コラム記事一覧
人生を豊かにするための「グラフィック・メディスン」
医療分野にマンガの手法を導入する研究領域「グラフィック・メディスン」は、情報共有、伝達のバリアフリー化という活用法のみならず、多様な「個」に目を...
――「医療マンガ」の応用可能性
第2回 多様化する医療と「医療マンガ」ジャンルの発展史中垣 恒太郎2020年10月6日 更新マンガと地域おこし
日本の多くの地域で喫緊の課題となっている地域再生や活性化に、マンガの持つ訴求力を生かそうと取り組んでいる地域がある。一過性のブームに終わらせず、...
第1回 2つのまんが王国中野 晴行2020年9月29日 更新妖怪に息づく怪獣王の遺伝子
妖怪ウォッチ、アマビエ、そしてゲゲゲの鬼太郎。日本は“怪獣大国”であると同時に、“妖怪大国”でもある。かわいくもあり、恐ろしくもある彼らは、まさに似...
前編 妖怪と怪獣の狭間に……ガイガン山崎2020年9月24日 更新AAA, indies split the console game market
Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) announced in October 2019 that it would release a next-generation game console PlayStation®5 (PS5) in th...
An analysis of new trends emerging prior to PS5’s releaseONO Kenji2020年9月16日 更新A philosophy of pixel art
Pixel art (dotto-e in Japanese) is a form of visual representation. The term “pixel art” implies “retro game graphics” as it was the mainstream o...
No. 1: What is pixel art?MATSUNAGA Shinji2020年9月14日 更新情報技術は他者との関わりをどうデザインするか
90年代以降、最も変化したのは、作品と鑑賞者の関係ではないだろうか。ロラン・バルトは「作者の死」(1967年)において、作品は作者=人格に支配されたも...
第1回 藤幡正樹《Light on the Net》の再制作を通じて見えてきた、インターネット越しのコミュニケーション伊村 靖子2020年9月11日 更新プロeスポーツの世界――ゲームを観るということ
オリンピックの新種目候補という話題もあり、また、新型コロナウイルスの感染拡大によりリアルスポーツが試合の延期を余儀なくされているなか、eスポーツに...
前編 eスポーツとは何か?岡安 学2020年9月1日 更新音を極める――メディア芸術の音を創造した人々
80年代から現在まで、一貫してアニメ・ゲームの音楽を専門に創造し続ける稀有な作曲家・田中公平さん。作曲家としてのキャリアをスタートさせたのはCMやド...
第2回 作曲家・田中公平(後編)不破 了三2020年8月20日 更新音を極める――メディア芸術の音を創造した人々
アニメ・特撮・ゲームなどのメディア芸術の世界における「音」の表現を切り拓いてきた先駆者にお話しをうかがうインタビューシリーズ。その第1回目にふさわ...
第1回 作曲家・田中公平(前編)不破 了三2020年8月20日 更新妖怪とデザイン
「妖怪」と聞いてその姿形を思い浮かべられる人は少なくないだろう。私たちが認識しているそんな妖怪はどのように形成されていったのだろうか。現代の妖怪...
前編 妖怪伝承とマンガ家・水木しげる天野 行雄2020年7月15日 更新メディア・テレスコープ
新型コロナウイルス禍において、アート作品のオンライン上での展示が世界でさまざまに試行された。ソーシャル・ディスタンシング(社会的距離の拡大)を経...
――メディアアートから思考する
第2回 見えないミュージアムとはなにか(前編)畠中 実2020年7月9日 更新新型コロナとマンガ文化――マンガ界はどのように対応したか
新型コロナウイルスの感染拡大と、それによる一斉休校や自粛要請により、私たちの生活のありとあらゆる面が変化せざるをえなくなった。この状況は、さまざ...竹内 美帆2020年7月2日 更新人生を豊かにするための「グラフィック・メディスン」――「医療マンガ」の応用可能性
英語圏で医療現場に取り入れられている「グラフィック・メディスン」と、日本の「医療マンガ」について論じる本連載。第1回は、まずグラフィック・メディス...
第1回 「グラフィック・メディスン」とは?中垣 恒太郎2020年7月1日 更新2000年代のアニメCM その傾向とクリエイター
CMにアニメーションは付き物だ。酒造メーカーの黄桜がマンガ家の清水崑を起用し始めた、かっぱのキャラクターが動くアニメCMは、1959年から長く続いたアニ...タニグチ リウイチ2020年6月22日 更新「台帳」なくして文化なし!? マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアート文化を次の1000年に残す「メディア芸術データベース」の意義を「電ファミニコゲーマー」が訊く
現在も整備が進む「メディア芸術データベース」は、マンガ、アニメ、ゲーム、メディアアートの全4分野を総合的に検索できる、分野横断型のデータベースだ。...2020年6月19日 更新People who have delivered Japanese manga overseas
Japanese manga has won enthusiastic fans from all over the world. Do you know that the passions of certain people enabled Japanese manga to be ex...
No. 1: Masaichi Mukaide, EditorSHIINA Yukari2020年6月8日 更新ピクセルアートの美学
「ピクセルアート」という視覚表現がある。ピクセルアートは、1970~90年代のビデオゲームのグラフィックの主流であったおかげで、「レトロなゲームのグラ...
第2回 ピクセルアートと様式松永 伸司2020年5月15日 更新現実とゲームの関係性が揺らぐとき何が起きるか……
ゲームは現実世界の抽象化と誇張化の産物だ。その一方で近年、両者の関係性をゆるがすような出来事が、良い意味でも悪い意味でも起きている。ゲームと現実...
求められるゲーム・リテラシー教育小野 憲史2020年5月8日 更新拡張するアニメビジネス――キーパーソンに聞く
ファンワークスが制作し、2018年にNetflixで配信された、ラレコ監督による『アグレッシブ烈子(英語タイトルはAggretsuko)』が世界中で大ヒット。2019年に...
第2回 ファンワークス代表取締役社長・高山晃(後編)タニグチ リウイチ2020年4月10日 更新拡張するアニメビジネス――キーパーソンに聞く
2兆1000億円(2018年、日本動画協会調べ)という規模に達するアニメーション産業には、アニメを制作する会社もあれば、映画として配給する会社、Blu-rayや...
第1回 ファンワークス代表取締役社長・高山晃(前編)タニグチ リウイチ2020年4月10日 更新