コラム記事一覧
コロナ禍に鈍く光を放つ、実験場としての長編アニメーション[2021年]
昨今、国内で数多く公開されるようになってきた海外の長編アニメーションだが、お披露目の場となる国際的なアニメーション映画祭、さらには制作の現場におい...土居 伸彰2021年10月25日 更新少し立ち止まり、整えることで広がる視界
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染拡大により、2020年2月以降、芸術分野全体において、多くの発表の場が失われた。なかでも、本来、舞台や劇場とい...
コロナ禍におけるパフォーミングアーツ分野の試み坂本 のどか2021年10月21日 更新アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか
描かれている絵/画自体に焦点があてられがちなアニメーションだが、ボケ、広角、魚眼などレンズを通して得られる効果が表現として取り入れられている。本...小倉 健太郎2021年10月4日 更新フライシャー兄弟の「インク壺」シリーズ
アメリカのアニメーション史を語るうえで、ウォルト・ディズニーと並んで欠かせないフライシャー兄弟。本稿では、誰もが知るようなキャラクターが登場す...
――実写とマンガ絵アニメーションを重ね合う技術と虚構性宮本 裕子2021年10月4日 更新デジタル・アニメーションの過去・現在・未来
4K、HDR、ハイフレームレートなど、本コラムではこれまでデジタル技術やAIによる映像表現の意味と可能性について、今進みつつある変化を興味の赴くままに...
第10回 映像におけるリアリティのありか五島 一浩2021年10月4日 更新人生を豊かにするための「グラフィック・メディスン」――「医療マンガ」の応用可能性
医療マンガ100作品のレビューとグラフィック・メディスンの現場での実践例をまとめた書籍『日本の医療マンガ50年史――マンガの力で日本の医療をわかりやす...
第5回 医療マンガ50年のあゆみ、そして現在地点中垣 恒太郎2021年10月4日 更新日本の社会派アート 祝祭と暴力のイメージ200年
社会的な問題に対して、視覚的に何らかの意思を訴える「社会派アート」。昨今ではバンクシーの作品がその価値を認められているが、これまでの歴史のなか...
前編 帝国日本への反逆足立 元2021年9月24日 更新3Dゲームグラフィックスの歴史
3Dグラフィックスに関係する分野の初学者向けに「3Dグラフィックスの歴史」を解説する本連載。第1回では、ゲームグラフィックスがポリゴンベースの3Dグラフ...
第2回 プログラマブルシェーダ技術がもたらしたGPUの成長と淘汰西川 善司2021年9月21日 更新オンライン美術展の行方
新型コロナウイルス感染症の影響で、美術展をオンラインで開催するケースが多くみられるようになった。本連載では、いまさまざまな形態が試行されるオンラ...
第1回 コロナ禍での日本のオンライン展の変遷内田 伸一2021年9月17日 更新「戦争ごっこ」が「ごっこ」であるために
2021年初春に刊行されたアニメ評論家・藤津亮太による『アニメと戦争』(日本評論社)。戦前の国威発揚のためのアニメーションから、『宇宙戦艦ヤマト』...
『アニメと戦争』で読むフィクションと現実の距離
藤津亮太×小田切博 対談安原 まひろ2021年9月14日 更新海を渡った日本のゲームの子孫たち
『スペースインベーダー』(1978年)以降、日本のビデオゲームは広く世界を席巻してきたが、なかには単にヒット作となるに留まらず、ひとつの様式やジャ...
第1回 メトロイドヴァニア田中 治久(hally)2021年9月6日 更新音を極める――メディア芸術の音を創造した人々
2000年代、2010年代のアニメソング・アニメ劇伴界を代表する作曲家・神前暁さん。前編は、学生時代までの音楽に親しんだ経験、ゲームメーカーでの作曲の...
第4回 作曲家・神前暁(後編)不破 了三2021年8月10日 更新音を極める――メディア芸術の音を創造した人々
アニメ・特撮・ゲームなどのメディア芸術の世界における「音」の表現を切り拓いてきた先駆者にお話しをうかがうインタビュー連載。今回は、2020年にデビ...
第3回 作曲家・神前暁(前編)不破 了三2021年8月10日 更新Study of advertising manga
On the subject of “advertising manga,” this article explores how manga, a complex combination of panels, bubbles and other elements, have been ...
Ads designed to “be read” and to “be seen” (Part 2)TSUKADA Yutaka2021年8月3日 更新Study of advertising manga
On the subject of “advertising manga,” this article explores how manga, a complex combination of panels, speech bubbles and other elements, hav...
Ads designed to “be read” and to “be seen” (Part 1)TSUKADA Yutaka2021年8月3日 更新3Dゲームグラフィックスの歴史
今や3Dグラフィックスは、ゲーム機やPCはもちろんのこと、スマートフォン、自動車の情報ディスプレイ、飛行機の機内エンターテインメントシステムにも採...
第1回 3Dゲームグラフィックスの幕開け西川 善司2021年7月29日 更新『PUI PUI モルカー』や『ポプテピピック』、学生アニメーション発の次世代クリエイター
『PUI PUI モルカー』を手掛けた見里朝希のように、学生アニメーション出身者が、その個性を商業アニメーションの世界で発揮する流れが広がってきている。...タニグチ リウイチ2021年7月19日 更新マンガと地域おこし
マンガやアニメの聖地を巡るコンテンツツーリズムが話題になっているが、地域の活性化につながるかどうかは、ファンを受け入れる施設や自治体の意識改革...
第3回 地元ゆかりのマンガ家は100人超
マンガ資源を地域活性化につなげた「北九州市漫画ミュージアム」中野 晴行2021年7月16日 更新ジャスティン・リーチのアニメのつくり方
2021年5月27日から配信が始まったNetflixオリジナルアニメシリーズ『エデン』は、アメリカ人プロデューサーのジャスティン・リーチ氏が長年温めてきた構...
——国際的なチームで制作された『エデン』タニグチ リウイチ2021年7月13日 更新原画アーカイブの進む先を照らす
横手市増田まんが美術館が、事業のなかで最重要と位置づけるのがマンガ原画のアーカイブだ。その取り組みは全国のマンガ関連施設の運用モデルとしても注...
横手市増田まんが美術館(後編)竹見 洋一郎2021年7月2日 更新