵美2022年8月2日 更新たにぐち部長の美術部3D –メディア・アート編2–
メディアアーティストの谷口暁彦が2015年に制作した「マンガでよむ たにぐち部長の美術部3D –メディア・アート編–」は、2名の美術部員がメディア・アートに...
第1回 メディア・アートって何?谷口 暁彦2022年7月26日 更新アメリカにおけるシリアスゲームの歴史と日系人の強制収容を描いた『Prisoner in My Homeland』(後編)
前回はアメリカ合衆国を中心としたシリアスゲームの歴史を第二次大戦直後の1948年のアメリカ軍によるオペレーションズ・リサーチ室(Operations Research Off...渡部 宏樹2022年7月15日 更新アメリカにおけるシリアスゲームの歴史と日系人の強制収容を描いた『Prisoner in My Homeland』(前編)
アメリカの教育現場では、社会問題をテーマとする「シリアスゲーム」が授業に取り入れられている。本稿ではこのシリアスゲームの歴史を、アメリカ軍のシミュ...渡部 宏樹2022年7月15日 更新For “war play” to be “play”
Anime to senso (Anime and War) by the anime critic FUJITSU Ryota, published in the early spring of 2021 (Nippon Hyoron Sha), is a book that takes a...
The distance between fiction and reality in the book Anime and War
A conversation between FUJITSU Ryota and ODAGIRI HiroshiYASUHARA Mahiro2022年7月15日 更新The future of online art exhibitions
Due to the impact of the novel coronavirus disease (COVID-19), many art exhibitions are now being held online. This series of articles is devoted t...
No. 1: Changes in Japan’s online exhibitions during the COVID-19 pandemicUCHIDA Shinichi2022年6月30日 更新PUI PUI Molcar, Poptepipic, and more by next-generation creators, who learned and produced animation when students
With PUI PUI Molcar creator MISATO Tomoki as a typical example, there is a growing trend for more and more creators who learned and produced animat...TANIGUCHI Ryuichi2022年6月13日 更新「特撮美術監督」という仕事
2022年3月から6月にかけて、東京都現代美術館にて開催の「生誕100年 特撮美術監督 井上泰幸展」(以下、「井上泰幸展」)を機に、特撮美術監督として活躍す...
――「生誕100年 特撮美術監督 井上泰幸展」
三池敏夫(特撮研究所・展示監修)インタビュー(後編)坂口 将史2022年6月3日 更新「特撮美術監督」という仕事
特撮作品に登場するミニチュアセット、超兵器、怪獣など、さまざまな被写体をつくり出し、特撮班・美術部門のトップとして映像文化に多大な貢献をしてきた「...
――「生誕100年 特撮美術監督 井上泰幸展」
三池敏夫(特撮研究所・展示監修)インタビュー(前編)坂口 将史2022年6月3日 更新日本のゲーム文化を加速する「国産インディーゲーム」の潮流
2000年代後半から勃興した、コンピュータゲーム文化の新たな潮流「インディーゲーム」。日本では80年代から豊かな個人制作ゲーム文化として「同人ゲーム」「...
第1回 インキュベーションプログラムがもたらす文化発展一條 貴彰2022年6月2日 更新日本の社会派アート 祝祭と暴力のイメージ200年
社会的な問題に対して、視覚的に何らかの意思を訴える「社会派アート」。本コラムでは、そんな社会派アートのなかでも、これまで芸術的評価の土俵にすらあげ...
中編 戦争への抵抗足立 元2022年5月27日 更新3Dゲームグラフィックスの歴史
3Dグラフィックスに関係する分野の初学者向けに「3Dグラフィックスの歴史」を解説する本連載。これまで、ゲームグラフィックスへの3DCGの導入、グラフィック...
第4回 ゲーム分野で進化したGPUの意外な応用先西川 善司2022年5月16日 更新オンライン美術展の行方
新型コロナウイルス感染症の影響で、美術展をオンラインで開催するケースが多くみられるようになった。本連載では、さまざまな形態が試行されるオンライン美...
第2回 オンライン展がもたらしうる新たな要素内田 伸一2022年4月25日 更新How does information technology design the interaction between people?
What has changed most since the 1990s is probably the relationship between works and viewers. In “The Death of the Author” (1967), Roland BARTHES...
No. 1: Another internet is possible: reconsidering communication through the reproduction of FUJIHATA’s Light on the NetIMURA Yasuko2022年3月16日 更新