メディア芸術海外展開事業
「文化庁メディア芸術海外展開事業」では、主に「文化庁メディア芸術祭」の受賞作品を中心とした作品の展示・上映・プレゼンテーション等を行っています。年...
―コロナ禍におけるオンライン出展の試み2021年12月10日 更新第24回文化庁メディア芸術祭
9月23日(木)から10月3日(日)にかけて「第24回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッションなどの関連イベントが行われた。1...
「アニメーション部門ソーシャル・インパクト賞『ハゼ馳せる果てるまで』トークセッション」レポート2021年12月8日 更新第24回文化庁メディア芸術祭 ワークショップ
9月23日(木)から10月3日(日)にかけて「第24回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッションなどの関連イベントが行われた。9...
「文化庁メディア芸術祭受賞作品展をキュレーションしてみよう」レポート2021年12月6日 更新第24回文化庁メディア芸術祭
9月23日(木)から10月3日(日)にかけて「第24回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッションなどの関連イベントが行われた。1...
「アート部門大賞『縛られたプロメテウス』トークセッション」レポート2021年12月3日 更新第24回文化庁メディア芸術祭 ワークショップ
9月23日(木)から10月3日(日)にかけて「第24回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッションなどの関連イベントが行われた。9...
「岩井澤健治とデコボーカルのロトスコープ道場〜入門編〜」レポート2021年12月1日 更新第24回文化庁メディア芸術祭 マンガ部門 トークセッション
9月23日(木)から10月3日(日)にかけて「第24回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が開催され、会期中にはトークセッションなどの関連イベントが行われた。9...
「繊細かつ大胆な飽くなき挑戦者 羽海野チカ『3月のライオン』」レポート2021年11月29日 更新海を渡った日本のゲームの子孫たち
世界各地のビデオゲームには、『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)をはじめ1980~1990年代に生まれた日本のビデオゲームを様式やジャンルの原型とするも...
第2回 ノベルゲーム(ビジュアルノベル)田中 治久(hally)2021年11月19日 更新3Dゲームグラフィックスの歴史
3Dグラフィックスに関係する分野の初学者向けに「3Dグラフィックスの歴史」を解説する本連載。前2回では、ゲームグラフィックスへの3DCGの導入、グラフィック...
第3回 新概念「GPGPU」の誕生西川 善司2021年11月15日 更新A Philosophy of Pixel Art
Pixel art (dotto-e in Japanese) is a form of visual representation. The term “pixel art” may imply retro game graphics as it was the mainstream of ...
No. 2: Styles in Pixel ArtMATSUNAGA Shinji2021年11月8日 更新メカデミア国際学術会議2021「Ecologies」レポート
アニメ・マンガ・ゲームを中心的な研究対象として取り扱うメカデミア(MECHADEMIA)国際学術会議が、2021年6月5日(土)~6日(日)に開催された。当初、2020...スティービー・スアン2021年11月8日 更新「第24回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」レポート
「第24回文化庁メディア芸術祭受賞作品展」が2021年9月23日(木・祝)から10月3日(日)にかけて、日本科学未来館を中心に開催された。本稿では、開催日前日...2021年11月2日 更新書評
俳優であるジョージ・タケイの太平洋戦争中の経験が描かれたグラフィックノベル『〈敵〉と呼ばれても』。日本とアメリカを含む連合国が戦うなか、彼は自らが...
ジョージ・タケイ『〈敵〉と呼ばれても』小田切 博2021年10月29日 更新共生社会を実現するポジティブなルールづくり
法律や規則、マナー、生活習慣といったルールを再考する企画展「ルール?展」が、21_21 DESIGN SIGHTで2021年7月2日(金)〜11月28日(日)まで開催中だ。本...
「ルール?展」レポート浅野 靖菜2021年10月27日 更新コロナ禍に鈍く光を放つ、実験場としての長編アニメーション[2021年]
昨今、国内で数多く公開されるようになってきた海外の長編アニメーションだが、お披露目の場となる国際的なアニメーション映画祭、さらには制作の現場におい...土居 伸彰2021年10月25日 更新少し立ち止まり、整えることで広がる視界
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染拡大により、2020年2月以降、芸術分野全体において、多くの発表の場が失われた。なかでも、本来、舞台や劇場とい...
コロナ禍におけるパフォーミングアーツ分野の試み坂本 のどか2021年10月21日 更新アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか
描かれている絵/画自体に焦点があてられがちなアニメーションだが、ボケ、広角、魚眼などレンズを通して得られる効果が表現として取り入れられている。本...小倉 健太郎2021年10月4日 更新フライシャー兄弟の「インク壺」シリーズ
アメリカのアニメーション史を語るうえで、ウォルト・ディズニーと並んで欠かせないフライシャー兄弟。本稿では、誰もが知るようなキャラクターが登場す...
――実写とマンガ絵アニメーションを重ね合う技術と虚構性宮本 裕子2021年10月4日 更新デジタル・アニメーションの過去・現在・未来
4K、HDR、ハイフレームレートなど、本コラムではこれまでデジタル技術やAIによる映像表現の意味と可能性について、今進みつつある変化を興味の赴くままに...
第10回 映像におけるリアリティのありか五島 一浩2021年10月4日 更新人生を豊かにするための「グラフィック・メディスン」――「医療マンガ」の応用可能性
医療マンガ100作品のレビューとグラフィック・メディスンの現場での実践例をまとめた書籍『日本の医療マンガ50年史――マンガの力で日本の医療をわかりやす...
第5回 医療マンガ50年のあゆみ、そして現在地点中垣 恒太郎2021年10月4日 更新